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間奏~日向、アカンの連続で半ギレになる(※定期)

概要:

 ※ちょっと長いので必要なとこだけつまみぐいなさってもゼンゼンおっけーです!

 毎度、できない動かない対策(一部あきらめた)のオンパレードです!

 某骨の兄貴のラスボスバトル曲(なぜかピアノアレンジがチョイスされております)』が脳内無限ループしてますよもう^^;

 それでもなんかのお役に立てば幸い。さっそく始めましょう!


●君の名は――『ProGrids』編

●『Cluster World Tool』が使えない?

●『URP』形式でピンク祭り!

●先生、プレハブこわしちゃいました……((((;゜Д゜))))ガクガクブルブル

●フライスルー、したいできないやっとできたよ!(※五七五)

●公式の『FBX Exporter』が動かないなら!~べつのエクスポーターもあるよ!~

●いろいろ設置後のワールドアプロはガチで遅かったと思ったらむしろ失敗した件~プロジェクトファイルはCドライブ直下、あと『ASCII FBX Exporter for Unity (2.0.2)』はいったん削除して!~




●君の名は――『ProGrids』編


 前回『ふつうにはいれられない』と表現されておりましたが、その辺を少し詳しくお話しします。

『ProGrids』は、いつものようにウィンドウ>パッケージマネージャーと進んでいっても、見つからないです。検索しても出てきません。

 というのは『ProGrids』、現在試験段階にあるためのようです。

 少し前まではそれらもわりとふつうに検索できたようなのですが、いまは仕様が変わってできなくなってしまっております。

 それでも『ProGrids』をゲットする手だてはあります。そう、『名前から加える』です!

挿絵(By みてみん)

 ですが、ここでひとつ孔明の罠にでくわします。『名前から加える』>『ProGrids』ポチッ、ではできないのです。

 奴の真名は『com.unity.progrids』。入れてポチると即座にガーッと入ります^^




●『Cluster World Tool』が使えない?


 実はお話の中で書いていないのですが、『Cluster World Tool』という拡張ツールもあります。

 しかしこれをプロジェクトに導入しようとしたところエラー(赤い=ヤバいやつ)でました。

 一度閉じて、再びプロジェクトを開いたところ、エラーメッセージからのセーフモード。致し方なく『Cluster World Tool』をその場でまるごと削除しています。


 以前、サンプルプロジェクト――『ClusterCreatorKitTemplate-master』を使用してつくってみた練習用プロジェクトには、問題なく導入できています。

 つまり、『ClusterCreatorKitTemplate-master』を使用していないプロジェクトに『Cluster World Tool』を入れるとバグる。


 原因は、エラーメッセージを読み解くとおそらく『『Cluster World Tool』が『あってほしい』と期待していたファイルがないよ』という理由のようです。

 これはもう日向レベルの知識と技術ではどうもならんので、今回は『Cluster World Tool』の導入をあきらめることにしました。

 拡張ツールでありますし、複雑なことをするつもりも今回はないので、入れなくてもなんとかなる……といいな……と思います。


 また、『For Cluster』の名を持つアセットが黄色いエラーをだす(読んでみたけれど意味が分かりませんでした……トホホ)ので、こちらも今回は使用をあきらめています。

 のちのち、機会を見つけて原因究明したいところです。


ばけねこさんによる結論:つぎはさいしょからてんぷれーとますたーいれとけにゃ! さいきょうミニマルサンプル様もついてんだからにゃ!




●『URP』形式でピンク祭り!


 ざんねんながらえっちぃようそはこれっぽっちもございません。

 ゲームオブジェクトがはげしく蛍光ピンクになる、有名な現象のことでございます。

 何らかの原因で、オブジェクトにつけられたマテリアルがうまく働けず、だしたい絵がだせない状態だとこうなるようです。


 日向はいくつかの水系アセットをダウンロードしてきて、これに出会いました。

 なんでやねん。そういや、名前に『URP』がはいっとるな。これか?

