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異界の傭兵団~現代スキルで世界統制を目指す~  作者: North.s.Traveller(ノーズトラベラー)
第二章 三匹の”ブタ”
59/66

Data - S2 第2章ステータス

お待たせしました!

第二回ステータス編でございますッ!


 いきなり表示が主人公の「ボス」でなく、”アレッ?”……と思う方もいると思いますが、二回目以降は基本的に「新しく仲間になったキャラのステータス」と「新たに入手したスキル」を優先して載っけているだけなので、ボス達の2章ステータスは、ちゃんとエルフ姉弟の後に書いてあるので安心してくださいね。

 (また、ダブった(同じ)スキルや、以前にしたスキルを紹介する際は、先に紹介したキャラ以降は省略しますのでご了承お願いします……)


 後、今更お恥ずかしい話なのですが……ステータスの「STR」などの能力値の計算方法が変わりました。

 WEB版では第一章の”旧”版をベースに、この第二章を算出しています……。

 なので、書籍化した際には、修正した第一章の”新”版をベースに、算出しますので同じ二章のステータスでも大幅にステータス値が(・・・・・・・・・・)変わる(・・・)事をお許しください……。

 (要約:書籍版では、ボスとオルセットが大幅に”弱体化”or”強化”されるステータス値があるかもしれない……ややこしくしてすみません。と言う事で……)

-------------------------------------

名前:リフィル

年齢:142歳(人間換算では、14歳)

性別:女性(エルフ族/ハイエルフ種)

職業:忌みされし子、駆け出し傭兵

   マケット臨時衛兵

属性:木、風


<レベル:35> (1UP!)

HP:981/981(VI(Vital)T:(ity補正値)+22)

MP:13000/13000

DE:0 (タフネスIn,w(発動時倍率) ×3.55)


能力値

STR():22.7 (+1.5) (タフネスIn,w ×3.55)

PER(知覚):140.0 (+32.4)

VIT(活力):22.5 (+1.1) (タフネスIn,w ×3.55)

AGI(機敏さ):22.2 (+3.7) (タフネスIn,w ×3.55)

INT(知力):93.8 (+41.7)

LUC():7.1 (+0.5)

MAG(魔法攻撃・防御):130.0 (+30.0)



[ EXスキル ]

〈風の女神¨ウィンデル¨の祝福〉

光合成こうごうせい


[ Strength(ストレングス) ]

<弓術 Lev.10> 

術 Lev.10>

 


[ Perception(パーセプション) ]

<視聴強化 Lev.10>(100.0)(スキル熟練値)

<集音 Lev.1>   (100.0)

<集中 Lev.1>   (100.0)

<気配察知 Lev.1> (100.0)

風精ふせいこえ Lev.1> (Unique(ユニーク)

<コール Lev.2>  → Li(リンク/借用中)/Bo


[ Vitality(バイタリティ) ]

強壮(HP自動回復) Lev.1>   (10.0) 

(疲労による減)(少HPの軽減) Lev.1>(10.0)

深緑(毒、麻痺等”無効”)>     (Unique)

<アイアンボディ Lev.1> → Li/Bo



[ Agility(アジリティ) ]

<俊足 Lev.1>   (10.0)

<木登り>      (Unique)

<忍び足 Lev.3> 



[ Intelligenc(インテリジェンス)e ]

<バレッド王国共通言語 Lev.5>

<サヴィオス教国共通神語 Lev.10>

<クウェルヤ語 Lev.10>

<イラヴァ語 Lev.10>

<薬学 Lev.10>

<調合 Lev.10>



[ Luke(ラック) ]

〜OffLine〜


[ Magic(マジック) ]

ウィド(風魔法) Lev.10> → Sh(シェア/貸出中)/Bo(ボス)

<ウィドラ Lev.10>

<ウィドラート Lev.10>

<ウィドラマ Lev.10>

<ウィドラマスタ Lev.10>


ウド(木魔法) Lev.10>

<ウドノ Lev.10>

<ウドウスト Lev.10> → Sh/Bo

<ウグリド Lev.10>

<ウグリドゥーマ Lev.10>


リカバ(回復魔法) Lev.10>

<リカバル Lev.10>

<リカバリー Lev.10>

<リキュア Lev.10>

<リキュアラー Lev.10>

<リキュアラード Lev.10>

息吹ブレス(・オブザ・)バタフライ>(Blessing(ブレッシング)



[ パッシブスキル ]

エレメンツ(消費魔力)レジスト(抑制)>(Blessing)

<家事 Lev.8>

<歌唱 Lev.10>(〜OffLine〜)

<狩猟 Lev.8>

<解体 Lev.5>

<裁縫 Lev.10>

<栽培 Lev.10>

<舞踊 Lev.10>

<調理 Lev.7>

<釣り Lev.3>



[ 装備 ]

ドライゼ銃 × 1

即席フレイル × 1

皮の胸当て × 1

皮のひじ当て(右腕) × 1

皮の肘当て(左腕) × 1

弾薬ポーチ付きパレオ × 1

 →606(15.4mm)口径(÷1インチ)ドライゼ紙製実包 × 40発

 (2ポーチで計40発)



EXP: 3682.4317

所持金: 0Br

-------------------------------------

 <スキル詳細>


(EX)

・「風の女神¨ウィンデル¨の祝福」

 この世界固有の源神げんしん、風の女神¨ウィンデル¨に魅入みいられ、彼女から祝福を受けた者のみが受け取れるスキルです。

 (受け取れる条件は、彼女の気紛きまぐれ次第なため、明確化はされていません)


 効果は「風魔法の習得」と「コストダウン」。

 入手直後に、最下位級である「ウィド」から、最上位級である「ウィドラマスタ」全てを、最高レベルである「Lv10」で入手できます。

 また、”風魔法系統”を使用まいに、必要な魔力を<最下位級>を従来の「10%」、<下位級>を「20%」、<中位階級>を「30%」、<上位階級>を「40%」、<最上位階級>を「50%」にまで低コスト化させたMPで、使用する事ができるようになります。なお、スキルを失う事態がない限り、この効果は永続します。



・「光合成」

 ”特性”と呼ばれる、一部の種族が固有に持つ特別なスキルの一つで、「光合成」は”エルフ族”が持つ、強力な「EXスキル」となります。


 その効果は、「日光浴で、HP回復」。

 自然と高い親和性を持つエルフ族は、体内に植物の”葉緑体ようりょくたい”に似た特殊な細胞を有すよう独自の進化を遂げており、この細胞によって<地肌に太陽光を浴びる事>で、消耗しょうもうした体力や生命力を回復させる事ができる模様です。

 ただし、元の植物のように、「二酸化炭素」と「可視光(肉眼で見える光)」がないと光合成が出来ないように、このスキルもそれらが不足すると効果は発揮されない(・・・・・・・・・)ため、太陽の光が届かず……真空に近い”密室的な場所”では、このスキルを十分に活かす事はできないでしょう……。

 しかし、逆を言えば、「素肌(・・)さらす表面積が広く、可視光を浴びる時間が長い(・・・・・・・・)程」、回復量と回復時間はそれだけ比例し、高い効果をもたらすようになるでしょう……。


 また、回復させる優先度は<傷を負う事で減るHP(生命力)>よりも、<疲労によって現象するHP(スタミナ)>の方を優先して回復させます。

 回復量も、「スタミナ>生命力」となっています……。




(Strength)

・「弓術」

 文字通り、「弓矢」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、現代でも伝説的と知られる「ロビン(一射目の矢と全く同じ)フッド(箇所に再び矢を射る)」の技や、銃にも負けない連射力でれるようになるかもしれません……!


 また、数値が高い程「命中率」と「連射速度」、「クリティカルヒット(急所や弱点に当たる)成功率」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”弓術”レベル値×5%」となっています。



・「弩術どじゅつ

 文字通り、「弩術」……”クロスボウ”に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、現代でも伝説的と知られる「ロビン(一射目の矢と全く同じ)フッド(箇所に再び矢を射る)」の技や、銃にも負けない連射力でれるようになるかもしれません……!


 また、数値が高い程「命中率」と「装填速度」、「クリティカルヒット(急所や弱点に当たる)成功率」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”弩術”レベル値×5%」となっています。



(Perception)

・「視聴強化」

 魔力を"10"消費し、三分間の間、使用者の従来の視覚と聴覚(・・)を強化し、「半径5m」先の範囲を知覚できるようになります。


 レベルが上がる毎に、持続時間が「12秒(・・・)」、索敵範囲が「5m」ずつ上昇します。

 (<注!> 管理者による、仕様変更により、文章に変化が生じています)



・「集音」

 「視聴強化」を”Lv10”まで上げると入手できる上位スキルです。

 消費した魔力量に応じて、一分間の間、使用者の従来の聴覚を大幅に強化し、より広い範囲を知覚できるようになります。

 発動に必要な魔力量と、知覚できるようになる範囲は、「半径200m×MP1000」となります。


 レベルが上がる毎に、持続時間が「9秒」、索敵範囲が「80m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「50」ずつ、削減されます。



・「集中」

 「視聴強化」を”Lv10”まで上げると入手できる上位スキルです。

 消費した魔力量に応じて、一分間の間、使用者の従来の視覚を大幅に強化し、より広い範囲を知覚できるようになり、更には”射撃系統の武器”を使用時に、その命中率(・・・)にも補正が掛かるようになります。

 発動に必要な魔力量と、知覚できるようになる範囲は、「{半径100m +(命中補正5%)+ 持続時間10秒}×MP1500」となります。


 レベルが上がる毎に、持続時間が「18秒」、索敵範囲が「40m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「75」ずつ削減され、命中補正は「5%」ずつ上がって行きます。



・「気配察知」

 「視聴強化」を”Lv10”まで上げると入手できる上位スキルです。

 消費した魔力量に応じて、使用者の従来の知覚を大幅に強化し、強化された範囲内に自身と、自身が意識した(味方)以外の人物が入ると、自動的に”第六感”として認知できるようになります。

 更に、襲撃された際の攻撃を回避する”回避率”にも補正が掛かります。

 発動に必要な魔力量と、知覚できるようになる範囲は、「{半径10m +(回避補正5%)+ 持続時間20秒}×MP1000」となります。


 レベルが上がる毎に、持続時間が「6秒」、索敵範囲が「2m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「100」ずつ、削減され、回避補正は「5%」ずつ上がって行きます。



・「風精ふせいこえ

 EXスキル「風の女神¨ウィンデル¨の祝福」を受け取った者が、まれに入手できるスキルです。

 (このスキルもまた、受け取れる条件は彼女の気紛きまぐれ次第なため、明確化はされていません)


 女神みずからが生み出した眷属けんぞくである”風精”を、スキル保持者の”従者”として与え、生涯しょうがいつかえさせる事ができるようになる、スキルです。

 風の精は生まれた時に、様々な人格や個性を持ち、個体差はあれど――常に献身けんしん的に主人を支えるように、様々なサポートを行うようになります。

 また、彼らは魔力のみで構成された「魔力生命体」であるため、物理的な障害(・・・・・・)攻撃(・・)一切受け付けず(・・・・・・・)に、すり抜けられ(・・・・・・)……更に主人(・・)視覚(・・)聴覚(・・)共有する事が可能(・・・・・・・・)であり、基本的にこのスキルを持たない者には、如何なるスキルや魔法を使おうとも知覚する事はできない(・・・・・・・・・・)ため、非常に優秀な偵察役(・・・)として活躍してくれます。


 ただし、彼らは「魔力生命体」であるがために、自身の体内にある魔力が急激に減少……例えば主人を守る(・・・・・)ために魔法を放つ(・・・・・)事は、自らの寿命を削る(・・・・・・・・)にも等しい行為になります。

 更に、毎朝「0時」に主人の魔力量の10%(・・・・・・・・・・)を”食事”として徴収(・・)しないと活動できず、何かしらで主人の魔力が「0」になると、強制的に「24時間」の(”一日”の間)休眠状態(・・・・)に入ってしまいます……。

 

 レベルが上がる毎に、彼らが活動できる「半径50km」の活動範囲が「5km」ずつ広がります。




(Vitality )

・「深緑しんりょく

 エルフ族の中でも、希少なハイエルフ種のみが有する固有ユニークスキル。


 その効果は、「毒、麻痺、混乱等の、状態異常の無効化」です。

 自然と高い親和性を持つエルフ族よりも、更に自然のことわりと深い関わりを持つ”ハイエルフ”は、エルフよりも高い魔力を持つ事は勿論だが、それ以外に自然の”自浄じじょう作用”に似た、高い新陳代謝しんちんたいしゃと肝機能を持ちます。

 そのため、彼らは非常に危険な猛毒を持つ魔物(・・・・・・・)相手でも、怯む事なく果敢かかんに立ち向かう事も可能だそうです。

 ……要するに、非常に端的たんてきに言ってしまえば、”体に有害(・・)と判別された物を、即座に解毒、分解”してしまう程、高い”免疫めんえき力”を持っているとも言えます。

 それ故、一部のハイエルフは”酒に酔(アルコールの毒素が)えない(即分解されるため)”……と、愚痴を漏らすものも少なからずいるのだとか……?




