Data - EX ステータス用語 解説
<注意!>
この<Data>では、この先の物語で”ネタバレ”に
なる要素を含んでいます。
(”あとがき”に集中しています。)
”ネタバレ”が苦手な方、あるいは知らずな状態で
楽しみたい方はスルーで・・・。
それでも<考察>などをしつつ、楽しみたい!
・・・という方は、”自己責任”で
読んでみてくださいね。
〈氏名〉
対象の¨名前¨。
レベル不足などによる¨解析不能¨だった場合は、
「~Unanalyzable~」と表記され、代わりとして
自動的に「<Code Name>」が記載される。
なお、ネーミングセンスについては、
ツッコミ厳禁である。
〈年齢〉
対象の¨年齢¨。
因みに、どーでもいいことであるが、
「数え年」で、ボスの年齢を表記するなら、
ボスは「20歳」となる。
(暦の始まりには、
〈0〉が存在しない事や、
仏教関連で、数え年は使われていたという)
〈性別〉
対象が、
男か? 女か? を表記する¨性別¨。
〈職業〉
対象の¨職種¨。
冒険者で¨商人¨も、やっていた際には
「冒険者(○○商会所属)」など、
詳細内容が表記される。
特に職に就いていない場合でも、
何かしら、必ず、表記される。
(亜人の場合は、種族の表記がされる事もある。
その際は「大まかな種族/詳細分類」という
風になる。)
〈属性〉
対象の最も適した¨魔法の属性¨。
この世界では、魔法の¨適正¨は
「個人」及び「種族」によって異なり
使う魔法に¨向き不向き¨が出てくる。
例えば、プラット族なら、
火:0% 水:0%
風:20% 土:20%
木:0% 光:0%
闇:0% 無:100%
このようになり、これが人間になると
かなり区々になってくる。
ただし、傾向として「善人」として
人生を真っ当する程、
「火、水、風、木、光」の属性が高くなっていき、
「悪人」として、人生を真っ当する程、
「火、水、風、土、闇」が、
高くなっていく傾向が強い。
そして、これは生まれながらに
決まるモノであり、人生を真っ当していく中で、
ジョジョに変動していくモノでもある。
(鍛錬によって使えるようになったり…など)
対象が¨100%¨の力を発揮できる
属性のみが表記されるのだが、
稀に<¨2つ¨以上の属性を¨100%¨持つ者>が
現れる事もある。
そのような人物は「ダブル」と呼ばれており、
属性が増える事に、
「ダブル、トリプル、フォース‥‥」と、
呼び方が変わっていく。
〈レベル〉
対象の¨魂の練度¨を示す。
この世界では、¨魔物¨と呼ばれる存在を
討伐したり、人を殺める事で、相手¨魂の力¨
〈魂力〉を奪い、自身の魂の¨糧¨とする事で、
¨成長”をしていく。
だが、
¨命を奪う¨以外にも
¨魂の練度¨を鍛練する方法は存在する。
その方法とは、%#&#*@*%&*#+-#*%&%*@+%&%*@+%*
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〈Error!〉
システムに何者かの¨ブロック¨が入りました。
閲覧には、ブロック者の¨許可¨が
必要になります。
〈HP〉
対象の¨生命力¨を示す。
ただ、生命力とは言えど、この世界では
「健康状態」や、「疲れ」の有無によっても、
〈HP〉は減少していく。
<健康状態>は、
酒に溺れたり、不摂生な”食事”や”生活”、
さらに”病気”や大きな”怪我”などによって、
悪ければ悪い程、
〈HP〉の「最大値」を削っていく。
(最大で減る量は「死の間際」まで)
<疲れ>は、全力で走ったり、
武器を振るったり、重いものを運んだりするなど、
あらゆる¨行動¨の中で消費していく。
消費度合いは、行動によって区々だが、
何れも
・〈HP〉の「最大値の半分」より下回らない。
・消費した〈HP〉は、ジョジョに¨自然回復¨。
・食事や休憩、睡眠などによって、
¨自然回復速度¨が高まる。
そして、¨レベルアップ¨によって、
ジョジョに〈HP〉の最大値は増えてゆく。
ダメージによる計算は、
物理ダメージは
〈HP + { ー STR + DE}
