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◆3 プリプレイ キャラは舞い降りた……かもしれない

これからのパートでは、ルール解説が入るところがあります。



 「『ドラゴンアームズ改』のルールなんて、すっかり頭に入ってるぜ!」というDAR猛者な方。


 「俺はルールなんて興味ないんだよ! っていうか読んできゃわかるぜ!」というTRPGタツジンの方。


 「私、ルールって読めないよー。頭に入ってこないよー」というマニュアル嫌いな方。



 ルール部分は、飛ばして読んでもらって一向に構いません。

 っていうか、参考程度に書いてあるだけので、気にしないで下さいね。


 というわけで、いよいよキャラクター作成である。

 いつの間にか、劇辛党はアイスを食べていた。

 下げ友は思った。

 「お前はドラえもんか!?」

 チョコアイスバーを囓ると、劇辛党は高らかにこう告げた。

 「俺たちの『ドラゴンアームズ改』は、まだ始まってもいないんだ!!」




劇辛党:では、キャラクターの能力値から説明しますねー。


一同:はーい。



 『ドラゴンアームズ改』では、キャラクターの能力値は、


 【身体】……体の頑丈さ。「アイツ、首から下だからさー」

 【感覚】……感覚の鋭さ。「あの子、何か神経質っぽくない?」

 【知力】……頭の良さ。「お前、バカじゃないんだからさー」

 【精神】……精神力。「俺は、自分でぼっちの道を選んだんだ!」

 【霊覚】……霊感。「私、よく金縛りにあうんですよー」

 【絆】………社会力。「うちの子、公務員試験に受かったんですよー」


という6つの項目で表される。


そして、それぞれの能力値は、


 『能力基本値』……能力値のもと。基本。何事も基本が大事。

 『能力修正値』……『能力値基本値』から算出。判定に使用するのはこっち。


に分けられる。



 まず『能力基本値』を算出するが、これは、


   (1)出身国または種族によって割り振られた能力値

   (2)選んだ騎体種別によって割り振られた能力値


を合計して、好きな『能力基本値』にボーナスポイントの1点を加えて完成する。


 

 『能力修正値』は、『能力基本値』を3で割って算出する。

 大体、+2〜+5の間になる。

 どんな組み合わせでもボーナスポイントを割り振れば、+4は確保できるので、安心設計である。やったね!!(+2は普通にできるけど、+5はなかなかできない)




 こうしてそれぞれのキャラクターの能力値を確認すると……。



【下げ友のキャラクター】

 出身 『ローマディア法国』

 クラス『魔導騎』……精神重視

 身体  8(+2)

 感覚 10(+3)

 知力 12(+4)

 精神 12(+4)

 霊覚  9(+3)

 絆  10(+3)

 ※コメント……知力と精神がまあまあですが、体力があまりありませんね。


【寝落ちリア充のキャラクター】

 出身 『エクスタリア王国』

 クラス『襲撃騎』……身体重視

 身体 13(+4)

 感覚 10(+3)

 知力 10(+3)

 精神  9(+3)

 霊覚  9(+3)

 絆  10(+3)

 ※コメント……体力がまあまあですが、他は人並みですね。


【腹黒演劇乙女のキャラクター】

 出身 『ヴァイツグラート帝国』

 クラス『機甲騎』……感覚重視

 身体 12(+4)

 感覚 13(+4)

 知力 10(+3)

 精神  9(+3)

 霊覚  7(+2)

 絆  10(+3)

 ※コメント……なんか、体鍛えてるのに、肝心な時に風邪を引くタイプですね。


【時間をかける少女のキャラクター】

 出身 『アバター』

 クラス『天剣騎』……身体重視

 身体 12(+4)

 感覚 12(+4)

 知力 10(+3)

 精神 10(+3)

 霊覚  8(+2)

 絆  10(+3)

 ※コメント……いろいろとできますが、基本的にツイていないタイプですね。



という具合に大体やりたい騎体に対応する能力の修正が+4にはなるので、どれを選んでもあまり外れはない。から、能力値割りにはあまり困らないし迷わない。と思う。たぶん。



 ちなみに、


 襲撃騎など……〈近接攻撃〉レベル+身体能力修正値=近接攻撃判定値

 機甲騎など……〈射撃攻撃〉レベル+感覚能力修正値=射撃攻撃判定値

 魔導騎…………〈魔導〉レベル+精神能力修正値=魔導攻撃判定値

 幻操騎…………〈幻操〉レベル+霊覚能力修正値=幻操攻撃判定値


となっているので(それ以外の『戦闘技能』には判定値がない)自分が乗る騎体の大切な部分は少なくとも+4にするべきである。

 そうじゃないと超弱くなる、という予感がしていた。




劇辛党:能力値関係の方はできたかな?

