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26日目:チビ猫、とびらとブランコをしつらえる

 きのう、すっごくがんばったチビですが、さすがはこねこ。

 ひとばんのんびりやすんだら、もうすっかりげんきいっぱいです!

 ばけねこさんとふたりそろって、ごしゅじんのつくえにとびのると、めくばせひとつ。

 すぐに、さぎょうにかかりました。


 というのもきょうは、ひとつのしめきりの日。

 そう、『10月なかばまでに、ひととおりタワーをつくってみる』ときめた、その日が今日なのです。


 ここまでいろいろなしくみにふれてきましたが、もくひょうとしていたギミックについてはまだでした。

 もしぜんぶはできなくっても、できるかぎり、すすめておきたいものです。



 まずはウォーミングアップをかねて、『ハコのおへや』のさぎょうです。

 まどとドアのわくをどくりつさせて、あつみつけ。

 ここは外かべをつけないでいいので、それだけでOK。さくさくとおわりました。


 調子よし。ゴキゲンでとりかかったのは、玄関と、裏口のとびらのせっちです!

 まずいったん、外かべをつくったときのファイルをひらきます。

 そこにたてた、仮タワーのかべに、あらためて『もようつきのとびら』をつくります。

挿絵(By みてみん)

 BuildingToolsの『オペレータープリセット』に、すうちはおぼえてもらってるので、あとはもようをつけるだけでらくらく。

 まえにやったように、ドアの戸板のところだけ『分離』でどくりつさせて、『玄関とびら』と『裏口とびら』と名前を付けます。

 そうしたら、それをコピーして……

『ツリータワー.blend』ファイルをひらいて、ぺたりとペースト。

『ちょうつがいをつける辺の、いちばん下のすみ』の頂点に、オブジェクトの原点をもってきて……

 わくの外側すみ、あつみつけによってあらわれた場所に、ていねいに位置をあわせます。

挿絵(By みてみん)


 きのう、たくさんつけた『ブーリアン』のせいでしょうか、ブレンダーの動作がおもいです。

 場合によってはいったんブーリアンをはずさなくちゃかな? とおもいましたが、かろうじてふたつとも、位置合わせクリア。

 リアルに近い0.05mのあつみをとびらにつけたら、いよいよもういちどタワーを、ユニティにいれてみます!



 けっかは、気になるはんぶん、うれしいはんぶんなものでした。

 まずは気になるほうから。

『A polygon of Mesh '外壁' in Assets/ツリータワー.blend is self-intersecting and has been discarded.』という黄色い文字が……

 そう、あのエラーがまた出てしまったのです。


「う~ん? これそんっなむずかしいカタチじゃないよにゃあ……??」

 

 とっくりとみてみても、なんならゲームモードにしてみても、とくだんへんなところは、みつけられません。

 ここは、チビがけつだんします。


「みためおかしくないし、モデルはまた、なおしていれれるし……

 ここは、ブラッシュアップのときにやる。

 まず、さきをすすめてみる!」

「おうにゃ。それがよかろうにゃ。

 そうだにゃ、ばけねこさんはこのエラーについてもういちど、しらべておくにゃ」

「おねがいします!」


 というわけで、うれしいほうです。

 まどやドアにさした『いた』に『とうめい』のマテリアルをつくって適用したら、ちゃんとまどの中が見えるようになりました。

挿絵(By みてみん)

らせん階段の大窓を、外からみたところ。

ここは『みえるけれど出れないところ』にゃ(ΦωΦ)フフフ…(byばけねこさん)


 ドアのところは、いたととびらと、わくがあるので、そとがわからやったり、うちがわからやったり、ちょっとくろうしましたが……

 ここまでくると、それもまた、たのしいものです。


 これでよし。一度、ゲームモードにします。

 そうして、一階よこのまど、ちょっと大きくしてみたそこから、タワーのなかにぴょんっととびこんでみると……成功!