(Agility)

・「木登り」

 ”特性”と呼ばれる、一部の種族が固有に持つ特別なスキルの一つで、「木登り」は”エルフ族”が持つ、固有ユニークスキルとなります。


 その効果は、「木登り達人になる」。

 自然と高い親和性を持つエルフ族は、森と共に生きていく内に外敵と遭遇そうぐうする事も少なからずあります。

 その中で、彼らはこの世界に生を受けた際に”自然のことわり”に愛される運命だったのか、この世界に生まれてまもない頃、ある一人のエルフが森の中で何の変哲へんてつもない大樹に触れながら、「上に登ってみたいなぁ……」と思った瞬間、手が樹木に吸い付いた(・・・・・・・・・・)のだそうです。

 そして、その瞬間、そのエルフは全てを理解したのだそうです。

 「あぁ……僕らエルフは、どんな樹でも登れるんだ……!」……と。


 ☆この話が本当であれば、エルフ族は体内の残存魔力(・・・・・・・)無意識に(・・・・)使い、自然の樹木(・・・・・)であれば、どんな樹木であろうと”手を魔力で吸着させて”登る事ができると推測されます。

 (魔力を消耗している様子も見られないため、恐らく登る樹の中で魔力を循環(・・・・・)させ、消耗しょうもうしないようにしているのかもしれません……)

 ただし、これは一説であって、一部のエルフは全く魔力を用いず……”僅かな岩の出っ張りをも見逃さない熟練クライマー”のように、樹木の僅かな傷(・・・・)細い枝(・・・)などに手を掛けて、純粋な技術(・・・・・)で登り切ってしまう猛者もさが居るそうで、要調査の必要な点となります……。

 (<注!> ☆マークの文章は、”管理者”及び、”◯者の諸君”とゲスト設定された者にしか、閲覧できません)



・「忍び足」

  魔力を"10"消費し、三分間の間、使用者の従来の歩行時の騒音を、「半径0.5m」以内に抑えるようになります。

 また、歩行時の行動(・・・・・・)により発生する音を、ある程度抑制する効果もあります。

 (歩いている時にしか、効果は発揮しません)


 レベルが上がる毎に、持続時間が「12秒」上昇し、抑制範囲が「0.05m」ずつ狭まります。

 また、「Lev.Max」になる事で、「PER」や「AGI」をも強化し、歩く街にも抑制効果を発揮する「隠密おんみつ」に進化します。

 (<注!> 管理者による、仕様変更により、文章に変化が生じています)



(Intelligence)

・「バレッド王国共通言語」

 南の国、「バレッド王国」で使われている言語。

 覚えやすいのか、教国や帝国でもこの言語を使える者が少なからず、いるそうです。

 因みに、ボスがこの言語を耳にすると、”フランス語”っぽい(なま)りに聞こえる模様。



・「サヴィオス教国共通神語」

 西の大国、「サヴィオス教国」で使われている言語。

 神語と言われているが、宗教国家である教国がそう言っているだけで、他の国から見れば特に使っているから”神聖”……と言う訳でもない様です。

 因みに、ボスがこの言語を耳にすると、”イタリア語”っぽい(なま)りに聞こえる模様。



・「クウェルヤ語」

 西の大国、「サヴィオス教国」の南に存在するエルフの里「サンクチュアリ」で使われていると言う言語です。

 主に”リフィル”達のような、「エルフ」や「ハイエルフ」達が使っているそうです。

 因みに、ボスがコール内で聞こえる彼女の声は、”フィンランド語”っぽい訛りに聞こえる模様。



・「イラヴァ語」

 西の大国、「サヴィオス教国」の南に存在するエルフの里「サンクチュアリ」で使われていると言う言語です。

 主に”ラフィル”達のような、「ダークエルフ」達が使っているそうです。

 因みに、彼が助けられ初めてボスを襲った際には、何故か”クウェルヤ語”で喋っていたそうだが、その後は姉と話す以外には、基本的に”アラビア語”っぽい訛りに聞こえる、”イラヴァ語”で話していた模様だそうです。



・「薬学」

 文字通り、「薬学」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、様々な薬草の薬効、生息地に関する知識などと……薬学に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。


 また、数値が高い程「薬学に関連する習熟効率」及び、「作業速度」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”薬学”レベル値×5%」となっています。



・「調合」

 文字通り、「調合」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、様々な薬草のせんじ方、服用方法などと……調合に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。


 また、数値が高い程「調合に関連する習熟効率」及び、「作業速度」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”調合”レベル値×5%」となっています。




(Luke)

〜OffLine〜




(Magic)

・「ウィド」

 この世界で主流となる「風魔法」の”最下位級”魔法です。

 風魔法は全8属性の中で、最も”有効範囲”に優れた魔法なのが特徴です。


 行使できる効果は「半径100m以内(射程距離、行使範囲)」で「(風速5.5~)(7.5m/s)クラスの風を操れる」物です。

 この和風クラスでできる事は、「小枝を揺らし、紙を浮かせる」ぐらいの事だそうです。

 必要な魔力も野球ボールサイズの”風のたま”を撃ち出し、顔に当たれば仰反のけぞる程の威力がある”初歩的な魔法”の「ウィド・スフィア(風の打球)」で、「MP10」程を消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します)


 ただ、ボスのように様々な創作物による”イメージ魔法”をうまく行使できない性か……。

 そして、その有用性を見出せない故に……どうやらこの世界では、魔法は充分な効果を発揮(・・・・・・・・)できる「中位階級」以上の魔法を習得できないと、非常に”あわまれて”しまうそうです。

 しかし、逆を言えばそれ程この世界の魔法は、命名で当て(ただ、塊にして)嵌る程の型(ブッ放すだけ)ではない(・・・・)可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 レベルが上がる毎に、有効範囲が「10m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「1」ずつ、削減されます。



・「ウィドラ」

 この世界で主流となる「風魔法」の”下位級”魔法です。


 行使できる効果は「半径250m以内(射程距離、行使範囲)」で「雄風(風速10~15m/s)クラスの風を操れる」物です。

 この雄風ゆうふうクラスでできる事は、「大枝を揺らし、電線をきしませる」ぐらいの事だそうです。

 「ウィドラ・スフィア(雄風の打球)」を使った場合、「MP30」程のマナを消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します。

 なお、同じ魔法でも上位の魔法を使用すると、威力、射程、必要魔力が必然的に上がります)


 「ウィド」の魔法解析時同様……この世界の魔法は、命名で当て(ただ、塊にして)嵌る程の型(ブッ放すだけ)ではない(・・・・)可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 レベルが上がる毎に、有効範囲が「50m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「2」ずつ、削減されます。



・「ウィドラート」

 この世界で主流となる「風魔法」の”中位階級”魔法です。


 行使できる効果は「半径500m以内(射程距離、行使範囲)」で「疾強風(風速17~20m/s)クラスの風を操れる」物です。

 この疾強風しっきょうふうクラスでできる事は、「小枝をヘシ折り、風に向かって歩けなくなる」ぐらいの事だそうです。

 「ウィドラート(疾強風)()スフィア(打球)」を使った場合、「MP100」程のマナを消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します。

 なお、同じ魔法でも上位の魔法を使用すると、威力、射程、必要魔力が必然的に上がります)


 「ウィド」の魔法解析時同様……<中略>、可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 レベルが上がる毎に、有効範囲が「100m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「6」ずつ、削減されます。



・「ウィドラマ」

 この世界で主流となる「風魔法」の”上位階級”魔法です。

 (なお、この戦術クラスの魔法から操作を誤ると、使用者が重傷を負う危険性(・・・・・・・・)があります)


 行使できる効果は「半径750m以内(射程距離、行使範囲)」で「暴風(風速24~28m/s)クラスの風を操れる」物です。

 この暴風ぼうふうクラスでできる事は、「樹木の根を引っがし、人家をブッ壊す」ぐらいの事だそうです。

 「ウィドラマ・スフィア(暴風の打球)」を使った場合、「MP500」程のマナを消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します。

 なお、同じ魔法でも上位の魔法を使用すると、威力、射程、必要魔力が必然的に上がります)


 「ウィド」の魔法解析時同様……<中略>、可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 レベルが上がる毎に、有効範囲が「150m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「20」ずつ、削減されます。



・「ウィドラマスタ」

 この世界で主流となる「風魔法」の”最上位階級”魔法です。

 (なお、この戦略・災害(・・)クラスの魔法から操作を誤ると最悪、使用者が死亡する危険性(・・・・・・・)があります)


 行使できる効果は「半径1000m以内(射程距離、行使範囲)」で「(風速32.7)(m/s以上)クラスの風を操れる」物です。

 この颶風ぐふう……もとい、台風(・・)ハリケーン(・・・・・)クラスでできる事は、「外で経ってられず、特急列車並の速さの風が辺り一面を破壊する」ぐらいの事だそうです。

 「ウィドラマスタ()()スフィア(打球)」を使った場合、「MP5000」程のマナを消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します。

 なお、同じ魔法でも上位の魔法を使用すると、威力、射程、必要魔力が必然的に上がります)


 「ウィド」の魔法解析時同様……<中略>、可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 レベルが上がる毎に、有効範囲が「400m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「200」ずつ、削減されます。




・「ウド」

 この世界で主流となる「木魔法」の”最下位級”魔法です。

 木魔法は全8属性の中で、最も”生産性”に優れた魔法なのが特徴です。

 また、人間種よりも<エルフ種>の方が遥かに習得しやすい傾向(・・・・・・・・)もある様です。

 (具体的に言えば……攻撃的な使い方意外にも、”材木”となる樹木・・や、”食料”となる作物(・・)果実(・・)を生やせる魔法と言えます)


 行使できる効果は「半径5m以内(射程距離、行使範囲)」で「植物を操れる」物です。

 具体的に言うと、「キリクラスの硬度などを持つ植物を、自由自在に操れる」ぐらいの事だそうです。

 (ただし、成長し切るまでには……それ相応の魔力を注ぎ続け(・・・・・・・・・・)()必要があります)

 必要な魔力も団栗どんぐりサイズの”種のたま”を土の(・・)地面から撃ち出し、顔に当たればデコピン程度の威力がある”初歩的な魔法”の「ウド・ピットシュート(種の一方射)」で、「MP50」程を消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します)


 ただ、ボスのように様々な創作物による”イメージ魔法”をうまく行使できない性か……。

 そして、その有用性を見出せない故に……どうやらこの世界では、魔法は実戦で充分な効果を発揮(・・・・・・・・)できる「中位階級」以上の魔法を習得できないと、非常に”あわまれて”しまうそうです。