 調べてみましたらそのようです。


 ユニティが絵を描くやりかたがみっつあって、そのひとつがURP。

 新世代型の、負荷も軽くていろいろべんりなやつのようです。


『URPと従来型ビルトインの両方OK』なアセットと、『どっちかしかダメ』というアセットが世の中にはあり……

 日向はなんもしらずに従来型ビルトインでやっておりながら、よくわからんとURPじゃないとアカンやつをもってきたようでありました。


 よくみりゃそのへん、アセットストアの概要にしっかり書いてあるじゃございませんか。つまりよーわからんとスルーしていたのです(酷)


 ともあれ今回は、このままビルトインでいくことに決めました。

 いざとなったら、後からURPを導入する方法もあるということなので、まずはこのままいってみることにします!




●先生、プレハブこわしちゃいました……((((;゜Д゜))))ガクガクブルブル


 アセットに含まれる『プレハブ』。

 家具とか草木とか花とかお菓子とか、いろいろあるんですけれど……

 なんかのひょうしに、上書きしてしまって青ざめることがあります。

 日向は橋がなんだか遠くで横向きになってしまって、見るたび横に行ったりタテにもどったりという怪奇現象に見舞われました。

 そういうときは、あわてず騒がず、アセット再ダウンロードからのインポートです。


 ちゃんと必要なのだけチェックつけてくれるんで、すなおにそのまま『インポート』ぽちりでだいじょうぶ。

 うっかりやばいことにしちゃったやつを元に戻してもらえます。

 やったねねこちゃん!



●フライスルー、したいできないやっとできたよ!(※五七五)

 今度はユニティの視点操作についてです。

 ワークショップでですね、先生がかろやかに視点をフライスルーされるのです。いいなーいいなー。

 なのに吾輩はどうやってもできないんです。

 羽根か? 羽根が生えてないからか??(錯乱)

 右クリックしてからボタン操作。これは間違ってないはずなのに……。


 おそらくはこれ、操作のタイミングの問題もあるようです。

 右クリックして、ツールバーの手マークが目玉マークに代わるのを一瞬まってから操作に入るとうまくいくようです。

 右クリックしても目玉マークにならないときは、いったん別のものを選択したりするといいようです。




●公式の『FBX Exporter』が動かないなら!~べつのエクスポーターもあるよ!~


 また、Unity公式のFBX Exporterは同様にエラー(必要なDLLがないという内容、でもあるっぽいんだよなあ……)で動かなかったので、方々探し回ってGithubから『ASCII FBX Exporter for Unity (2.0.2)』を入手して使用しています。

 https://github.com/KellanHiggins/AsciiFBXExporterForUnity より


 ユニティへの導入は、導入したいプロジェクトを開いた状態で、AsciiFBXExporterForUnity-masterフォルダ直下にあるAsciiFBXExporter_2_0_0.unitypackageをダブルクリックする方法で。


 操作は簡単、ヒエラルキーウィンドウにならんだもののなかから、fbxで出力したいやつをみっけて右クリックすると、そのなかに該当するメニューがあります♪

挿絵(By みてみん)


 ただこちらでエクスポートしたFbxファイルは、そのままだとブレンダーに読み込めません。

 FBXファイルには『ブレンダーで読み込める形式』と『読み込めない形式』がありるためです。

 前者は『binary形式』。後者は『ASCII』形式。

 そしてこのソフトの名前は……


 つまり、読み込めるほうの形式『バイナリ形式』に変換してくれるソフトが必要です。

 それが『Autodesk FBX Converter』です。

https://www.autodesk.com/developer-network/platform-technologies/fbx-converter-archives


 操作は簡単、左のでっかいウィンドウに変換したいFbxファイルをドラッグアンドドロップ、あーんどコンバートボタンぽちり、で基本大丈夫です。

 もとのファイルとおなじフォルダに、専用のフォルダを作って入れといてくれます。

挿絵(By みてみん)