= 物理ダメージ〉となり、
魔力によるダメージは
〈HP +{ ー STR + MAG/2 }
= 魔力ダメージ〉となる。
(”DE”、”MAG/2”は「防御値」。
上回ったとしても、体力が回復する事は、
基本的にない。)
だが、増えた数値に慢心は、禁物である。
何故なら、この値が「0」になる事は、
〈死〉を意味するからである…。
(¨教会¨などで〈復活〉はありえません。
人生は一度きりです、大切にしましょう。)
〈MP〉
対象の¨保有魔力量¨を示す。
「ウォーダリア」では”魔力”、”マナ”、などと
呼ばれているが、<マナ>が一般的な呼称になる。
〈HP〉同様、¨レベルアップ¨によって、
ジョジョに〈MP〉の最大値は増えてゆく。
〈HP〉と異なる点は、¨休憩¨や¨食事¨では、
微量でしか、回復しない事。
(摂取するものによってまちまちだが、
大体<HPの回復量>の、
「1/100」か、「1/10」。
回復量が少ないモノ程、1/100になりやすい)
<睡眠>による回復は、”回復速度”は
変わらないものの、”回復量”は〈HP〉の
¨ 10倍 ¨という高い効率で回復する。
(例1)
MP 0/300
↓
”エナジーメイト”を摂取。
(大塚食品による、スティックタイプの
”バランス栄養食”。4本セットで、
1本につき、体力を”250”回復させる。)
↓
MP 10/300
(例2)
MP 0/1500 <VIT>50.0
↓
就寝(8時間)
(<VIT>の項目を、要参照。)
↓
MP 1200/1500
〈DE〉
対象の¨物理防御力¨を示す。
これが高い程、「殴る、斬る」などの
物理的な攻撃によるダメージを軽減させる。
ウォーダリアのステータスには、
表記されない項目だが、換算値としては、
〈ウォーダリアの〈DE〉¨1¨ 〉
⬇
〈ボスのステータスの〈DE〉¨0.1¨ 〉
・・・となり、物理ダメージに関しては
〈STR 1 + DE 1 = 0ダメージ〉となる、
〈STR〉
対象の¨物理攻撃力¨を示す。
素手の威力は、この値に「攻撃方法」による
倍率がかかったモノが、
相手にダメージとして伝わる。
(例として、¨蹴り¨や¨アッパーカット¨などの
大技、スキの多い技は〈1.0以上〉の倍率に
なりやすく、¨ジャブ¨や¨ビンタ¨は、
〈1.0以下〉の下回った倍率になりやすい。)
¨武器¨を使った攻撃も(ボス製の武器は、除く)
同様の現象が起きるが、こちらは
(武器の威力+〈STR〉)ר攻撃方法¨倍率
という風になっている。
〈PER〉
対象の¨感覚の鋭敏さ¨を示す。
五感全てに対応している能力だが、
「耳が良い」「鼻が利く」など
個人によって違う事に疑問を覚えた事は
ないだろうか?
これは、〈属性の¨適正¨〉同様、
〈PER〉にも優秀になっていく
¨器官¨が、生まれながらに決まっており、
人生を通していく中で、ジョジョに変動していく。
例えば(56.7)の〈PER〉を持つ「オルセット」なら、
視覚:8.1
聴覚:12.5
触覚:2.0
味覚:3.9
嗅覚:14.2
という風に分配されている。
・・・計算が合わない? なら、そういう人は、
「第六感」やそれ以上の能力を持ち合わせている
のかもしれない…。
〈VIT〉
対象の¨体の丈夫さ¨を示す。
〈DE〉と混同してしまう人もいるかもしれないが、
こちらは、「完治までの自然治癒のスピード」や、
「病気や、状態異常のかかりにくさ」など、
体の〈内面〉に関する項目に関わっている。
(体力の自然回復は、〈VIT〉/10000 / 分。
寝る事で、 〈VIT〉/100 / 分
・・・まで効率を上げれれる)
前述以外にも〈VIT〉が高ければ、
・走ったりなどをする際の〈HP〉減少の抑制。
・¨状態異常¨からの回復スピード上昇
・”魔力の自然回復速度”(〈VIT〉/100 / 分)
・”致命傷”を受けた際に”耐えきる”確率の上昇
…が、ある。
〈AGI〉
対象の¨運動能力¨を示す。
この値が高い程、速く走り、高く飛べ
山頂の付近で綱渡りなんかやっても、ヘッチャラ!
