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純白のギャンブラーギャンブル設定的なの

作者: レブラン
掲載日:2026/03/16

※ここでは本編の純白のギャンブラーで登場したギャンブル作品一覧です。

今後も登場などあれば、ここに追加していくつもりです。


ゲーム名:ファイブカード・ドロー(作中名乗らず)


登場話

1話での登場したギャンブルゲームの内容です。


基本の流れ

・各プレイヤーにカードが5枚ずつ配られる。

・手札の確認した後、不要なカードを捨て、山札から同じ枚数を補充する(交換は1回のみ)。


勝利条件

・最終的な5枚の組み合わせ(役)が最も強いものが勝利。


賭け(ベッティング)

・役を作る前に、互いに同数のコインを場に出して賭ける。


役の序列

・ロイヤルストレートフラッシュ

同じ図形とカード数字は固定(例:♥A♥K♥Q♥J♥10)

・ストレートフラッシュ

同じ図形で連続する5枚(例:♦2♦3♦4♦5♦6)

・フォーカード

同じ数字のカード4枚(例:♥2♣2♦2♠2)

・フルハウス

3枚同じ数字+2枚同じ数字(例:♦2♥2♠2♦3♥3)

・フラッシュ

同じ図形5枚(例:♥2♥5♥7♥9♥J)

・ストレート

数字が連続した5枚(例:♦2♥3♣4♦5♠6)

・スリーカード

同じ数字が3枚(例:♥2♠2♦2)

・ツーペア

二組のペア(例:♥2♦2♥3♦3)

・ワンペア

同じ数字が2枚(例:♥2♦2)

・ブタ

何も揃ってないカード

・ハイカード

ブタではあるが手持ちの数字が高い数字順の勝利(例A>K>Q>J>・・・2)

※同数字の場合はより高いカードの勝利


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ゲーム名:チンチロ


登場話

2話で登場したギャンブルゲームの内容です。


基本ルール

・勝敗判定:全員が一度ずつサイコロを振り、最も強い「役」を出した者が総取り(勝者)となる。

・使用道具:椀(器)1つ、サイコロ3つ。

・投擲制限:サイコロが器の外に飛び出した場合(ションベン)は最大3回まで振り直しができる。3回連続失敗した場合は、その時点で失格(負け判定)となる。


役の強さ(序列)

上のものほど強く、同じカテゴリー(ゾロ目など)なら数字が大きい方が強い。

順位1:ピンゾロ。組み合わせは1・1・1。絶対最強で出した瞬間に勝利確定。

順位2:ゾロ目。2~6の三つ揃い2・2・2や3・3・3などの同数字。ゾロ目以外で最強の特殊役。

順位3:シゴロ。4・5・6の組み合わせ。ゾロ目以外で最強の特殊役。

順位4:通常の目。2枚揃い+1枚(2・2・3や5・5・6等々)。揃わなかった1枚の数字が得点。数字が大きいほど強い(6が最大、1が最小)。

順位5:役なし。不揃い(1・3・5や2・3・6等々)。何も揃わない状態。判定なし。

順位6:ヒフミ。1・2・3。最弱の役。出した瞬間に即負けが確定する。


特記事項

誘導ダイス(作中使用)

・識別点:サイコロの窪みが「青色」。

・特性:魔法使いが魔力を干渉させることで、重心や回転を操作し、任意の目を出すことが可能。


その他ルール

作中では金を賭けないので倍付け(1・2・3で2倍払う等)はなし。


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ゲーム名:ハイカードバトル(作中名乗らず)


登場話

※4話と5話で登場したギャンブルゲームの内容です。


ゲーム概要:1~20までの数字で書かれた重複のないカード合計20枚。

対戦人数:あくまで2人

目的:交互にカードを引いていき、最終的な合計値が相手より高くなることを目指す。


【ゲームの流れ】

1、20枚のカードを全て裏返し、シャッフルする。

2、プレイヤーは交互にカードを1枚ずつめくる。

3、めくったカードは自分の持ち物となる。

4、この手順を互いに5回ずつ、合計10枚のカードを引くまで繰り返す。

5、ゲーム終了後、引いたカードの合計値を計算し、合計値の高い方が勝ち。

※上記はあくまで2人でする形式であるので3人以上なら、最初の数字書いたカードを18枚や21枚にして3等分にする。


【勝敗のルール】

対戦形式:作中は3戦中、先に2勝したプレイヤーの勝利。

もしプレイするなら先に何戦中何勝をしたら勝利なども自由に決めて良い

※引き分けは合計値が同じ場合、どちらかが勝利するまでゲームを続行。


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ゲーム名:フェイク・チョイス(作中名乗らず)


登場時

9話で登場したギャンブルゲームの内容です。


■ゲームの目的

・3つの草から「薬草」を選ぶ


■ 使用アイテム

・見た目が同じ草 × 3

・そのうち1つは毒草「かもしれない」


■ 行動ルール

・草に触れるのは禁止(質問終了まで)