 しかし、逆を言えばそれ程この世界の魔法は、命名で当て(ただ、塊にして)嵌る程の型(ブッ放すだけ)ではない(・・・・)可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 レベルが上がる毎に、有効範囲が「0.5m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「5」ずつ、削減されます。



・「ウドノ」

 この世界で主流となる「木魔法」の”下位級”魔法です。


 行使できる効果は「半径25m以内(射程距離、行使範囲)」で「植物を操れる」物です。

 具体的に言うと、「スギ蝦夷松エゾマツクラスの硬度などを持つ植物を、自由自在に操れる」ぐらいの事だそうです。

 (ただし、成長し切るまでには……それ相応の魔力を注ぎ続け(・・・・・・・・・・)()必要があります)

 「ウドノ(固種)()ピットシュート(一方射)」を使った場合、「MP250」程のマナを消費します。

 (<固種>の読み方は、”コシュ”です。

 表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します。

 なお、同じ魔法でも上位の魔法を使用すると、威力、射程、必要魔力が必然的に上がります)


 「ウド」の魔法解析時同様……この世界の魔法は、命名で当て(ただ、塊にして)嵌る程の型(ブッ放すだけ)ではない(・・・・)可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 レベルが上がる毎に、有効範囲が「2.5m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「20」ずつ、削減されます。



・「ウドウスト」

 この世界で主流となる「木魔法」の”中位階級”魔法です。


 行使できる効果は「半径50m以内(射程距離、行使範囲)」で「植物を操れる」物です。

 具体的に言うと、「白樺シラカバひのきクラスの硬度などを持つ植物を、自由自在に操れる」ぐらいの事だそうです。

 (ただし、成長し切るまでには……それ相応の魔力を注ぎ続け(・・・・・・・・・・)()必要があります)

 「ウドウスト(堅種)()ピットシュート(一方射)」を使った場合、「MP500」程のマナを消費します。

 (<堅種>の読み方は、”ケンシュ”です。

 表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します。

 なお、同じ魔法でも上位の魔法を使用すると、威力、射程、必要魔力が必然的に上がります)


 「ウド」の魔法解析時同様……<中略>、可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 レベルが上がる毎に、有効範囲が「5m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「30」ずつ、削減されます。



・「ウグリド」

 この世界で主流となる「木魔法」の”上位階級”魔法です。

 (なお、この戦術クラスから操る魔法によって操作を誤ると、使用者が重傷を負う危険性(・・・・・・・・)があります)


 行使できる効果は「半径75m以内(射程距離、行使範囲)」で「植物を操れる」物です。

 具体的に言うと、「ブナやクワクラスの硬度などを持つ植物を、自由自在に操れる」ぐらいの事だそうです。

 (ただし、成長し切るまでには……それ相応の魔力を注ぎ続け(・・・・・・・・・・)()必要があります)

 「ウグリド(硬種)()ピットシュート(一方射)」を使った場合、「MP1500」程のマナを消費します。

 (<硬種>の読み方は、”コウシュ”です。

 表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します。

 なお、同じ魔法でも上位の魔法を使用すると、威力、射程、必要魔力が必然的に上がります)


 「ウド」の魔法解析時同様……<中略>、可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 レベルが上がる毎に、有効範囲が「15m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「60」ずつ、削減されます。



・「ウグリドゥーマ」

 この世界で主流となる「木魔法」の”最上位階級”魔法です。

 (なお、この戦略・災害(・・)クラスから操る魔法によって操作を誤ると最悪、使用者が死亡する危険性(・・・・・・・)があります)


 行使できる効果は「半径250m以内(射程距離、行使範囲)」「植物を操れる」物です。

 具体的に言うと、「木刀の素材(・・・・・)ともなる赤樫アカガシ(ケヤキ)クラスの硬度などを持つ植物を、自由自在に操れる」ぐらいの事だそうです。

 (ただし、成長し切るまでには……それ相応の魔力を注ぎ続け(・・・・・・・・・・)()必要があります)

 「ウグリドゥーマ(金剛種)()ピットシュート(一方射)」を使った場合、「MP15000」程のマナを消費します。

 (<金剛種>の読み方は、”コンゴウシュ”です。

 表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します。

 なお、同じ魔法でも上位の魔法を使用すると、威力、射程、必要魔力が必然的に上がります)


 「ウド」の魔法解析時同様……<中略>、可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 レベルが上がる毎に、有効範囲が「25m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「300」ずつ、削減されます。



・「リカバ」

 この世界で主流となる「回復魔法」の”最下位級”魔法です。

 回復魔法は全8属性の中で、”無と光”に属した特殊な魔法なのが特徴です。

 (”無”属性は、例えば”火”は”水”に弱い……の様な<属性相性がない>事と、<自己強化魔法が多い>事が特徴であり……。

 ”光”魔法は全8属性の中で、最も”魔法の発生速度と弾速”に優れた魔法なのが特徴です)


 行使できる効果は「回復対象の生命力(HP)を最大値の5%分(・・・)回復する」物です。

 治療できる度合いを具体的に言えば、「応急処置(”絆創膏バンソウコウ”や”包帯”程度で済む、浅い”切り傷”や”擦り傷”など)程度の軽い怪我や、民間療法(経験則に基づいた医療)程度の病気の治療」ぐらいの事だそうです。

 (魔力を注ぎ続ける事で、”骨折”などの大怪我を直す(・・・・・・)事も可能ですが、その際使用する魔力量は”単発使用”時よりも、必然的に倍近く(・・・)高くなります)

 必要な魔力も一人の回復対象を回復させる”初歩的な魔法”の「ソロ・リカバ(安らぎの調べ)」で、「MP100」程を消費します。

 継続して治療する場合は、「1秒につき生命力(HP)の最大の1%分(・・・)を回復」させ、その際の必要魔力量は「1秒につき”MP30”ずつ」を消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します)


 ただ、ボスのように様々な創作物による”イメージ魔法”をうまく行使できない性か……。

 そして、その有用性を見出せない故に……どうやらこの世界では、魔法は実戦で充分な効果を発揮(・・・・・・・・)できる「中位階級」以上の魔法を習得できないと、非常に”あわまれて”しまうそうです。

 しかし、逆を言えばそれ程この世界の魔法は、命名で当て(ただ、塊にして)嵌る程の型(ブッ放すだけ)ではない(・・・・)可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 更に、上記の「イメージ魔法」に関し、他の魔法にはない”独自の特徴”として「治療する患部の”医療知識”が明確かつ詳細である程、少ない魔力量(・・・・・・)高い回復力(・・・・・)」を出せる……と言う隠れた効果(・・・・・)がある模様です。

 具体的に言えば、「患部の適切な治療手順(・・・・・・・)を思い浮かべながら」魔法を行使したり、治療手順が分からない時は、「毒素(・・)を吸い出して、壊れた細胞(・・・・・)さん同士で繋がって治れ〜!」……の様なアバウトながらも”医療知識”が入っていれば、前述の”治療手順”よりも劣り(・・)ますが……効率や回復量が、少なからず(・・・・・)上がります。

 


 レベルが上がる毎に、回復量が「0.5%」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「10」ずつ、削減されます。

継続回復(リジェネレーション)時の魔力量も「3」ずつ、同様に削減されます)



・「リカバル」

 この世界で主流となる「回復魔法」の”下位級”魔法です。


 行使できる効果は「回復対象の生命力(HP)を最大値の10%分(・・・・)回復する」物です。

 ただし、「リカバ」と違い”回復終了までに時間が掛かり”、治療完了までに「10秒」を要します。

 治療できる度合いを具体的に言えば、「大掛かり(・・・・)な医療装置や施設のない、小規模な開業医(村や町の診療所)クラス」ぐらいの事だそうです。

 (魔力を注ぎ続ける事で、”骨折”などの大怪我を直す(・・・・・・)事も可能ですが、その際使用する魔力量は”単発使用”時よりも、必然的に倍近く(・・・)高くなります)

 必要な魔力も「ソロ・リカバル(癒しの調べ)」で、「MP250」程を消費します。

 継続して治療する場合は、「1秒につき生命力(HP)の最大の3%分(・・・)を回復」させ、その際の必要魔力量は「1秒につき”MP50”ずつ」を消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します)


 「リカバ」の魔法解析時同様……この世界の魔法は、命名で当て(ただ、塊にして)嵌る程の型(ブッ放すだけ)ではない(・・・・)可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 更に「リカバ」同様に、「医療知識」による回復時の魔力効率(・・・・・・・・)回復量(・・・)の向上もある模様です。


 レベルが上がる毎に、回復量が「1%」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「13」ずつ、回復終了時間が「1秒」ずつ、削減されます。

継続回復(リジェネレーション)時の魔力量も「5」ずつ、同様に削減されます)



・「リカバリー」

 この世界で主流となる「回復魔法」の”中位階級”魔法です。


 行使できる効果は「回復対象の生命力(HP)を最大値の15%分(・・・・)回復する」物です。

 ただし、「リカバル」同様、治療完了までに「60秒」を要します。

 治療できる度合いを具体的に言えば、「民間、公的、私立などの、一般的な病院」ぐらいの事だそうです。

 (魔力を注ぎ続ける事で、”骨折”などの大怪我を直す(・・・・・・)事も可能ですが、その際使用する魔力量は”単発使用”時よりも、必然的に倍近く(・・・)高くなります)

 必要な魔力も「ソロ・リカバリー(回復の調べ)」で、「MP500」程を消費します。

 継続して治療する場合は、「1秒につき生命力(HP)の最大の5%分(・・・)を回復」させ、その際の必要魔力量は「1秒につき”MP100”ずつ」を消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します)


 「リカバ」の魔法解析時同様……<中略>、可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 更に「リカバ」同様に、「医療知識」による回復時の魔力効率(・・・・・・・・)回復量(・・・)の向上もある模様です。


 レベルが上がる毎に、回復量が「1.5%」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「10」ずつ、回復終了時間が「6秒」ずつ、削減されます。

継続回復(リジェネレーション)時の魔力量も「10」ずつ、同様に削減されます)



・「リキュア」

 この世界で主流となる「回復魔法」の”中位階級”魔法です。

 「リカバ系統」の上位互換(・・・・)とも言える回復魔法で、こちらはあらゆる「状態異常」も治療できる上、一人の回復量は落ちるモノの、一度に複数の人数を治(・・・・・・・・・・)()する事の出来る……「重奏アンサンブル」を行使出来ます。

 また、「リキュア系統」は回復力(・・・)に優れる分、「リカバ系統」よりも<即効性に優れない(素早く回復できない)事>も大きな違いの一つといえるでしょう。

 (一応、「リカバ系統」は生命力(HP)を完全回復後、更に「状態異常」分の”継続回復(リジェネレーション)”を行う事で、治療できなくもない(・・・・・・・・・)ですが、回復量は軽く倍近くを上回り(・・・・・・・・・)ます)


 行使できる効果は「回復対象の生命力(HP)を最大値の30%分(・・・・)回復する」物です。

 ただし、「リカバル」同様、治療完了までに「120秒」を要します。

 治療できる度合いを具体的に言えば、「民間・公的・私立などの、一般的で腕の良い(・・・・)()病院」ぐらいの事だそうです。

 (魔力を注ぎ続ける事で、”骨折”などの大怪我を直す(・・・・・・)事も可能ですが、その際使用する魔力量は”単発使用”時よりも、必然的に倍近く(・・・)高くなります)


 必要な魔力も「ソロ・リキュア(医療の調べ)」で、「MP1000」程を消費します。


 「重奏アンサンブル」を2人の対象(・・・・・)に使用した「デュオ・リカバル(医療の二重奏)」なら、「各一人のずつ(・・・・・・)の回復対象の生命力(HP)を最大値の15%分(・・・・)回復」。