・・・になるようなバランス感覚さえも、
あらゆる¨運動能力¨を養う事ができる。
(これも、
〈PER〉同様、個人によって偏りはあるが、
ここでは割愛させてもらう。)
〈INT〉
対象の¨知力¨を示す。
〈頭が良い〉というイメージが
真っ先に浮かぶだろうが、この項目は、
知力の他にも”交渉力”、
そして、¨想像力¨が含まれており、
この数値が高い程、
・呪文の弾速、チャージ、詠唱時間短縮の向上。
(魔法の連発するには、少しのクールタイムが必要。)
・新たな魔法を開発しやすくなる。
(例えば、ファラ系統なら、
ファラ → 火球(下級)
ファラマ → 火炎球(中級)、火玉(中級)
ファライヤ → 炎貫槍(上級)、炎防壁(上級)
ファルマド → 焔球(聖級)・・・など、
魔法を活かした技を、開発しやすくなる。)
・魔法の威力に強化補正が掛かる。
補正値は、「〈INT 1〉=×0.1」となっています。
(魔法の威力は、
<MAG>×(〈INT〉×0.1 )
<LUC>
対象の¨幸運値¨を示す。
言われるとパッとしないだろうが、
人生に大きく影響するモノで、具体的には
・「レアアイテムの”ドロップ率”」
・「”交渉”の成功率(補正)」
・「”致命傷”の回避率」
・「”急所”への命中率」
・「”良き/珍しき出会い”の遭遇率」
・・・など、この他にも多くの細かい
項目が存在するがそこは割愛あせてもらう。
ちなみに、それぞれの確率は、
<LUC 1 = 1%>
・・・となっている。
(他のステータスとは異なり、この項目は
「100.0」(100%)で頭打ちになる。)
<MAG>
対象の「魔撃力/魔防力」を示す。
魔撃力 = 数値通り。
魔防力 = 数値の二分の一。
(スキルによって向上したりする。)
魔防力の原理としては
魔力は常に人体に吸収されており、
その内吸収しきれない「余剰魔力」が、
人体の周りに目に見えない薄い膜を形成している。
(”気配を感知する”タイプのスキルは、
大体は、この「膜」に反応している)
この「膜」が、
魔法攻撃から身を守ってくれる「シールド」になる。
そのため、魔力が半分より下回ると、
どんなモノでも、放出していた「余剰魔力」が
なくなってしまい、魔法に対しての
”耐性”がなくなってしまう。
(この時、「ドラゴンに火炎は効かない」など、
<種族特有>による”魔法耐性”は失わない。)
<パッシブ>
常に
”発動し続けている”スキルが、ここに記載される。
この世界での特殊な例として、各ステータスに
割り振られているスキルの中で、”表記はされない”
ものの、同時に”パッシブスキル”として
機能しているスキルが存在する。
(例えば、「物理耐性」は
魔力消費よる発動と、常時”DE”の上昇・・など)
スキルによっては、
常時”魔力”を消費し続けるモノや、
特定の条件によって、少しずつ魔力を消費していく
モノが存在する。
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ちなみに、
・攻撃力など、覚えにくいかもしれませんが、
一例として、
<力は個人差、攻撃力は”技”で決まる>
・・・などと、各個人で、判りやすく、アバウトに
覚えていただければ、よろしいかと・・・。
・火玉(中級)がどんな魔法かと言うと、
<火球を”高速連射”>・・・という内容なんですが、
飛ばす一発が”パチンコ球”サイズ、
連射スピードも”弓矢で連射をガンバッた”程度のモノで、
”アサルトライフル”ぐらいに強力なモノではなく、
せいぜい、護身用の小口径”拳銃弾”を使う、
”サブマシンガン”の”3点バースト(しかも一発の間が長い。)”
程度に思ってください。
(威力よりも、”操作”に重点をおいた魔法になってます。)
・ボスが相手のステータスを見ている際は、
<ボス側>に数値が換算された状態で表記されてます。
(例)
ある相手のステータス 力:100
(ウォーダリア基準)
↓
ボスが「スキャン」を発動。
↓
「スキャン」によって、<力:100>が換算される。
↓
ボスのステータスで、STR:1.0・・・と表記される。
(力:100 = STR:1.0)
そして、ボスはこれまでのステータス情報で
<詳細>など、一部の項目が抜けた状態で表記されており、
ウォーダリアのステータスと、自分のステータスの
”違いの意味”など、”全ての情報を把握”はしていません。
そしてこの”違いの意味”などは、
後に登場する、<ある人物>によって明かされる事に
なります。
・・・えっ? それが”何話”ですかって?
・・・それを教えちゃあ・・・
話は”終い”ですよ・・・。
・・・ってなワケで、長かった<Data>も一区切り。
頑張れれば、
今日中に<第2章、1話>を投稿しますので、
お楽しみに!