 まあ日向はエクスポート先を間違えてもとのファイルをぽちぽちして『ぶれんだーさんが開けないってよ?! どうしよねこちゃん;;』を三回くらいやったのですが。


『Autodesk FBX Converter』については、のちほどユニティ→ブレンダーのときにお話に登場させることとしましょう^^


 ほんとですね、『FBX Exporter』が動かない使えないとなったらあまりにお話としてしょっぱくなっちゃうんでもう死ぬ気で検索しまくりました( ̄∇ ̄;)ハッハッハ(暴露)


 ただし『ASCII FBX Exporter for Unity (2.0.2)』にはひとつ、わすれちゃならない注意点があります。

 これをいれたままワールドアップロードすると、失敗します……orz

 詳しくは↓で!!



●いろいろ設置後のワールドアプロはガチで遅かったと思ったらむしろ失敗した件~プロジェクトファイルはCドライブ直下、あと『ASCII FBX Exporter for Unity (2.0.2)』はいったん削除して!~


 ↑コレ、タイあらでハイスコアたたき出しそうですね。ええ、現実逃避です。


 ワールドアップロード略してアプロ、ものすごい遅いんでこれ書いてたりしたんです。一時間かかりました。

 なんかピンピンエラー音が鳴りまくってたと思ったら失敗ですって。

 マー奥様どうしましょ。

 ビルドサポートモジュール入ってなくね? と言われたが、何度確認しても入っている。つか、なんなら数日前三種の神器だけ置いたやつをアプロっているんです。


 原因として考えられるのが

A『アプロ処理中にちゃかちゃか作業してた』+『プロジェクトフォルダがC直下とかの浅い場所じゃない(干渉されるらしい)』

Bプロジェクトに含まれているアセットにC#のコードがついてて、こいつが邪魔している


 ……です。

 これは問題を切り分けて検証しなければ。

 あまりやりたくないが、とりあえずCTTプロジェクトフォルダをC直下にコピー。

 そして、そちらをユニティハブにCTTプロジェクトとして加えなおし、あえて作業しつつアプロを試みる。


 作業してる間にエラー音が鳴る。してなくてもなる。

 二分間で失敗と出た(はええ!)

 が、その瞬間私は見た!

 画面下に黄色い文字で


Assets\com.8bitgoose.asciifbxexporter\Runtime\FBXExporter.cs(729,5): warning CS0162: Unreachable code detected


 asciifbxexporterのランタイムにどーもできねーもんがあるんだよと。まじか。

 って、アンタなん……?!Σ(゜□゜;)

 とりあえずアプロするときはこいつは外しとかなければデス。くすん。

 だって日向こーどのデバッグとかできねえもん……破壊専門だもん……

 いいのです、そもそもアプロのときはワールドで使わないもんは外しとけって先人もおっしゃっておられるのです。

 なお、ピンピンなっていたのはなんか、デバッグしてくれてたみたいです。ありがとうCCK;;


 その後『ASCII FBX Exporter for Unity』を泣く泣くプロジェクトより削除したのちは、ひたすら静かなもので……。

 それでももとの、深い階層の奴は20分かけて最終的にエラー出て失敗しました。

 エラーメッセージによれば、どうもアセットに含まれてるしかけのなかに、なんか干渉してるものがあるようでした。

 しょうがないので、プロジェクトフォルダお引越し決定です。

 途中口調がなんかおかしいのは仕様です。


 ちなみに、アセットの削除は簡単です。

 アセットフォルダから該当するフォルダをみつけだし、まるっとさくじょするだけ。

 もとにもどせないよいいわねいくわよ!(意訳)という確認メッセージにイエスを返すと、削除が行われます。


 必要になったらまた入れればいいのです。あいるびーばーっく!

ひなたは がぞうへんしゅうを おぼえた!! ▼

まあ、ちょっとへたくそですけれど…^^;


次回、『16日目:チビ猫、ツリータワー本体を二階まで作る』

説明的なのは仕様です!

どうぞ、お楽しみに!

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― 新着の感想 ―
[良い点] ひえっ!? 私ならとっくに心が折れてます(笑)
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