 ふたりは歓声をあげて、ぽんっとにくきゅうをうちあわせます。

挿絵(By みてみん)

 その場でうえをみあげると、二階のようすがすけてみえました。

 ちょっとおもしろいながめですが、それもきょうまで。

 ブランコをさげるための枝をタワーの右サイドにさして、そのたかさがきまったら、枝の根元をかくすため、天井をはるのですから。

 じっくりながめて、ぐるっとへやのなかをみわたしてみて、ゲームモードをオフにします。

 そうして、さっそくいつもの木をアセットからさがしだしたチビですが、そこで「あっ」と声を上げてしまいました。


「ど、どうしたにゃ? でんきねずみでもいたのかにゃ??」

「えっとね、えっとね……ねっこのない木、あったの……!」


 なんと、うっかり。

 これをつかえば、二階のちょっとホラーなかべも、ああはなってなかったことでしょう。

 ともあれ、それはあとのこと。

 まずは、うまく大きさを調整して、えだをタワーにさしてみます。

 外から見たり、なかからみたりで、うまくハコのおへやデッキをささえる位置になるよう、ちょっとずつ調整して……だいじょうぶ。

 ちょうどいいかんじにさすことができて、なおかつ中に根もとがはみでてません。


「よっしゃあ! あしたはこずえの木のいれかえにゃ!」

「うん!」


 そう、まずはタワーのしつらえを、全部そろえることが先決です。

 チビとばけねこさんできめたその『しめきり』は、今日この日なのですから。


 チビはまず、いちどブレンダーにもどって、だいたいのかんじできめた高さに一階の天井をつくり……

 アセットのツリータワーをいちど、けしていれなおします。

 なぜなら、ユニティで『ツリータワー』をクリックして、ひらいたブレンダーでさぎょうしても、新しいようそはどうやら、つけくわわわらないようであるためです。

 それでも、FBXファイル書きだしをしないですむのはらくなので、このままいきます。

 木のえだのほうもちょっと位置をなおして、これでいいでしょう。


 つぎに、新規にブレンダーのファイルをひらき、ブランコをつくります。

 計画をたてたころは、ユニティでやれるかなと思っていたチビですが、ユニティでこまかく位置合わせをするのは、どうにも難しいのです。

 ともあれ、『ミラーモディファイアがうまくできない!』といっていたのも今はむかし。

 四角のいたですわる板を、円筒でロープを表現したブランコを、ささっと作ってしまいます。

 ロープの先には枝にぶら下げるためのわっかも、作ってあります。

 しかしユニティに入れてみると、これまたあのエラーがでました。

 そして、なんとわっかが、すっかり消えてしまっています!

挿絵(By みてみん)

 なんどやりなおしても、やっぱりおなじ。

 これはもう、この場でプロビルダーでつくっちゃったほうがよさそうです。

 円筒をつくって、だいたいの位置をあわせます。


 そうしたら、先人のおしえのとおり、えだもブランコも、留め具もぜんぶ、ひとつの『空の親』オブジェクトにまとめて、『ぶらんこたち』と名前をつけてしまって……

 そこから、デッキとまどの位置をみて、枝ごと位置をちょうせつします。

 近くからみて、ましたからみて。とおくからみて、タワーのなかからもみて。

 しっかりと調整をくりかえしたら、みずべにゆれる、ロマンチックな白いブランコができあがりました。

挿絵(By みてみん)


 いきあがるまま、チビはギミックにとりかかります。 

 ブランコにすわると、ぶらんぶらんとゆれる仕組みです。

 やりかたは、まえに探しだしておいた、クラスター公式ページの記事と、けさ見たばかりのワークショップ動画とを参考に、やっていきます。


 もちろん、ちがうところもあります。

 まずは、さいしょのほう。

 ブランコのパーツは『ぶらんこ』という名のプレハブとして、ひとまとめになってたので、右クリックの『展開』でばらばらの状態にしてから、はじめました。


 そこからは、ほとんどいっしょです。

 まず、『空のゲームオブジェクト』をつくり、わかりやすいよう『Swing』となづけます。

 そこにコンポーネント『Ridable Item』(すわれるようにする設定)をつけて、すわるばしょ(みどりの四角であらわされます)をきめて……

 ぶらんこの座面と『Swing』を『親子関係』に。

『Swing』を『親』に、座面を『子』としてセットしました。

 よし。これで、ブランコにすわれるようになったはずです。

(※ほんとうはまだ、座れるようになっていないのですが……それは、あとの話でみていきましょう)