 3人の対象(・・・・・)に使用した「トリオ・リカバル(医療の三重奏)」なら、「1人に付き、10%分(・・・・)回復」。

 4人(・・)の「カルテット・リカバル(医療の四重奏)」なら、「1人に付き7.5%分(・・・・・)回復」……と言う風に、「リキュアの回復力(30%)÷回復対象人数」と言う風になっています。

 (ただし、回復時間と必要魔力量は”何人増えよう”が変わる事はない(・・・・・・・)

 


 継続して治療する場合は、「2秒につき生命力(HP)の最大の10%分(・・・・)を回復」させ、その際の必要魔力量は「1秒につき”MP300”ずつ」を消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します。

 ただ、「重奏アンサンブル」実行時の”継続回復(リジェネレーション)”は”回復人数”に関わらず、必ず「回復量の半分」ずつの回復になります)


 「リカバ」の魔法解析時同様……<中略>、可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 更に「リカバ」同様に、「医療知識」による回復時の魔力効率(・・・・・・・・)回復量(・・・)の向上もある模様です。


 レベルが上がる毎に、回復量が「2%」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「100」ずつ、回復終了時間が「9秒」ずつ、削減されます。

継続回復(リジェネレーション)時の魔力量も「30」ずつ、同様に削減されます)



・「リキュアラー」

 この世界で主流となる「回復魔法」の”上位階級”魔法です。

 「リカバ系統」の上位互換(・・・・)とも言える回復魔法で、こちらはあらゆる「状態異常」も治療できる上、一人の回復量は落ちるモノの、「半径5m以内」に、一度に複数の人数を治(・・・・・・・・・・)()する「浄域(エリア・ヒール)」を展開する事の出来る……「協奏曲コンチェルト」を行使出来ます。

 (「協奏曲コンチェルト」使用後は、使用分の魔力は即座に抜かれ、指定した場所に「浄域(エリア・ヒール)」が治療完了時間まで(・・・・・・・・)残り続ける様になり、その後、行使者は<自由に(回復させなが)動ける(ら戦えたりする)様>になります)


 行使できる効果は「回復対象の生命力(HP)を最大値の50%分(・・・・)回復する」物です。

 ただし、「リカバル」同様、治療完了までに「180秒」を要します。

 治療できる度合いを具体的に言えば、「最先端医療(・・・・・)を扱える、先進国の大学附属ふぞく病院」ぐらいの事だそうです。

 (魔力を注ぎ続ける事で、”骨折”などの大怪我を直す(・・・・・・)事も可能ですが、その際使用する魔力量は”単発使用”時よりも、必然的に倍近く(・・・)高くなります)

 必要な魔力も「ソロ・リキュアラー(奇跡の調べ)」で、「MP5000」程を消費します。

 継続して治療する場合は、「3秒につき生命力(HP)の最大の15%分(・・・)を回復」させ、その際の必要魔力量は「1秒につき”MP500”ずつ」を消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します)


 「協奏曲コンチェルト」の行使時は「リキュア」の「重奏アンサンブル」よりも性能が向上しており、「{リキュアラーの回復力(50%)÷回復対象人数}×2(・・)」と言う風になっています。

 (ただし、回復時間と必要魔力量は”何人増えよう”が変わる事はない(・・・・・・・)



 「リカバ」の魔法解析時同様……<中略>、可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 更に「リカバ」同様に、「医療知識」による回復時の魔力効率(・・・・・・・・)回復量(・・・)の向上もある模様です。


 レベルが上がる毎に、回復量が「2.5%」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「500」ずつ、回復終了時間が「12秒」ずつ、削減されます。

継続回復(リジェネレーション)時の魔力量も「50」ずつ、同様に削減されます)



・「リキュアラード」

 この世界で主流となる「回復魔法」の”最上位階級”魔法です。

 「リカバ系統」の上位互換(・・・・)とも言える回復魔法で、こちらはあらゆる「状態異常」も治療できる上、一人の回復量を落とさず(・・・・)に、「半径50m以内」に、一度に複数の人数を治(・・・・・・・・・・)()する「聖域(エリア・ヒール)」を展開する事の出来る……「交響曲シンフォニー」を行使出来ます。

 (「交響曲シンフォニー」使用後は、「協奏曲コンチェルト」同様にその後、行使者は自由に(回復させなが)動ける(ら戦えたりする)様になります)


 行使できる効果は「回復対象の生命力(HP)を最大値の80%分(・・・・)回復する」物です。

 ただし、「リカバル」同様、治療完了までに「300秒」を要します。

 治療できる度合いを具体的に言えば、「先進国の医療レベルがトップクラスに匹敵(・・・・・・・・・)する、”日本”や”フランス”の大学附属、国立(・・)病院」ぐらいの事だそうです。

 (魔力を注ぎ続ける事で、”骨折”などの大怪我を直す(・・・・・・)事も可能ですが、その際使用する魔力量は”単発使用”時よりも、必然的に倍近く(・・・)高くなります)

 必要な魔力も「ソロ・リキュアラード(地母神の調べ)」で、「MP25000」程を消費します。

 継続して治療する場合は、「5秒につき生命力(HP)の最大の20%分(・・・)を回復」させ、更に「生命力(HP)の完全回復後に10秒間継続回復を維持できれば、”呪い”状態を解除出来ます」。

 その際の必要魔力量は「1秒につき”MP1000”ずつ」を消費します。

 (表示MPは、あくまで一例です。行使するスケールよって、使用魔力量は前後に変動します)


 「交響曲シンフォニー」の行使時は「リキュア」の「重奏アンサンブル」の完全な上位互換となり、より広い範囲(半径50m以内)で「リキュアラ(各個人の80)ードの回復(%分の回復量)量÷300秒」ずつ、1秒毎に(・・・・)範囲内にいる対象全て(・・・・・・・・・・)に回復と言う風になっています。

 (ただし、回復時間と必要魔力量は”何人増えよう”が変わる事はない(・・・・・・・)


 「リカバ」の魔法解析時同様……<中略>、可能性の高さ(・・・・・・)を秘めているとも言えます。


 更に「リカバ」同様に、「医療知識」による回復時の魔力効率(・・・・・・・・)回復量(・・・)の向上もある模様です。


 レベルが上がる毎に、回復量が「4%」ずつ上昇します。(「lv10」で120%)

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「1500」ずつ、回復終了時間が「12秒」ずつ削減され、最高レベルの「lv.10」になる事で、特殊なアイテム(・・・・・・・)を使用しないと解除できない「呪い系」の状態異常を即座に(・・・)解除する事ができる様になります。

継続回復(リジェネレーション)時の魔力量も「100」ずつ、同様に削減されます)



・「息吹ブレス(・オブザ・)バタフライ

 〈風の女神¨ウィンデル¨の祝福〉のスキルによって、授かった通常では”ウォーダリア”の世界では習得が不可能に近い、”最上位階級”の回復魔法を超える、「再生(・・)魔法」です。


 効果は、「四肢欠損や内臓不全などを含む、あらゆる”外傷”、”病気”、”状態異常”の治療」です。

 要するに、「リカバ系」や「リキュア系」で、幾ら魔力を注いでも不可能な”腕や足を生やす”「再生医療」をこの魔法は可能にしたのです。


 必要時間は「1分」。

 発動させると、「モルフォチョウ」に似た魔力で出来た蝶が舞い出て、使用者の周囲に幻想的な鱗粉りんぷんを撒き散らします。

 この撒き散らした鱗粉を”1分間”浴び続けられれば、再生魔法の恩恵おんけいを受け取れることができます。

 使用毎の魔力消費は「残存魔力全て」と凄まじいですが、それに見合った「使用毎”生命力”を完全回復」と言う、非常に強力な治療を行う事ができます。

 (ただし、MPが満タン(・・・・・・)でないと、外傷の傷跡を綺麗に残さず治療したり……腕や足を生やしたりする”再生効果”は望めない模様です)


 ただ、この魔法は”魔力”を欠損した肉体部分に変(・・・・・・・・・・)()して補填ほてんし、同時に体の自然治癒力を魔力によって、限界近くまで活性化(・・・・・・・・・)させている仕組みな様で……。

 体内に、外傷などの原因により”何かしらの異物(銃弾や金属片など)”が侵入しても、それを「分解、排出する」と言う事ができない落とし穴の様な欠点(・・・・・・・・・)があります。

 (また、無理矢理自然治癒力を高めているので、この魔法による連続回復は、体に何かしらのリスク(・・・・・・・・)を伴う危険性(・・・)懸念けねんされます)


 更に、眼球(・・)()、心臓など……複雑な構造(・・・・・)かつ、神経が多く集中する(・・・・・・・・・)一部の臓器及び、心療内科(心の病気)による機能不全は再生不可能(・・・・・)な場合もある模様です……。




パッシブ(常時発動)

・「エレメンツ・レジスト」

 〈風の女神¨ウィンデル¨の祝福〉のスキルによって、授かった通常では”ウォーダリア”の世界で入手は不可能に近い、「パッシブスキル」です。


 効果は「風魔法以外の、魔法のコストダウン」。

 最大で、「50%」近くまで削減した状態で、風魔法以外の魔法を放つ事ができます。

 ただし、使用する「位階」が高い程、そのコストダウン効率は下がっていき……。

 ”風魔法以外の各魔法”を使用まいに、必要な魔力を<最下位級>は従来の「50%分」、<下位級>は「40%分」、<中位階級>は「30%分」、<上位階級>は「20%分」、<最上位階級>は「10%分」にまでしか削減できないと言う風になります……。


 また、おまけの効果として「MAG(魔法攻撃・防御力)」を「+50.0」させる効果もあります。



・「家事」

 文字通り、「家事」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、掃除、洗濯、炊事に料理と……家事に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。


 また、数値が高い程「家事に対する集中力」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”家事”レベル値×5%」となっています。



・「歌唱」

 文字通り、「歌唱」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、歌を歌うのが上手い! ……と歌の上手さが分ります。

 (ただ厳密に言えば、この「歌唱」のスキルを持っていても、そのスキルの持ち主が「鼻歌の達人」でも、急に「ゴスペルの達人」にはなれない……と、地味な”個人差”をこのスキルは持っています)


 また、数値が高い程「得意とする歌の上手さ」と「得意以外の歌の習熟効率」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”歌唱”レベル値×5%」となっています。


 ただし、現在このスキルを所持している彼女は、「心因性しんいんせい失声症しっせいしょう」を発症はっしょうしてしまっているため”OffLine(使用不能)”の状態になってしまっています……。



・「狩猟」

 文字通り、「狩猟」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、追跡トラッキング、隠れ方、罠の仕掛け方などと……狩猟に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。


 また、数値が高い程「気配の消し方」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”狩猟”レベル値×5%」となっています。



・「解体」

 文字通り、「解体」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、獲った獲物の捌き方、保存方法、皮のなめし方などと……解体に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。


 また、数値が高い程「獲物の解体速度」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”解体”レベル値×5%」となっています。



・「裁縫さいほう

 文字通り、「裁縫」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、い方、裁断さいだん、細い針の穴に糸を通すなどと……裁縫に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。


 また、数値が高い程「裁縫速度」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”裁縫”レベル値×5%」となっています。



・「栽培さいばい

 文字通り、「栽培」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、作物の育て方、収穫方法、作物の健康状態の把握はあくなどと……栽培に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。


 また、数値が高い程「栽培関連の作業速度」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”栽培”レベル値×5%」となっています。



・「舞踊ぶよう

 文字通り、「舞踊」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、踊り方、リズムの取り方、楽器演奏などと……舞踊に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。


 また、数値が高い程「舞踊」及び、「その舞踊に関連する楽曲の演奏習熟効率」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”舞踊”レベル値×5%」となっています。



・「調理」

 文字通り、「調理」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、食材の切り方、焼き方、煮方、蒸し方などなどと……調理に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。


 また、数値が高い程「調理関連する習熟効率」及び、「調理速度」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”調理”レベル値×5%」となっています。



・「釣り」

 文字通り、「釣り」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、餌の付け方、糸の投げ方、釣り上げ方などと……釣りに関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これも「歌唱」同様、「渓流けいりゅう釣りの達人」が急に「海釣りの達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています)


 また、数値が高い程「釣りに関する作業速度」及び、「”合わせ(魚が食いついた時)”の成功率」、「糸の切れにくさ」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”釣り”レベル値×5%」となっています。






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名前:ラフィル

年齢:142歳

性別:男(エルフ族/ダークエルフ種)

職業:忌みされし子、駆け出し傭兵

   マケット臨時衛兵

属性:木


<レベル:38> (2UP!)