    続いて、技能ですが、これも乗る騎体によって初期の割り振りが決まっています。

    もうサクサク行くよー。


一同:はーい。




 『技能』は『戦闘技能』と『一般技能』『万能技能』に分けられる。




 『戦闘技能』……戦闘に直結する技能。

         〈近接攻撃〉〈射撃攻撃〉〈魔導〉〈幻操〉〈狙撃〉〈機動回避〉〈防御〉〈戦術指揮〉がある。

         『ドラゴンアームズ』に乗る場合、特殊能力(『ヤブンハールの波』)を表すものとして〈波動特性〉(騎体の能力が上がる)を取得する。


 『一般技能』……戦闘には使用しない技能。

         〈運動〉〈治療〉〈家事〉〈危険感知〉〈礼儀作法〉などがある。

         技能が「ある」と「ない」とでは、そもそも判定の値がまるで変わってくるので、技能があれば自慢できるレベルである。


 技能あり判定……対応した技能レベル+能力修正値。


 技能なし判定……2D6(6面ダイス2個)で修正なし。

         ライフパス(経歴)からどれかを1レベルもらえる。


 『万能技能』……特定の技術ではなく、さらに広範囲にまとめた技能。

         〈階級※〉〈家政※〉〈教練※〉〈博識※〉がある。

         初期状態では、〈階級※〉1レベルがもらえる。

         ちなみに〈階級※〉のレベルに応じて騎体や装備が支給されるのだ。嗚呼、階級社会。


 なお、『レギュレートアームズ』を選択すると、〈波動特性〉の代わりに『戦闘技能』のうちから1つか、〈階級※〉を1つ上げることができる。

 ……お得なのか?


 最後に、追加で『戦闘技能』のどれか、又は〈階級※〉を1レベル上げることができる。が、3レベル以上にはできない。(最大レベルが5なので、納得しましょう)




劇辛党:っていうわけで、クラスごとに自動で取得する技能が決まっているから、先に言っていくよー。


一同:はーい。




【下げ友のキャラクター自動取得技能(魔導騎)】

 〈魔導〉  2レベル

 〈階級※〉 1レベル

 『戦闘技能』か〈階級※〉1レベル(〈波動特性〉の代替)


【寝落ちリア充のキャラクター自動取得技能(襲撃騎)】

 〈近接攻撃〉2レベル

 〈波動特性〉1レベル

 〈階級※〉 1レベル


【腹黒演劇乙女のキャラクター自動取得技能(機甲騎)】

 〈射撃攻撃〉2レベル

 〈波動特性〉1レベル

 〈階級※〉 1レベル


【時間をかける少女のキャラクター自動取得技能(天剣騎)】

 〈近接攻撃〉1レベル

 〈機動回避〉1レベル

 〈波動特性〉1レベル

 〈階級※〉 1レベル



劇辛党:それに加えて、それぞれ『戦闘技能』か〈階級※〉を1つ上げられるから、その割り振りを。

    どう割り振るかは『騎甲技』で何を取りたいか、で上げるのを選んだ方がいいけど……。

    もしかして決めづらい?


下げ友:うーん、そうだなー。


腹黒演劇乙女:そうだね、決めづらいかも。

       どんな感じにするか、いまいち決まってないし。


劇辛党:まあ、このほかにも、追加で『一般技能』を1つ取得できるんだけどね。

    これは、キャラクターの肉付けみたいなものだし。

    確かに選びづらいかも。

    なら、次は、そのキャラクターの経歴『ライフパス』を決めようか。

    どんなキャラかわかった方が決めやすいかもね。

    『性格』も『ライフパス』を決めた後の方がいいよね。きっと。


一同:わかったー。




 キャラクターを作り出したはいいが、イメージが湧かないのではなかなか進まないのもまた事実。

 「急がば回れ」というヤツである。


 でも、普通に急いだ方がいいかもしれない、とみんなが思っていた。

 特に劇辛党が。やたらと冷蔵庫を見ていた。

 またアイスを食べたいのかも知れなかった。

 下げ友は思った。

 「っていうか、お前、激辛が好きなんだろ!? カラムーチョでも食ってろよ!」




 待て! 次回!


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