日向、ポストプロセッシングとアニメーションの謎に直面する
『ポストプロセッシング』。
カメラのレンズにフィルターをかけるみたく、光をふわっとにじませたり、いろをいろいろかえてみたり、いろいろな加工ができるべんり機能です。
つまりは、ライティング方面エモくする担当さんです。
まずは、パッケージマネージャー>Unityレジストリから導入。
そして、『ポストプロセッシング』用のレイヤーを設定。
うえのメニューの『編集』から『プロジェクトセッティング』>『タブとレイヤー』とすすんで、レイヤー21ばんのところにPostprocessingといれれば、せんようレイヤーのできあがり。
これで、『ポストプロセッシング』が使えるようになります。
ヒエラルキー右クリック>3DオブジェクトからPost-prosess Volumeというのを選択すれば、そのへんにおけます。
さっそく昼夜切り替えアニメーションに、ポストプロセッシングちゃんをいっぴき追加しました。
そしてプロファイルを新設、からの、エフェクト追加。
あかるいところがさらにぼわんと光る『Bloom』、がめんのまわりがくらくなる『Vignet』を設定。
レイヤーも21:Postprocessingに設定して、れっつぷれびゅー!!
働きません。
みれば、いつのまにかポストプロセッシングちゃんの『レイヤー』が空欄になっている。
セットしなおします。
空欄になりました。
…………え????
なんどやってもそうなります。
アニメーションではポストプロセッシングの制御ができないのか? とおもいましたが、あちこち調べてみると、ふつうにやってます。
でもここではできません。
あきらめて、ほかのライティング関連(←ゆくゆくもっとふやしたい)とまとめました。
そしたら普通に動きました。
ホワイ?!
ただこれだと、遷移のタイミングがチグハグです。
『Item Timer』ギミックをかませて発動タイミングを調整したら、いいかんじにかみあいました。
よっしゃエモい!! エモいぞ!!
『Bloom』のおかげで雪まで光ってまるで星が降ってるようだぞ!!
『歩く粗忽』の異名をとる日向が手掛けたなんてとっても思えないぜ(爆)!!
はい、一番の謎はそこのようでした。
……というのは冗談で、ポストプロセッシング、すごいですね!
やってみてよかったです♪
容体(というとすごく大変そうだ!)は一進一退です。
体を冷やすとてきめんに痛みが増しますね……。
夜眠りやすくなってきたので、そこはありがたいです^^
お待たせしました! 次回やっと会心の! エモい写真がきます!!
『EX+4:チビ猫、夜の景色をもうちょっと『エモく』する』1/25投稿予定です。
どうぞ、お楽しみに!!