◆3 プリプレイ キャラは舞い降りた……かもしれない
これからのパートでは、ルール解説が入るところがあります。
「『ドラゴンアームズ改』のルールなんて、すっかり頭に入ってるぜ!」というDAR猛者な方。
「俺はルールなんて興味ないんだよ! っていうか読んできゃわかるぜ!」というTRPGタツジンの方。
「私、ルールって読めないよー。頭に入ってこないよー」というマニュアル嫌いな方。
ルール部分は、飛ばして読んでもらって一向に構いません。
っていうか、参考程度に書いてあるだけので、気にしないで下さいね。
というわけで、いよいよキャラクター作成である。
いつの間にか、劇辛党はアイスを食べていた。
下げ友は思った。
「お前はドラえもんか!?」
チョコアイスバーを囓ると、劇辛党は高らかにこう告げた。
「俺たちの『ドラゴンアームズ改』は、まだ始まってもいないんだ!!」
劇辛党:では、キャラクターの能力値から説明しますねー。
一同:はーい。
『ドラゴンアームズ改』では、キャラクターの能力値は、
【身体】……体の頑丈さ。「アイツ、首から下だからさー」
【感覚】……感覚の鋭さ。「あの子、何か神経質っぽくない?」
【知力】……頭の良さ。「お前、バカじゃないんだからさー」
【精神】……精神力。「俺は、自分でぼっちの道を選んだんだ!」
【霊覚】……霊感。「私、よく金縛りにあうんですよー」
【絆】………社会力。「うちの子、公務員試験に受かったんですよー」
という6つの項目で表される。
そして、それぞれの能力値は、
『能力基本値』……能力値のもと。基本。何事も基本が大事。
『能力修正値』……『能力値基本値』から算出。判定に使用するのはこっち。
に分けられる。
まず『能力基本値』を算出するが、これは、
(1)出身国または種族によって割り振られた能力値
(2)選んだ騎体種別によって割り振られた能力値
を合計して、好きな『能力基本値』にボーナスポイントの1点を加えて完成する。
『能力修正値』は、『能力基本値』を3で割って算出する。
大体、+2〜+5の間になる。
どんな組み合わせでもボーナスポイントを割り振れば、+4は確保できるので、安心設計である。やったね!!(+2は普通にできるけど、+5はなかなかできない)
こうしてそれぞれのキャラクターの能力値を確認すると……。
【下げ友のキャラクター】
出身 『ローマディア法国』
クラス『魔導騎』……精神重視
身体 8(+2)
感覚 10(+3)
知力 12(+4)
精神 12(+4)
霊覚 9(+3)
絆 10(+3)
※コメント……知力と精神がまあまあですが、体力があまりありませんね。
【寝落ちリア充のキャラクター】
出身 『エクスタリア王国』
クラス『襲撃騎』……身体重視
身体 13(+4)
感覚 10(+3)
知力 10(+3)
精神 9(+3)
霊覚 9(+3)
絆 10(+3)
※コメント……体力がまあまあですが、他は人並みですね。
【腹黒演劇乙女のキャラクター】
出身 『ヴァイツグラート帝国』
クラス『機甲騎』……感覚重視
身体 12(+4)
感覚 13(+4)
知力 10(+3)
精神 9(+3)
霊覚 7(+2)
絆 10(+3)
※コメント……なんか、体鍛えてるのに、肝心な時に風邪を引くタイプですね。
【時間をかける少女のキャラクター】
出身 『アバター』
クラス『天剣騎』……身体重視
身体 12(+4)
感覚 12(+4)
知力 10(+3)
精神 10(+3)
霊覚 8(+2)
絆 10(+3)
※コメント……いろいろとできますが、基本的にツイていないタイプですね。
という具合に大体やりたい騎体に対応する能力の修正が+4にはなるので、どれを選んでもあまり外れはない。から、能力値割りにはあまり困らないし迷わない。と思う。たぶん。
ちなみに、
襲撃騎など……〈近接攻撃〉レベル+身体能力修正値=近接攻撃判定値
機甲騎など……〈射撃攻撃〉レベル+感覚能力修正値=射撃攻撃判定値
魔導騎…………〈魔導〉レベル+精神能力修正値=魔導攻撃判定値
幻操騎…………〈幻操〉レベル+霊覚能力修正値=幻操攻撃判定値
となっているので(それ以外の『戦闘技能』には判定値がない)自分が乗る騎体の大切な部分は少なくとも+4にするべきである。
そうじゃないと超弱くなる、という予感がしていた。
劇辛党:能力値関係の方はできたかな?
