その1:特技・武装をたくさん使ってもらおう
不定期に連載していこうと思います。
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最初のコラムということで、「どんな戦闘をすると、プレイヤーが喜ぶか」ということから書いていく。
そもそも、プレイヤーはなぜ必死でPCを作るのだろうか。
たくさんのルールブックとサプリメントをひっくり返し、特技やアイテムのデータを血走った目で睨み、たったひとつの特技を取るか取るまいか1時間悩んだりするのは、なぜか。
ダメージがいっぱいになることにニヨニヨしたり、敵に「俺を踏み台にしたぁ!?」と言わせるために必死になる人も、まあいるかもしれない。しかし、多くの人は「作った特技や武装で活躍したいから」ではないかと思う。
であれば、『プレイヤーが喜ぶ戦闘』というのは、「プレイヤーが取得した特技・武装が、意味のある形で使える戦闘」である、と私は考える。
例えば、《フルブラストアタック》でとどめを刺せなければ、敵が致命的な攻撃をしてくる戦闘であり。
例えば、《クイックリペア》+《リペアエキスパートⅡ》で回復し続けることで、味方が持ちこたえてくれる戦闘であり。
例えば、《神出鬼没》で瞬間移動することで、絶対に届かないはずの敵に攻撃できる戦闘であり。
例えば、サブウェポンとして取ったスナイパーライフルを使うことで、邪魔なカバーアップを無視できる戦闘である。
ここで重要なのは、「意味のある形で使える」ということだ。言い換えると、「その特技・武装を使うと、戦闘が有利になる」ということである。
極端な話、「敵の攻撃ダメージが全部<殴>10点」みたいな状況では、プレイヤーは喜ばない。その特技や武装を使おうが使うまいが、戦闘に勝てることは明白だからだ。
逆に、「《神出鬼没》で瞬間移動したところで、一人では敵を倒せないので意味がない」というのもダメだ。この状況で《神出鬼没》を使って喜ぶ人はまずいないだろう。
使うことでアドバンテージを得た時、プレイヤーは「この特技or武装を取ってよかった!」と喜ぶのである。
特に意識したほうがいいのは、「回数制限があって(1ラウンド1回、1シナリオ1回など)、与ダメージに関わらない特技」である。《アブストラクション》、《キャスリング》、《神出鬼没》あたりが典型だろうか。
これらは基本的に、ピンチや特殊な状況に備える特技である。GMが意識して用意しないと使う機会は発生しない。逆に言えば、これを有効に使えたときの「取ってよかった!」感は何より高い、ということだ。
「与ダメージに関わらない特技」とつけたのは、ダメージを増やす特技は放っておいてもプレイヤーが使ってくれるからだ。GMが考えることは少ないほうがいい。
そうはいっても難しい? そう思った人はGM経験者だろう。確かに難しい。そんな人が「プレイヤーを喜ばせる戦闘」を作れるよう、今後色々なコラムを提供する予定である。楽しみにしてほしい。
逆に、この前提に賛成できない人は、私のコラムは読まなくていい。今すぐシナリオを作る作業に戻るんだ。
さて。
ここからは、「さらに余裕がある卓修羅GM」向けの話だ。
理想を言えば、「プレイヤーが選択しなかった特技・武装があれば、より有利になる状況」を作れれば、さらに戦闘は素晴らしいものになる。
例えば、《レリーズ》がないことによってバッドステータスに苦しめられる戦闘や、飛行できないガーディアンを選んだがために移動で苦しむ戦闘である。
これは、幅広いデータをプレイヤーに使ってもらうために必要なことだ。
というのも、メタリックガーディアンRPGには、「強いメリットとリスクが合わさった特技・武装」が存在する。《リミッター解除A》や、超大型スーパー級などだ。そして、「GMはプレイヤーを喜ばせるのが当然」という常識が卓を支配すると、そういった特技で固めてリスクに備えないことが『有利』になってしまうのだ。
これも敢えて極端な例にするが、プレイヤー全員で意識を合わせ、短射程単体攻撃大ダメージのPCだけを作って「まさか、俺たちを苦しめる戦闘は作らないよなGM?」とニヤニヤするのが『最も攻略で有利』になってしまうのだ。そんなメタリックガーディアンRPGは、GMだけでなく、プレイヤーだって楽しくないだろう。
さすがに極端すぎたが、実際問題『単調な戦闘が続いたため、リスクに備える類の特技が軽視されハイリスク特技が蔓延する』コミュニティというのは発生しうる。そんな中、プレイヤーを困らせる戦闘があれば、より特技の選択でプレイヤーは悩むだろう。キャラクター作成の楽しみが増えるわけだ。
ただ、これはさじ加減が難しい。基本的には、「ないことで、考えることが増える」という方針で調整するのがよいかと思う。「《レリーズ》がないため、BS攻撃を誰がカバーアップするか迷う」「雑魚に同スクウェアに入られると困るので、先に《ミューズ》を使って雑魚を撃破する作戦を考える」といった具合だ。要は「あの特技があれば、楽に突破できたな」と思ってもらえば成功なのである。
まあ、こんなことを考えなきゃいかんのは卓修羅だけだ。GM経験が0~2回なら、あなたがどんな戦闘を組むかはプレイヤーにわからない。おそらく、役割分担して複数の状況に備えてくれるだろう。安心してほしい。
今回のコラムはここまで。
次回は、『GMも、楽しくデータで遊ぼう』である。お楽しみに。