HP:2112/2112(VIT:+174)

MP:6050/6050

DE:87.5


能力値

STR:36.7 (+6.1)

PER:62.4 (+5.7)

VIT:174.5 (+97.0)

AGI:180.5 (+88.4)

INT:31.2 (+13.0)

LUC:7.2 (+0.6)

MAG:60.5 (+10.5)



[ EXスキル ]

〈暗視眼〉


[ Strength ]

<弓術 Lev.9>

<剣術 Lev.10>

<槍術 Lev.7>

<短剣術 Lev.5>

<斧術 Lev.8>

<槌術 Lev.6>

<弩術 Lev.10>


<格闘術 Lev.3>


<二刀流 Lev.3>

<身体強化 Lev.3> (30.0) 

(残り1割の”HP”で)(”STR”×2倍)


[ Perception ]

<視聴強化 Lev.10>(100.0)

<集中 Lev.1>   (100.0)

<望遠 Lev.3> 

<気配察知 Lev.5>   

<警鐘 Lev.2> 

<鍵開け Lev.1>



[ Vitality ]

<強壮 Lev.7>   (70.0) 

<強靭 Lev.7>   (70.0)

剛体(”DE”倍加) Lev.2>


<物理耐性 Lev.10>(10.0)

<毒耐性 Lev.7>

<麻痺耐性 Lev.9>

<混乱耐性 Lev.6>

<魅了耐性 Lev.10>

<水耐性 Lev.10>

<木無効>

<土耐性 Lev.10>

(オーバーキルでも)(”HP1”耐える)


[ Agility ]

<俊足 Lev.9>   (90.0)

<木登り>      (Unique)

<跳躍 Lev.3>

<忍び足 Lev.6> 


[ Intelligence ]

<バレッド王国共通言語 Lev.2>

<サヴィオス教国共通神語 Lev.5>

<クウェルヤ語 Lev.10>

<イラヴァ語 Lev.10>


[ Luke ]

〜OffLine〜


[ Magic ]

ウド(木魔法) Lev.10>

<ウドノ Lev.10>

<ウドウスト Lev.10>



【パッシブスキル】

<手入れ Lev.8>

<家事 Lev.7>

<歌唱 Lev.4>

<狩猟 Lev.10>

<解体 Lev.10>

<裁縫 Lev.4>

<栽培 Lev.6>

<舞踊 Lev.1>

<調理 Lev.5>

魔工術(魔道具作成) Lev.2>

<木材加工 Lev.9>

<釣り Lev.9>



[装備]

ヴァイオの大剣 × 1

皮の胸当て × 1

皮のひじ当て付き手袋(右腕) × 1

皮の肘当て付き手袋(左腕) × 1

大型近接武器用スリング × 1

弾薬ポーチ付きパレオ × 1

 →433口径(11mm÷1インチ)シャスポー紙製実包 × 40発

 (2ポーチで計40発)




EXP: 5176.4317

所持金: 0br

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 <スキル詳細>


(EX)

暗視眼ダークアイ

 ”特性”と呼ばれる、一部の種族が固有に持つ特別なスキルの一つで、「暗視眼」は”ダークエルフ族”が持つ、強力な「EXスキル」となります。


 その効果は、スキル名通りで「暗視能力」。


 自然を育み見守り続ける使命を持つエルフ族に対し、ダークエルフ達の使命は「そんな彼らを狙うあしき者達から守る」と言うものでした。

 気の遠くなる程の崇高すうこうな使命を持つエルフ族は、その使命を請け負う対価として「老いて行く悲しみがない様に」……と、神様から授かっていたのか……エルフ族は皆、数十年、数百年が経とうとも見目麗みめうるわしくその命が尽き果てる瞬間までも、若々しい姿をたもっていたのです。

 しかし、そんな「見目麗しい姿」を悪き思いで狙う”欲深い人間”も少なからず出るモノなのですが……。

 帝国が見つけた「豊穣ほうじょうの奇跡」の事実により、「見目麗しい姿」以外にその体に秘めた純度の高い、膨大な魔力を含む”遺体”を求める者が急激に激増し、後を絶ちませんでした……。

 襲い掛かる悪漢共に対処し続けていたエルフ達でしたが、彼らは種族は違ど人間と似た生物(・・・・・・・)であるが故に、「睡眠」と言う欲求にどうしても勝ち続ける事が出来ず、次第に夜間になると多くの同胞を失う様になってきたのです……。

 しかし、それを神様はおなげきになったのか……何処からとも無く彼らにとても良く似た(・・・・・・・)種族が現れ、「貴方達を守らせて欲しい……!」……と語ったそうです。

 それ以来、人間達の間では「闇夜に紛れて、エルフのすまう森へ行くな。目の馴れない内にお前が”森のやし”となるぞ?」……と言う、民間伝承が広まっていったそうな。


 ☆この話が本当であれば、ダークエルフ族は猫の目(・・・)に似た、優れた暗視能力を元にエルフを狙うぞく達を次々とほおむっていたと言う事になります。

 猫の目には、人間の網膜にない「タペタム」という反射板が付いています。

 その網膜の真後ろにあるタペタムが、視神経を刺激しながら入ってきた光を反射し、網膜に返すことで、わずかな光を2倍にして、暗いところでも鮮明に見えるようになっている事がわかっています。


 ただ、「上記の様な仕組みだ!」……と断言する事は現状では”不可能”と言えます。

 何故ならエルフやダークエルフ族の間で、「遺体の解剖」が行われていないのもあり、それに加え……先程よりも、奇妙な伝承(・・・・・)が残っているからです……。

 上記の”賊”の中でたまたま無関係な<民間人>や<奴隷>を連れた賊達が、エルフの森に入った後、何故か(・・・)生き残った<民間人>や<奴隷>達が、口々にこの様な証言を残していました。

 「闇世の中、僅かに光った”赤い瞳”を見た瞬間……悪漢共の悲鳴を聞くと共に意識失った。その後、気が付けばいつの間にか”森の入り口”で寝ていた」……と言う伝承が少なからず残っています。


 これによりダークエルフ達は上記の”猫の目の仕組み”に加え……仮称するのであれば「魔力網」とも言ええる特殊な網膜(・・・・・)のフィルター越しに、暗視能力だけでなく<悪意を持つ者>を寸分の狂いもなく見分けられる(・・・・・・)と推測されます。

 目が赤く光った(・・・・・)事も、その「魔力網」の波長(・・)か何かが関係しており、彼らからは、その悪党が鮮明な赤い塊(・・・・・・)として見えるのかもしれません……!

 ( <注!> 管理者による、仕様変更により、スキル名に変化が生じています

 <注!> ☆マークの文章は、”管理者”及び、”◯者の諸君”とゲスト設定された者にしか、閲覧できません)




(Strength)

・「剣術」

 文字通り、「剣術」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、剣の振り方は勿論、足さばき、体捌きなどの”体の動かし方”などと……剣術に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これもパッシブの「歌唱」同様、「ブロードソード(片手剣)の達人」が急に「グレートソード(両手剣)の達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています)


 また、数値が高い程「鍔迫り合い(バインド)勝率」と「剣速速度」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”剣術”レベル値×5%」となっています。



・「槍術そうじゅつ

 文字通り、「槍術」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、槍の振り方や突き方は勿論、足さばき、体捌きなどの”体の動かし方”などと……槍術に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これもパッシブの「歌唱」同様、「パイク(歩兵槍)の達人」が急に「ジャベリン(投槍)の達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています)


 また、数値が高い程「鍔迫り合い(バインド)勝率」や「槍捌き(を振る速度)」、「槍突進(ランスチャージ)の衝撃力」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”槍術”レベル値×5%」となっています。



・「短剣術」

 文字通り、「短剣術」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、短剣の振り方は勿論、足さばき、体捌きなどの”体の動かし方”などと……短剣術に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これもパッシブの「歌唱」同様、「ダガー(刺突短剣)の達人」が急に「ククリナイフの達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています)


 また、数値が高い程「鍔迫り合い(バインド)勝率」や「剣速速度」、「パリィ(敵の攻撃を弾き防ぐ)成功率」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”短剣術”レベル値×5%」となっています。



・「斧術おのじゅつ

 文字通り、「斧術」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、斧の振り方は勿論、足さばき、体捌きなどの”体の動かし方”などと……

斧術に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これもパッシブの「歌唱」同様、「バトルアックス(戦斧)の達人」が急に「ハチェット(片手斧)の達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています)


 また、数値が高い程「鍔迫り合い(バインド)勝率」や「斧捌き(を振る速度)」、「ペネトレート(物理防御(DE)貫通)成功率」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”斧術”レベル値×5%」となっています。



・「槌術つちじゅつ

 文字通り、「槌術」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、槌の振り方は勿論、足さばき、体捌きなどの”体の動かし方”などと……槌術に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これもパッシブの「歌唱」同様、「ウォーハンマー(戦槌)の達人」が急に「メイス(戦棍)の達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています)


 また、数値が高い程「鍔迫り合い(バインド)勝率」や「槌捌き(を振る速度)」、「アーマーブレイク(防具破壊)成功率」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”槌術”レベル値×5%」となっています。



・「格闘術」

 文字通り、「格闘術」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、殴り方や蹴り方は勿論、足さばき、体捌きなどの”体の動かし方”などと……格闘術に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これもパッシブの「歌唱」同様、「レスリングの達人」が急に「合気道の達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています)


 また、数値が高い程「クリンチ(組み合って投げる)勝率」や「拳速や蹴り速度」、「ノック(急所や弱点攻撃時)アウト(、一撃で気絶させる)成功率」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”格闘術”レベル値×5%」となっています。



・「二刀流」

 文字通り、「二刀流」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、二刀流による武器の振り方は勿論、足さばき、体捌きなどの”体の動かし方”などと……二刀流に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これもパッシブの「歌唱」同様、「片手剣、短剣による二刀流の達人」が急に「日本刀による二刀流の達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています。

 また、武器の数だけ”二刀流”の定義は増えるため、このスキルに関しては最も膨大な”個人差”を持っているスキルの一つと言えます)


 また、数値が高い程「鍔迫り合い(バインド)勝率」や「武器の攻撃速度」、「少ない手数で高揚(”疲れ”によ)状態(るHP減少抑制)に入る確率」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”槌術”レベル値×5%」となっています。



・「根性」

 生命力(HP)が残り一割を切る(10%になる)と、自動的に発動するスキルです。


 効果は「”STR”の能力値を2倍にさせる」事です。

 ……単純に言い換えれば「()が2倍になる」とも言えるでしょう。

 また、スキル発動中はある程度痛覚が麻痺する(・・・・・・・)様になる効果もある様で……このあいだはゲーム用語的に言えば、攻撃を受けても怯まな(・・・・・・・・・・)くなる(・・・)「スーパーアーマー状態」になるみたいです。

 ただし、回復魔法などによって治療され――生命力(HP)が一割以上になると、自動的に解除され……急激な倦怠けんたい感に襲われるそうです。

 倦怠感からの回復時間は個人差によって前後する模様ですが――おおよそ「60秒」が平均だそうです。


 レベルが上がる事に、強化倍率が「0.3倍」ずつ強化され、倦怠感からの回復時間が〈3秒〉ずつ短縮されます。





(Perception)