 そこから『Swing』につぎつぎ、『コンポーネントを追加』していきます。

『Rigidbody』(重力でおっこちたりするようになる設定)『Movable Item』(うごかせるし、ワールドのみんながそれを見れるよ! な設定)、そして『Hinge Joint』(まえやうしろに、ぶらぶらするよ! な設定)のみっつです。


 さいごの『Hinge Joint』のせっていで、ぶらぶらのねっこのばしょと、どっちむきにぶらぶらするかをきめました。

 ぶらんこの上にあらわれた、オレンジっぽいやじるし? がめじるし。

 これで、ぶらんこは『うごかないぶらんこ』から、『うごかせるぶらんこ』になったはずです。


 さらに、『ぽんっとのることでぶらんこにちからがくわわる(=そうなると、ぶらんこがゆれる)』しくみもつけます。

 このあたりは、ほぼほぼ未知の分野です。

 ひたすらきじにかいてあるとおり、コンポーネントを追加しては、設定をつけていきます。

挿絵(By みてみん)


 とりあえずは、これでいいはず。

 今日はじかんがおしているためそのまま、ハンモックにうつりました。

 こちらにも『Ridable Item』――すわれる属性をつけましたが、こちらには、まえにさがしておいた、ふたつの『ねころびポーズ』がでるように設定します。


『ぴょんスポット』についてはなやみましたが、とりあえず、『このしまにでてきたら、ジャンプ力さんばい!』のしくみをおくことにしました。

 というのも、『そこに立ったときだけジャンプりょくアップ』というのでは、なんだかねこらしくないかな、と思い直したからです。

 これもまた、ジャストミートなきじがありましたので、チビはくびっぴきでまねしました。


 ふたつのドアもひらいたり、とじたりできるようにします。

 これはすこしむずかしいので、とりあえずは公式サイトのサンプルをダウンロード。

 ギミックの部分をドアにセットさせてもらいました。

 このとき、『扉のいたの原点を、ちょうつがいのあるサイドの一番下の頂点にしていた』ことが役に立ちました。

 ギミックの位置をあらわすばしょに、ここの数値をうちこめば、いっぱつで位置ぴったりになるのです!


 そうしてさいごに、屋上と一階にかぐをおき、うらぐちまえにかいだんをつけました。

 うらぐちは『ほごしょく』になっているので、とりあえずはかくしとびらとして、及第点とします。

挿絵(By みてみん) 挿絵(By みてみん)


 ここまでやれば、いちおうのもくひょうはたっせいです。

 チビとばけねこさんは、いっしょにぱたんとうしろにひっくりかえると、にゃははは、と明るくかわいく、わらいごえをあげました。


 もちろん、ちゃんとできてるかは、このあとゲームモードやワールドで、確かめなければなりません。

 それでも、とりあえずは、もくひょうたっせいといっていいでしょう!


 けれどそこで、ふたりはフリーズしてしまいます。

 なぜって、ふいにお部屋のドアがあいたのです。

 そしてそこには、ふたりにまけずおとらず、みごとにフリーズした、ごしゅじんが立っていたのですから。


公式ワークショップ動画を拝見しておいて、マ ジ に 助かりました(一度すっごく失敗してた……)

なぜか写真が、間違ってない設定の状態で撮れてます。ほわい。

そして、入れられるか危惧していた『ごしゅじんとのはちあわせ』イベントも、無事にここでいれられました。

なんだか流れるように事態が進んでゆくのでびっくらです。

でもこういうときは、感謝とともにありがたくのっからせていただきます!m(__)m拝


次回10/17投稿分は『間奏~日向、self-intersectingの意味をまちがう』

この章を通じて引っ張ってきた、宿命のライバルとの決着がついに……!!

というとかっこいいですが、ようやく間違いに気が付いたということです。

真の解決法を示してらっしゃるサイト様もご紹介いたします。

どうぞ、お楽しみに!!

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