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4.ゲームシステム及び解説

 ここでは、ゲームシステムについて解説します。

 とは言ってもオープニングで死に神が言ったことが全てです。




基本判定方法



 全ての判定には能力値を利用します。能力値の意味は下記の通りです。


 技術:テクニックや素早さなどに関連する判定


 腕力:持久力や筋力に関連する判定


 体力:死ににくさを表す。ダメージを受けると減少し、0に成ると死亡する。


 運:偶然やちょっとした気づきに関連する判定


 再生:体力の回復速度や、死亡から復活するまでの早さ。




 実際の判定では、技術、腕力、運を利用することになります。その場その場の状況において最適と思われる能力を利用して判定させましょう。







 判定方法



 能力値+2d6で判定


 判定値、10以上で成功。

 (攻撃命中)


 判定値、15以上で有効成功。

 (攻撃命中、ダメージ+1d)


 判定値、20以上で最上位成功。

 (攻撃命中、ダメージ修正×2)



 判定には6面体サイコロを使います。(以下ダイスと呼びます)


 「能力値+2d6」とは判定に使う能力値に2個の6面体ダイスの出目を合計したものを指します。

 なお一部のダメージ判定において6面体以外にも8面体や10面体を利用します。





例1:


 技術 2、サイコロの目 1と4


 この場合 2+1+4で判定値は7となります。


 判定は10以上で成功ですので、判定失敗となります。




例2:



 腕力 4、サイコロの目 6と5


 この場合 4+6+5で判定値は15となります。


 判定値が15以上なので有効成功となります。


 通常よりも多くの情報や、早い時間、多くの物を持つなどよりよい結果を得ることが出来ます。






 判定時のダイス目が2以下、または全てのダイス目が1の時は、ファンブルとして失敗となる。また、状況に応じて特殊な不具合が起きる事とする。

 ファンブル内容については、全てゲームマスターの一存で決めます。もしも良い内容が思いつかなかったらプレイヤーに聞くのも手です。

 死ぬことが怖くないこのゲームでは、プレイヤーも又ノリノリでファンブル内容を答えてくれることでしょう。

 それをそのまま採用しても良いし、少し手を加えて使っても良い。もちろんもっと良いことを思いついたならそれを採用しましょう。






ダメージ判定


 プレイヤーはモンスターなどが受けるダメージは、それぞれのキャラクター特徴や、トラップ事に明記されている数値を利用する。


 攻撃やトラップが命中したら、それに記載されたとおりのサイコロを振り、その結果を現在の体力から減少させることになる。

 体力の数値が0になったとき、そのキャラクターは死亡します。

 なお、プレイヤーキャラクターは不死の呪いを受けているので、死亡しても暫くすると復活します。

 復活速度については後述の再生能力を参照してください。









レベルアップ


 レベルはモンスターを倒すことで上がりますが、死亡して再生の能力を使用したときも1上がります。ただし、一回の戦闘で上がるのは1だけです。


 その他にも、マスター判断でドンドンレベルアップさせて良いと思います。

 だいたいですが、マップのボス部屋あたりで12~14位になっているとちょうど良いでしょう。



 キャラクターはレベルアップする毎に特典を得ます。その内容は以下の通り。

 また、全ての特典は条件を満たす毎に全てを得ます。


3レベル毎に特定攻撃方法のダメージ量+1増加。または特殊能力成功値+1。最大5まで。

(4,7,10,13)


2レベル毎に体力値が腕力値分増加する。

(3,5,7,9)


5レベル毎に技術+1、腕力+1、体力+5、運+1、のどれかを選択し、その分増加出来る。

(6,11,16,)



ただし、技術、腕力、運の最大値は6とする。










再生能力


 再生の値は24時間に自動回復する体力の値となる。


例:再生値6


 24(時間)÷6(再生値)=4(回復時間)


 この場合4時間ごとに1体力が回復する。



再生値/時間


 1/242/123/8

 4/65/56/4

 7/48/39/3

 10/311/312/2




 休憩中及び死亡中の回復速度は分単位となる。


 戦闘中に死亡した場合は、毎ターンごとに再生値×2+1d20と同じだけ体力が回復する。

 ターン終了時、2d10で判定。判定値が現在体力値以下の場合復活する。この判定は本人が希望したときのみ行える。

 また、復活に成功した場合は体力値の1/5をボーナスとして得る。


 この条件から考えると、中途半端なダメージを受けている状態で行動するよりも、一度死んで全回復してから復活を選択する方が早く回復出来る。

 この場合、仲間でも誰でも良いから殴ってもらって死亡し、回復するのが判りやすい。







 復活及び再生について


 このシナリオの場合死ぬことは全く怖くない。むしろそれを怖がってもらっては困る。

 あえて死んでも良いという概念を植え付けることで、ダンジョンアタックがスムーズになるのは間違いない。

 また、ダンジョンのトラップは致死性の物が多くむしろ殺すつもりで運用するべきである。

 なにしろデスペナルティが全くないのだから安心してデストラップを楽しんでほしい。




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