続いて、技能ですが、これも乗る騎体によって初期の割り振りが決まっています。
もうサクサク行くよー。
一同:はーい。
『技能』は『戦闘技能』と『一般技能』『万能技能』に分けられる。
『戦闘技能』……戦闘に直結する技能。
〈近接攻撃〉〈射撃攻撃〉〈魔導〉〈幻操〉〈狙撃〉〈機動回避〉〈防御〉〈戦術指揮〉がある。
『ドラゴンアームズ』に乗る場合、特殊能力(『ヤブンハールの波』)を表すものとして〈波動特性〉(騎体の能力が上がる)を取得する。
『一般技能』……戦闘には使用しない技能。
〈運動〉〈治療〉〈家事〉〈危険感知〉〈礼儀作法〉などがある。
技能が「ある」と「ない」とでは、そもそも判定の値がまるで変わってくるので、技能があれば自慢できるレベルである。
技能あり判定……対応した技能レベル+能力修正値。
技能なし判定……2D6(6面ダイス2個)で修正なし。
ライフパス(経歴)からどれかを1レベルもらえる。
『万能技能』……特定の技術ではなく、さらに広範囲にまとめた技能。
〈階級※〉〈家政※〉〈教練※〉〈博識※〉がある。
初期状態では、〈階級※〉1レベルがもらえる。
ちなみに〈階級※〉のレベルに応じて騎体や装備が支給されるのだ。嗚呼、階級社会。
なお、『レギュレートアームズ』を選択すると、〈波動特性〉の代わりに『戦闘技能』のうちから1つか、〈階級※〉を1つ上げることができる。
……お得なのか?
最後に、追加で『戦闘技能』のどれか、又は〈階級※〉を1レベル上げることができる。が、3レベル以上にはできない。(最大レベルが5なので、納得しましょう)
劇辛党:っていうわけで、クラスごとに自動で取得する技能が決まっているから、先に言っていくよー。
一同:はーい。
【下げ友のキャラクター自動取得技能(魔導騎)】
〈魔導〉 2レベル
〈階級※〉 1レベル
『戦闘技能』か〈階級※〉1レベル(〈波動特性〉の代替)
【寝落ちリア充のキャラクター自動取得技能(襲撃騎)】
〈近接攻撃〉2レベル
〈波動特性〉1レベル
〈階級※〉 1レベル
【腹黒演劇乙女のキャラクター自動取得技能(機甲騎)】
〈射撃攻撃〉2レベル
〈波動特性〉1レベル
〈階級※〉 1レベル
【時間をかける少女のキャラクター自動取得技能(天剣騎)】
〈近接攻撃〉1レベル
〈機動回避〉1レベル
〈波動特性〉1レベル
〈階級※〉 1レベル
劇辛党:それに加えて、それぞれ『戦闘技能』か〈階級※〉を1つ上げられるから、その割り振りを。
どう割り振るかは『騎甲技』で何を取りたいか、で上げるのを選んだ方がいいけど……。
もしかして決めづらい?
下げ友:うーん、そうだなー。
腹黒演劇乙女:そうだね、決めづらいかも。
どんな感じにするか、いまいち決まってないし。
劇辛党:まあ、このほかにも、追加で『一般技能』を1つ取得できるんだけどね。
これは、キャラクターの肉付けみたいなものだし。
確かに選びづらいかも。
なら、次は、そのキャラクターの経歴『ライフパス』を決めようか。
どんなキャラかわかった方が決めやすいかもね。
『性格』も『ライフパス』を決めた後の方がいいよね。きっと。
一同:わかったー。
キャラクターを作り出したはいいが、イメージが湧かないのではなかなか進まないのもまた事実。
「急がば回れ」というヤツである。
でも、普通に急いだ方がいいかもしれない、とみんなが思っていた。
特に劇辛党が。やたらと冷蔵庫を見ていた。
またアイスを食べたいのかも知れなかった。
下げ友は思った。
「っていうか、お前、激辛が好きなんだろ!? カラムーチョでも食ってろよ!」
待て! 次回!