・「望遠」

 「視聴強化」を”Lv10”まで上げると入手できる上位スキルです。

 (ただ、前述した「集音」と「集中」、「気配察知」を彼が入手していないのは、<「視聴」の”聞く事”と”見る事”>の様に……限界まで上げた事により手に入るスキルに、「個人差」がある模様だからだそうです。)


 消費した魔力量に応じて、一分間の間、使用者の従来の視覚を大幅に強化し、より遠い距離を視認できるようになります。

 発動に必要な魔力量と、知覚できるようになる範囲は、「半径100m×MP500」となります。


 レベルが上がる毎に、持続時間が「6秒」、索敵範囲が「40m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「25」ずつ、削減されます。




・「警鐘」

 「視聴強化」を”Lv10”まで上げると入手できる上位スキルです。

 消費した魔力量に応じて、使用者の従来の知覚を大幅に強化し、自身が敵と認識した人物(・・・・・・・・)が強化された範囲に近付くと、自動的にその”正確な接近方向”を認知できるようになります。

(「気配察知」と異なる所は、<強化された範囲”外”>の接近方向を素早く知れる事が、利点と言えます。例えるなら、「気配察知」は”ぼやけた大きな丸の中”の複数の敵を同時に察知(・・・・・・・・・・)できるのに対して、「警鐘」は”小さな一つの点”で正確に敵の居る方向(・・・・・・・・・)を指し示す……と言えます)


 更に、襲撃された際の攻撃を回避する”回避率”にも補正が掛かります。

 発動に必要な魔力量と、知覚できるようになる範囲は、「{半径20m +(回避補正5%)+ 持続時間20秒}×MP2000」となります。


 レベルが上がる毎に、持続時間が「4秒」、索敵範囲が「1m」ずつ上昇します。

 また、「Lv.5」以降から、レベルが上がる度に消費する魔力が「100」ずつ、削減され、回避補正は「5%」ずつ上がって行きます。



・「鍵開け」

 文字通り、「鍵開け」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、ピック(解錠道具)の選び方、鍵の開け方、破壊方法などなどと……鍵開けに関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。


 また、数値が高い程「鍵開けに関連する作業速度」及び、「ピックの壊れにくさ」に補正が掛かるようになります。

 数値としては、「”鍵開け”レベル値×5%」となっています。




(Vitality)

・「剛体」

 魔力を"500"消費し、一分間の間、「”DE”の能力値を2倍にさせる」


 ……単純に言い換えれば「物理防御(・・・・)が2倍になる」とも言えるでしょう。

 また、スキル発動中は「根性」のスキル同様ある程度痛覚が麻痺する(・・・・・・・)様になる効果もある様で……このあいだはゲーム用語的に言えば、攻撃を受けても怯まな(・・・・・・・・・・)くなる(・・・)「スーパーアーマー状態」になるみたいです。

 ただし、こちらは”倦怠感”に襲われる事もなく、魔力を消費する事で”任意発動”できるのがメリットといえるでしょう。

 逆にデメリットとしては、持続時間が”固定”されている事が難点と言えるでしょう。


 レベルが上がる事に、強化倍率が「0.3倍」ずつ、持続時間が「12秒」ずつ上がって行きます。



・「毒耐性」

 文字通り、毒に対する耐性の強さをこのスキルは示しています。

 毒は”緑や紫のドロドロとした物”で”大差はない”と我々(地球人)はイメージしがちかもしれませんが……。

 実際は、ハチヘビなどの昆虫、動物類が注入する”venom(ヴェノム)”。

 動物・植物・微生物を含む生物由来の毒を総称する”toxin(トキシン)”……と、膨大な種類の毒がありながらも大まかに分類出来、これらを纏めて我々がよく聞く”poison(ポイズン)”と呼称します。


 そのため、ファンタジーにおける”どんな毒かも判らないのに、この解毒剤(・・・)一本で治る!”……と言うのは地味に地球側から見れば、世界中の富豪や研究機関が喉から手が出る程にスゴイ物だったりするのです。

 このスキルは、そんな”解毒薬”と肩を並べる”抑制剤”の様なスキルで、あらゆる毒に対して「毒による生命力(HP)の減少」を抑制し、「毒を自然治癒するまでの時間」を早めます。


 受ける毒の種類毎に、大きな差があるため明確な単位を表記できませんが……。

 レベルが上がる事に、「毒を自然治癒するまでの時間」の短縮や「毒による継続スリップダメージの軽減効率」が上昇して行きます。



・「麻痺耐性」

 文字通り、麻痺に対する耐性の強さをこのスキルは示しています。

 

 このスキルは、「毒耐性」同様、全知全能な”解毒剤”と肩を並べる”抑制剤”の様なスキルで、あらゆる麻痺に対して「麻痺による行動抑制の緩和」し、「麻痺を自然治癒するまでの時間」を早めます。


 受ける麻痺の種類毎に、大きな差があるため明確な単位を表記できませんが……。

 レベルが上がる事に、「麻痺を自然治癒するまでの時間」の短縮や「麻痺による行動抑制の緩和効率」が上昇して行きます。



・「混乱耐性」

 文字通り、混乱に対する耐性の強さをこのスキルは示しています。

 

 このスキルは、「毒耐性」同様、全知全能な”解毒剤”と肩を並べる”抑制剤”の様なスキルで、あらゆる麻痺に対して「混乱による行動抑制の緩和」し、「混乱を自然治癒するまでの時間」を早めます。


 受ける混乱の種類毎に、大きな差があるため明確な単位を表記できませんが……。

 レベルが上がる事に、「混乱を自然治癒するまでの時間」の短縮や「混乱による行動抑制の緩和効率」が上昇して行きます。



・「魅了耐性」

 文字通り、魅了に対する耐性の強さをこのスキルは示しています。

 

 このスキルは、「毒耐性」同様、全知全能な”解毒剤”と肩を並べる”抑制剤”の様なスキルで、あらゆる麻痺に対して「魅了による行動抑制の緩和」し、「魅了を自然治癒するまでの時間」を早めます。


 受ける混乱の種類毎に、大きな差があるため明確な単位を表記できませんが……。

 レベルが上がる事に、「魅了を自然治癒するまでの時間」の短縮や「魅了による行動抑制の緩和効率」が上昇して行きます。



・「水耐性」

 文字通り、水に対する耐性の強さをこのスキルは示しています。

 

 このスキルは、「毒耐性」同様……とまでは言いませんが……。

 ”抑制剤”とまでは言える様なスキルで、「水魔法によるダメージを軽減」、「潜水時間の延長」と言った、”水魔法”や”水に関して”の様々な耐性が付くスキルになっています。


 またこの「水耐性」のスキルを持っていたとしても……大きな”個人差”があるため明確な単位を表記できませんが……。

 レベルが上がる事に、「水魔法によるダメージの軽減効率」や「潜水時間の延長効率」が上昇して行きます。



・「木無効」

 文字通り、木に対する耐性の強さをこのスキルは示しています。

 

 このスキルは、「毒耐性」同様……とまでは言いませんが……。

 ”抑制剤”を超える(・・・)様なスキルで、「木魔法によるダメージを無効化」、「木魔法によって生産、あるいは放出された毒の無効化」と言った、”木魔法に特価した”様々な”無効化”が付くスキルになっています。



・「土耐性」

 文字通り、土に対する耐性の強さをこのスキルは示しています。

 

 このスキルは、「毒耐性」同様……とまでは言いませんが……。

 ”抑制剤”とまでは言える様なスキルで、「土魔法によるダメージを軽減」、「木魔法によって生産、あるいは放出された鉱毒によるダメージ減少」と言った、”土魔法”や”土や鉱物に関して”の様々な耐性が付くスキルになっています。


 またこの「土耐性」のスキルを持っていたとしても……大きな”個人差”があるため明確な単位を表記できませんが……。

 レベルが上がる事に、「土魔法によるダメージの軽減効率」や「土魔法による行動抑制の緩和効率」が上昇して行きます。



(Agility)

・「跳躍ちょうやく

 魔力を"100"消費し、一分間の間、「跳躍力を2倍にさせる」


 ……単純に言い換えれば「ジャンプ力(・・・・)が2倍になる」とも言えるでしょう。

 ……だから何だ? ……と言う方が居るかもしれませんが、跳躍力が上がるだけで平面的な(・・・・)”二次元”的な行動が、立体的な三次元の行動に早変わりします。

 例えるなら、障害物を跳躍して飛び越える……攻撃を跳躍して躱す……跳躍した後の重力加速による威力の高い落下攻撃……相手の意表を突くため膝だけの跳躍(・・・・・・)……などなどと、実に多彩な事ができる様になるのです。


 レベルが上がる事に、強化倍率が「0.3倍」ずつ、持続時間が「24秒」ずつ上がって行きます。





(パッシブ)

・「手入れ」

 文字通り、武器の(・・・)「手入れ」に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、武器の研ぎ方、磨き方、びの取り方などと……武器の手入れに関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これも「歌唱」同様、「剣の手入れの達人」が急に「銃の手入れの達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています)


 また、数値が高い程「手入れに関する作業速度」及び、「武器の”耐久度(壊れるまでの値)”の減少抑制率」、に補正が掛かり、「武器の”耐久度”の状態を大体見てはかれる」ようになります。

 数値としては、「”手入れ”レベル値×5%」となっています。



・「魔工術」

 様々な道具に己の魔力を注ぎ込み……「魔道具」として作成する事に関する技術の、習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、魔力の注ぎ込み方、魔道具の知識などと……魔工術に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これも「歌唱」同様、「魔法の杖作りの達人」が急に「魔法ランタン作りの達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています)


 また、数値が高い程「魔工術に関する作業速度」及び、「新たな魔道具作成に関する知識や、技術の習熟効率」、「作成時の消費魔力効率」に補正が掛かり、「魔道具の”耐久度”の状態を大体見て(・・)はかれる」ようになります。

 数値としては、「”魔工術”レベル値×5%」となっています。



・「木材加工」

 文字通り、木材加工に関する習熟具合を指し示すスキルとなります。

 この数値が高い程、木の切り方、割り方、磨き方などと……木材加工に関するあらゆる事に熟練としていると言う事が分かります。

 (ただし、これも「歌唱」同様、「まき割りの達人」が急に「ログハウス作りの達人」にはなれない……と言った、地味な”個人差”をこのスキルも持っています)


 また、数値が高い程「木材加工に関する作業速度」及び、「木材加工した物の”耐久度(壊れるまでの値)”の減少抑制率」、に補正が掛かり、「木材加工の”耐久度”の状態を大体見て(・・)はかれる」ようになります。

 数値としては、「”木材加工”レベル値×5%」となっています。






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氏名:坊城ボウジョウ ススム

年齢:19

性別:男性

職業:駆け出し傭兵、マケット臨時衛兵

属性:無


<レベル:5> (2UP!)

HP:261/261(VIT:+11)

MP:1684/1684(bin's:+1334)

DE:10 (タフネスIn,w ×3.55)


能力値

STR:9.2  (+2.8)(タフネスIn,w ×3.55)

PER:12.1 (+3.7)

VIT:11.7 (+3.6)(タフネスIn,w ×3.55)

AGI:17.1 (+5.2)(タフネスIn,w ×3.55)

INT:13.2  (+4.0)

LUC:17.7 (+5.4)

MAG:1.0 



[ EXスキル ]

<異界のスキル Lev.3>   (1UP!)

<ガンズクリエイト Lev.2> (1UP!)

 →『消費MPコスト削減”10%”』

<バレットクリエイト Lev.2>(1UP!)

<バディバンズ Lev.2>   (1UP!)

 →『スキルシェア容量”10”』

<バンディット Lev.2>   (1UP!)

<レーションセール Lev.2> (1UP!)

<セール Lev.1>      (New!)

<スキルスクラッパー Lev.1>(New!)

<スキルクリエイター Lev.1>(New!)

<デパートセール>     (New!)



[ Strength ]

<タフネス Lev.3.1> → Sh/Or(オルセット),Ri(リフィル) (1UP!)

<CQC Lev.2>    → Sh/Or,Ri (1UP!)



[ Perception ]

<ガンスリンガー Lev.3> → Sh/Or(オルセット)  (1UP!)

 →「ディーサルショット」 (New!)

<ライフルマン Lev.1>   (New!)

<コール Lev.2>     → Sh/Or(オルセット),Ri(リフィル)(1UP!)



[ Vitality ]

<アイアンボディ Lev.1> → Sh/Or,Ri



[ Intelligence ]

<スイッチ>        (New!)

<クウェルヤ語 Lev.10> → Li/Ri

<イラヴァ語 Lev.10> → Li/Ri



[ Magic ]

<ウィド Lev.10> ➡ Li/Ri

 →「スピン・ブロウ(螺旋拳)」 (New!)

  「スクリューストライク(竜巻両蹴撃)」 (New!)

<ウドウスト Lev.10> ➡ Li/Ri

 →「ウドウスト(潜伏する)バンジャベリン(竹槍罠)」 (New!)

<メディケア Lev.3> ➡ Li/Or (2UP!)


(パッシブ)

<コック Lev.5>      (2UP!)

<グルメ>          (New!)

<”フリーバイ”チケット> (New!)

> スナイプ <(bin's 50%)(New!)




[装備]

フリントロック・ピストル × 2

シングル・アクション・アーミー × 2

ミリタリーバックパック×1

(バック内)→ブランダーバス × 1

       スレッジハンマー × 1

       サバイバルセット × 1

(アウトドア用の椅子やテント、調理器具など野営用の様々な道具類)



Ex:10,2019

所持金: 5,1500Br

(支出:銀貨9枚(90000br)/収入:金貨1枚(100000br)

 利益:銀貨1枚(10000br)

 収入内容:カルカから”少なくて悪いけど……”と、街を救った事による成功報酬)

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 <スキル詳細>


(EX)

・「異界のスキル」

 所持者が住んでいた世界の様々な<知識>や<技術>が、このスキルがレベルアップ(・・・・・・・・・・)する度に”支援物資サプライ”として投下されるようになります。

 (<注!> レベルアップ方法は秘匿ひとくされています。

 ただ、単純に経験値だけでは上げら(・・・・・・・・・・)れない(・・・)とだけは、断言ができます)

 ただし、移った世界(所持者から見た異世界)の一部のスキルは一切、習得することができなくなります。


 また、移った世界のスキルは習得できませんが、代わりに投下された「スキル」に”関連”するスキルを”統合”させる事で強化が可能です。

 ”統合”は、関連するスキルを持つ相手と”バンズ”を結んだ際に、自動的に行われていきます。

 統合時は「0.1」単位で”Lev(スキルレベル)”強化されていき、最高レベルの「10」に到達後……進化したスキルが強化されていく際、「スキル(「0.00~1)熟練値(00.0」で表記)」に加点されていく数値は「0.01」単位となります。


 それ以外では、一部例外を除き(☆システムの都合上)一切、強化不可能となっています。

 (<注!> 管理者による、仕様変更により、文章に変化が生じています)

 (<注!> ☆マークの文章は、”管理者”及び、”◯者の諸君”とゲスト設定された者にしか、閲覧できません)



・「ガンズクリエイト」

 魔力を消費して、様々な”銃火器”を供給サプライします。

 尚、破損しても魔力を消費すれば”修理”は可能ですが、供給サプライ時の”2倍”のコストが必要となります。


 <Lev.2>では、”短機関銃(サブマシンガン)”タイプの銃を供給サプライできます。



・「バレットクリエイト」

 魔力を消費して、様々な”弾薬”を創造します。

 レベルが上がれば、1発を作るのに必要なコストが少なくなり、作れる弾薬の種類も増加します。


 「Lev.2」では、¨小粒弾バックショット¨、”鳥撃弾バードショット”、”一粒スラッグ弾”の、基本的な”散弾ショットシェル”を創造できます。


 弾薬”1発”分の生産には「ガンズクリエイト」で使用した、魔力の”半分”を消費します。

 また、レベルアップする度に、「10%」ずつ、消費魔力が節約されます。


(例)

・「フリントロック・ピストル」

 → MP:100(生産必須魔力サプライコスト

 ((50口径リー)(ドボール弾)(1発) → MP:50 BC(バレットクリエイト):Lev.1

            → MP:45 BC:Lev.2)


・「コーチガン」

 → MP:1500(生産必須魔力)

 ((10ゲージ バ)ックショット(1発) → MP:750 BC:Lev.1

             → MP:675 BC:Lev.2)



・「バディバンズ」

 この世界で、信用できる相手と強力な「絆」を結び、システムに適応されない”スキル”を借り受けられるようになります。


 また、結んだ際に、こちらのシステムに準ずる「スキル」の貸し借り(・・・・)を行う事も可能です。

 貸し借り可能な¨スキル¨は、バンズを結んだ人一人(・・・・・・・・・・)につき(・・・)「スキルレベル × 5」までとなっています。

 (<注!> 管理者による、仕様変更により、文章に変化が生じています)



・「レーションセール」

 MPを”20P”消費することで、ありとあらゆる「レーション(戦闘用糧食)」を供給サプライできます。


 <Lev.2>では、

 ”アメリカ軍”のレーションを供給サプライできます。

 (<注!> 管理者による、仕様変更により、文章に変化が生じています)



・「キャッシュバック」

 「異界のスキル」から支援投下サプライされ、その中に入っていた生産系(クリエイト系、)スキル(セール系など)より作られた物を”売却”し、その一部を魔力として変換する事が出来ます。


 尚、「キャッシュバック」によって変換された魔力は、「オーバー(最大MP以上)チャージ(貯められる)」のスキルの効果にも適応されるため、実質このスキルは「生産系スキルで作り過ぎた武器などのアイテムを、魔力に戻す”リサイクルボックス”」的なスキルと言えます。

 (ただし、キャッシュバックで得られる魔力は、基本的に生産系スキル発動時の(・・・・・・・・・・)魔力(・・)確実に下回る(50%以下になる)事が多いです。

 そのため「キャッシュバックの多用による魔力増加(魔力の無限増殖バグ)」は見込み違いと言えます)


 変換効率は「供給魔力サプライコスト×( スキルレベル×10%)」となっています。

 レベルが上がる毎に、「変換効率」が”10%”ずつ上昇して行きます。



・「スキルスクラッパー」

 移った世界(所持者から見た異世界)のスキルや、支援投下サプライされたスキルを”削除”し、「フリースキルパワー(略称:FSP)」に変換するスキルです。


 「FSP」は後述の「スキルクリエイター」のスキル発動時に、必要不可欠のポイントとなっています。


 尚、変換効率は「スキルの価値(強力さ)× スキルレベル×1%)」となっています。

 レベルが上がる毎に、「変換効率」が”1%”ずつ上昇して行きます。



・「スキルクリエイター」

 「スキルスクラッパー」によって得られた「FSP」を消費し、移った世界(所持者から見た異世界)のスキルや支援投下サプライされたスキルには存在しない、”オリジナルスキル”を創造する事が出来ます。

 ただし、「世界征服」や「異世界ハーレム」などの”馬鹿の極み”の如きスキルや、「世界平和」や「環境保全」、「永遠の愛」などの恒久こうきゅう的には難しい……それこそ、”ランプの魔人(◯ーニー)”でも叶えるのが難しい事はできないなどの作れる範囲に限界があ(・・・・・・・・・・)()ので、注意して下さい。


 尚、作成に必要なコストは「作るスキルの価値(強力さ)」によって大きく変動します。

 レベルが上がる毎に、「消費FSPコスト」が”5%”ずつ削減されて行きます。



・「デパートセール」

 MPを”100P”消費することで、「家具、雑貨、生活用品」など、ありとあらゆる「デパートで販売されている商品」を供給サプライできます。


 更に「アウトドアセール」とは異なり、「肉、野菜、魚類」などの”自然、生鮮食品”を供給サプライする際は、供給サプライする品質の良さを問わず、一律「MP5」で作り出す事ができます。

 また、元の世界(地球)で”高級品”のぞく……<100円ショップ程度の価値>の物であれば、それらの雑貨や生活用品は一律「MP1」で出す事が可能です。

 ただし、「缶詰、惣菜、菓子類」などの”加工食品”は、一律「MP10」でないと作り出す事ができません。




(Perception)

 ・「ガンスリンガー」

 <拳銃ハンドガン>タイプの銃を扱う際に、命中精度に<50%>の補正がかかります。


 レベルが上がる事に、補正倍率に<5%>ずつ、上昇します。

 (<注!> 管理者による、仕様変更により、文章に変化が生じています)


 (New!)

 「2の倍数のレベル」に達する毎に、「リーサルショット(致死の一射)」と言う、一定の魔力を消費する事で発動させる事のできる”必殺技”とも言える派生スキルを入手する事が出来ます。



 ・「ディーサルショット」

 「ガンスリンガー」のレベルが”2”に到達した事で入手出来た、<拳銃ハンドガン>タイプ専用の「リーサルショット(致死の一射)」の一つです。


 効果は「武装解除」。

 武器を持った相手一人に付き、「MP10」を消費する事で”装備している武器”を確実に銃弾で弾き飛ばし(・・・・・・・・)、対象を”丸腰”の状態にする事が出来ます。

 ただし、相手が「二刀流」などの複数の武器を所持(・・・・・・・・)していたり、()などの複数の持ち手(両手持ちの場合など)を弾かないと武装解除できない場合、その”武装解除に必要な分”だけ「MPと弾薬」を消費していくので、注意して下さい。



・「ライフルマン」

 <狙撃銃スナイパーライフル>タイプの銃を扱う際に、命中精度に<50%>の補正がかかり、相手の弱点や急所に当てた際に、<3倍>の威力補正も入ります。


 レベルが上がる事に、威力補正は<0.2倍>ずつ、命中精度は<5%>ずつ、上昇します。



・「コール」

首元で、脈を図る事で「バディ認定」した相手に¨通信¨することができるようになります。

ただし、このスキル単体では、必ず¨Offline¨になってしまい、バディバンズやレギオ(・・・・・・・・・・)ンバンズを結んだ者(・・・・・・・・・)だけが、コールの送受信を行う事が出来ます。


「Lev.1」では、半径50m以内なら、¨バディ認定¨した相手に「コール」することができます。

「Lev.Max」で特定の条件を満たすことで、瞬間移動が可能になる「テレポート」に進化します。


 レベルが上がる事に<50m>ずつ、コールできる範囲が拡大していきます。


 (<注!> 管理者による、仕様変更により、文章に変化が生じています)



(Vitality)

・「アイアンボディ」

 ☆ボスが「オルセット」と「リフィル」の”物理耐性”を共有シェアし、そのレベル合計値が”10”を突破した事により、新たに作成されたスキルです。


 効果は「DE(物理防御力)の上昇」。

 ”物理耐性”のスキルと同様、このスキルは「パッシブ」としても発動しており……常時、従来の「DE」に〈+100〉増やしています。


そして、「物理耐性」と最も違うところは、魔力を"10"消費させると、一分間の間、使用者の従来の「DE(物理防御力)」を〈10倍〉に増強、名前通り「鉄の如き肉体」に強化させます。


レベルが上がる事に、持続時間が「3秒」、パッシブ時の「DE」が〈10〉ずつ上昇します。


 ☆余談ですがボスは「リフィル」と”バディバンズ”を結んだ際には、その後すぐに共有シェアしており……。2章の中ボス(・・・)の一人である「悪徳領主3兄弟 処刑人”ヴァイオ”」戦や、2章のチャプターボス(章ごとのラスボス)である、「教国宣狂師せんきょうし"ジャネバ"」で、瀕死に追い込まれそうになった際、密かに発動させていた(・・・・・・・・・・)事により、助かった模様です。

 (ただ、彼の”強靭な気力”によって、意識を何とか保たせていたのも確かです)


 (<注!> 管理者による、仕様変更により、文章に変化が生じています)

 (<注!> ☆マークの文章は、”管理者”及び、”◯者の諸君”とゲスト設定された者にしか、閲覧できません)



(Intelligence)

・「スイッチ」

 ハイエルフである”リフィル”と確固たる”絆”を見出し始めた事により生まれた、<遠隔操作魔法>です。


 効果は「様々な”発動条件”を魔法に付与させ、自動発動や遠隔操作で発動させる」事がです。

 ……要は、「魔法による”罠”を作成するための”ツール”のような魔法」だと言えます。

 使用例としては作中、ボスが話していた”()法製の地()”である「魔雷マライ」が主な運用方法だと言えます。

 運用に必要な魔力は「MP10」で、内訳としては設置に”MP5”、作動”MP5”のマナが必要となります。


 まず発動方法は、”左手”で「親指を握るように拳を作り、”スイッチ”と唱える」事で発動します。

 その後に”右手”で魔法を発動させるとその魔法を「設置」し、その後、右手で同じような”拳”を作った後、”起爆装置のフタを開ける”ように親指を突き立て、”スイッチを押す”ように親指を動かせば、登録した魔法を遠隔操作で発動させる事ができます。

 (”左手”で魔法の発動 → ”右手”で魔法を仕掛ける場所をタッチ → ”起爆スイッチ”に見立てた左手の親指を、再び”拳状に握る”と、タッチした場所の魔法が発動きばくする……と言った感じです)


 上記の方法で”発動した場所の空中”に魔法を設置できますが、設置の持続時間(・・・・)は”一分”までになります。

しかし、登録時に”右手”で何かを触れた状態で魔法を発動させると、対象となった”物”や”場所”に魔法を”固定設置”し、設置の持続時間は”永続えいぞく”します。

 (空中(・・)で”スイッチ”による爆炎を放つ場合、設置してから”一分”が過ぎると、設置が解除。

 しかし、壁や床、天井などの物質に付与(・・・・・)する形だと、起爆させるまで”設置された魔法”と、”起爆条件”は永続する……と言った感じです)


さらに、左手の親指を突き立てれば、円型ホイールメニューが登場し・・・


1、無色透明な「魔法線」に触れる事で発動する<ワイヤー式>

2、一定の「範囲内」に入る事で作動する<センサー式>

3、「重さ」で反応する<感知式>

4、「無差別(敵味方関わらず)の攻撃」に反応して発動する<衝撃式>

5、特定の「キーワード」に反応して発動する<音波式>

6、最大1時間以内の「時間経過」で作動する<時限式>

7、1つだけ、どんな「条件」でも設定し発動する<条件式>

8、デフォルトの<スイッチ式>


・・・この8つを左手の親指をレバーのように操作し、選択する事で選ぶ事ができます。



(Magic)

・「スピン・ブロウ(螺旋拳)

 ボスがリフィルの”ウィド”をリンク(借用)した後、独自に開発した――この世界(ウォーダリア)にはなかった新たな魔法です。


 行使できる効果は「拳に高密度のエネルギーを持つ、小型竜巻を纏わせる」物です。

 この状態で、敵や物を殴ると「暴風クラスの風」で相手を錐揉キリもみ回転状に吹っ飛ばす事が出来ます。

 ただ、殴った際はこの魔法の効果で”人間相手なら殴った部分の皮膚ひふ螺旋らせん状にぎ取る”程の威力を持ちますが……それよりも、吹っ飛ばした後――硬い木材や岩などの”硬度の高い壁や物体”に当てた際の方が、与えるダメージが高い(・・・・・・・・・・)と言う特徴をこの魔法は持っています。


 尚、余談ですが「スピン・バックブロー(裏旋拳)」なる派生型が作中にありましたが、アレはただ単にこの魔法を発動させ、殴り方を変えただけ(・・・・・・・・・)なので――特別威力が強くなるなど変化は余りありません……。


 また、ボスが「イメージ魔法」を完璧に行使している事により、もし(・・)――この世界の住民がこの魔法を使った際(・・・・)の消費MPを、従来の一万分の一(・・・・・・・・)である”MP5”まで削減させる事に成功しています。



・「スクリューストライク(竜巻両蹴撃)

 ボスがリフィルの”ウィド”をリンク(借用)した後、独自に開発した――この世界(ウォーダリア)にはなかった新たな魔法です。


 行使できる効果は「両脚に高密度のエネルギーを持つ、小型竜巻を纏わせる」物です。

 ……ぶっちゃけ、「スピン・ブロウ(螺旋拳)」の”ドロップキックVer”なワケですが……こちらは”蹴り”な分、当てた際の物理ダメージが”スピン・ブロウ”よりも高く、吹っ飛ばす力も強いです。


 尚、余談ですが……ボスは「ドロップキック」でこの技を発動させていましたが、蹴り方を変えれば(・・・・・・・・)「スクリュー・バックキッ(螺旋蹴り)ク」として、出せなくもなかったようです。


 また、ボスが「イメージ魔法」を完璧に行使している事により、もし(・・)――この世界の住民がこの魔法を使った際(・・・・)の消費MPを、従来の一万分の一(・・・・・・・・)である”MP10”まで削減させる事に成功しています。



・「ウドウスト(潜伏する)バンジャベリン(竹槍罠)

 ボスがリフィルの”ウィド”をリンク(借用)した後、独自に開発した――この世界(ウォーダリア)にはなかった新たな魔法です。


 行使できる効果は「半径50m以内」に、「鉄並みの強度を持つ”竹槍”を生やす」物です。

 ボスはこの魔法を開発する際、「ブービートラップ」を意識して作ったため発動させるためには”発生させたい箇所に、直接触れた(・・・・・)状態”で魔法を発動させないといけないですが……。

 その後は前述の”スイッチ”の魔法を併用せずとも、仕掛けるだけで<センサー式>及び<感知式>両方の効果を持った”竹槍を戦車砲並みの速度(・・・・・・・・)で射出する”罠を設置できます。

 勿論、その”射出本数”や”竹槍の長さ”と言った、微妙な調整も思うがままに出来ます。

 更に、自身の近くに”引っこ抜ける”様に出現させれば、抜いた後にそのまま”竹槍”として扱う事も可能です。

 

 また、ボスが「イメージ魔法」を完璧に行使している事により、もし(・・)――この世界の住民がこの魔法を使った際(・・・・)の消費MPを、従来の一万分の一(・・・・・・・・)である”MP10”まで削減に成功しています。




(パッシブ)

 ・「グルメ」

 6代目世界樹の巫女である”アムル・ホープティア”から「娘達を宜しくお願いします……」……と、”レギオンパック”を開けた際に、メッセージが添えられていたスキルです。


 効果は「飲食する事で”EXP(経験値)”を獲得」できる事。

 ……この世界のとある伝承の一説に、「古の(エンシェント)エルフは、森の恵みを喰らうだけで、際限ない力を得ていた……」と言われています。

 解析の結果、このスキルはアムルに元から備わっていた”名称不明”のスキルの劣化版(・・・)のようです。


 ただし、劣化版と言っても食事だけで真面マトモな”EXP”を得られる可能性が、零に近い(・・・・)この世界では、その「飲食するだけで際限なく”EXP”を得られる」と言うのは……非常に破格な効果だと言えます。

 しかし、劣化版だけに制限(・・)があるようで……食べた食材(・・)料理(・・)、その食材の品質(・・・・・)よって、得られる”EXP”の量には大きなバラ付きがある他、「体が不調な状態」で飲食をした場合、限りなく得られる”EXP”は()になってしまうようです。

 ……つまり、逆を言えば「体を健康的な状態にたもつ」よう、「健康的な”生活”と”食事”」を送る事で、最大限の”EXP”を得られると言えます。


 更に、上記の「効果的な”EXP”入手方」を行い続ける事で、エルフ族の隠れた特性である「緑茶で”魔力ブースト”のバフ(ステータス強化)が掛かる」のと似た、様々な「強化バフ」が発現する模様です。

 例を挙げれば、”肉”や”魚”などの「タンパク質」類は「Strength()」に……。”野菜”などの「ビタミン」類は「Vitality(持久、生命力)」……と言った風に、地球の”栄養学”に似た感覚でバフが掛かるようです。



・「フリーバイチケット」

 このスキルを使用することで、現在、「ガンズクリエイト」において供給サプライ可能な銃火器を”1品”、<ノーコスト>で供給サプライできるようになります。


 ただし、このスキルは使用後、自動消滅します。



 (New!)

 また、このスキルで作成した”銃”と”銃に使う弾薬”は、その後無限かつノーコスト(・・・・・・・・・)供給サプライできるようになります。

 ただし、作中ボスが出していた「S(シングル)A(・アクション)A(・アーミー)」を例にすると、その改良型(・・・)復刻版(・・・)となるモデルを出す事は可能ですが……。

 クローンモデル(今回の場合”SAA”をベースとした、似て非なる構造の銃)となる銃や、改良型などで別の弾種に対応した際の弾を無限に出す事は不可能です。

 (「スターム○ガー ブラックホーク」と言う、「357」や「44」などの各種マグナム弾に対応した銃本体(・・・・・・・)や、ボスが使っていた「45LW弾」以外の、「38SP弾」や「22LR弾」に対応したモデルの弾(・・・・・・・・・)は出せません。

 代わりに初めに選んだの銃「45LW弾」なら、どんな条件の弾でも”無限”に出せます)

 (<注!> 管理者による、仕様変更により、文章に変化が生じています)



 ・「スナイプ」

 「リフィル」との信頼度が「50%」になった際に彼女から生まれ、支援投下された¨バンズスキル¨です。

 (¨バンズスキル¨とは、信頼関係を育み、その相手との”信頼度”が好調になっていくと、入手できるスキルです)


 効果は「一定の魔力を消費する事で、どんな銃火器でも”一発”だけ”絶対必中”の弾を撃てる」事。

 使用毎に魔力を「100」消費する事で、¨一発だけ¨どんな状況、どんな武器だとしても¨100%命中¨させる事ができる……と言い換える事も出来ます。






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名前:オルセット

年齢:17

性別:女性

職業:駆け出し傭兵、マケット臨時衛兵(プラット族)

属性:無


<レベル:11> (1UP!)

HP:1906/1906 (VIT:+53)

MP:336/336

DE:61 (タフネスIn,w ×3.55)


能力値

STR:26.9  (+4.5)(タフネスIn,w ×3.55)

PER:102.4 (+45.7)

VIT:53.5  (+8.9)(タフネスIn,w ×3.55)

AGI:158.6 (+52.9) (タフネスIn,w ×3.55)

INT:9.4  (+0.9)

LUC:10.2  (+0.1)

MAG:1.0 





Ex:13,1902

所持金: 1,0000Br

(お小遣い。依然として使わず持っている)

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<異様な機密情報>

 リフィルやラフィルの装備していた銃の口径(606,433口径)なのですが、中々お目に掛かれない数字でしたよね?

 あれは、ルビにも書いていましたが……海外の1インチ(約25.4mm)を基準に、その銃の口径の大きさが「100分の何イン(○mm÷25.4mm)チか?」……と言う事を示しているそうです。


 ボスが劇中に使っていた”SAA”を例にするなら、「銃口の直径が、100分の(11.43mm)45インチ(÷25.4mm)」が、ボスが使っていた弾である「45LW(ロング・ウォルト)弾」になります。


 じゃあ、戦車や戦艦の弾の口径は?

 ……となりますが、それは拳銃ハンドガン小銃ライフルとは全く異なる(・・・・・)のですが……。

 それを話すのは、また次の機会に……!

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