・質問は3回まで可能

・質問への追加質問は禁止

・草は1回だけ選んで食べる

・選び直し不可


■ 勝利条件

・薬草を選ぶ


■ 敗北条件

・毒草を選ぶ


■ プレイヤーが取れる選択肢

・質問で情報を得る

・見た目から判断(不可能)

・勘で選ぶ

・相手の発言から推理する


■ 情報として与えられている事実

・草はこの森で採取

・採取は「今さっき」

・見た目・艶・形は同じ

・毒草があるとは断定していない(かもしれない)


■ ゲームの性質

・見た目での判別は不可能

・情報は質問でしか得られない

・運要素が極めて強い

・心理戦・言葉の解釈が重要


■ フェルの取った行動(ゲーム上の行動)

・質問で「毒草の確定情報」を引き出さなかった

・3つ目の質問をゲーム外の確認に使用

・草を全部食べるという選択をした

・他プレイヤーの選択権を消失させた

・自分が薬草を選んだ事実を作った


■ このゲームのポイント

・「どれが毒か」を当てるゲームではない

・「どうすれば勝利条件を満たせるか」を考えるゲーム

・選ぶこと自体が罠

・選択肢そのものを消すという発想が解法


■ ゲームとしての構造まとめ

・運ゲーに見せかけた思考パズル

・判別ではなく勝利条件の抜け道探し

・選択ゲームではなく選択権コントロールゲーム


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ゲーム名:13に属する死(サーティーンズ・デス)


登場時

14話で登場したギャンブルゲームの内容です。


使用物

トランプカード(54枚)とコイン(3種類)

Aと2~10の数字カード、J、Q、Kの数字絵柄カード

各数字は♠、♥、♦、♣の4種類

2枚の死神ジョーカー

コイン(赤・青・白)

表:赤=+3、青=+2、白=+1

裏:赤=-3、青=-2、白=-1

各色5枚ずつ、計15枚をプレイヤーは所持。


ゲーム進行

デックをシャッフルし、各プレイヤーに1枚ずつ配布。

プレイヤーはゲーム開始時に3枚になるよう所持。


カード調整フェイズ

プレイヤーは各自分のターンがきたら、手札のカード枚数を「1~3枚手札を増やす」or「1~2枚手札を減らす」宣言。

捨て札は除外され、次のゲームでは残り未使用デックから再シャッフルし配る。

デックが底を尽きたら捨て札から集め再シャッフル。


コイン使用フェイズ

順番に、コインを出すか出さないかを選択。

出す場合、任意の枚数を表か裏で出せる。

自番以外で他プレイヤーの番でも妨害としてコインを出すことが可能。

コインは基本的に一度使用すると再利用不可。


ジョーカー効果

所持者は以下のどちらかを選んで使用可能。

1:対戦相手を一人指定し、手札を1枚選び捨てさせる。

2:使用済み赤・青・白コインをいずれか1枚回収。

ジョーカーを出す場合は、コイン使用フェイズから手札公開前までならいつでも出せる。

ジョーカーは効果使用後、捨て札へ。ゲーム終了後にデックに戻してシャッフルしなおす。


勝敗判定

最終的に手札の合計値+コインの修正値がプレイヤーのスコアとなる。

手札の数値を合計して13、および13の倍数(26、39、52…)→強制敗北(死数値)

それ以外→「13の倍数に最も近い数値」が勝利条件

12or14、25or27、38or40などは勝ちやすいライン

近さが同じ数字場合→引き分け(例Aが27、Bが38ならともに残り1など)

ゲーム終了時に最終的に「勝利数が最も多いプレイヤー」が勝者


戦略性

コインの使いどころ:加点・減点の両方に使えるため、攻防の駆け引きが重要。

ジョーカー:相手の手を崩す、もしくは自分を救う切り札。

死数値=13:「13にぴったりは負け」なのが最大の特徴。

ゲーム名:13に属する死(サーティーンズ・デス)


使用物

トランプカード(54枚)とコイン(3種類)

Aと2~10の数字カード、J、Q、Kの数字絵柄カード

各数字は♠、♥、♦、♣の4種類

2枚の死神ジョーカー

コイン(赤・青・白)

表:赤=+3、青=+2、白=+1

裏:赤=-3、青=-2、白=-1

各色5枚ずつ、計15枚をプレイヤーは所持。


ゲーム進行

デックをシャッフルし、各プレイヤーに1枚ずつ配布。

プレイヤーはゲーム開始時に3枚になるよう所持。


カード調整フェイズ

プレイヤーは各自分のターンがきたら、手札のカード枚数を「1~3枚手札を増やす」or「1~2枚手札を減らす」宣言。

捨て札は除外され、次のゲームでは残り未使用デックから再シャッフルし配る。

デックが底を尽きたら捨て札から集め再シャッフル。


コイン使用フェイズ

順番に、コインを出すか出さないかを選択。

出す場合、任意の枚数を表か裏で出せる。

自番以外で他プレイヤーの番でも妨害としてコインを出すことが可能。

コインは基本的に一度使用すると再利用不可。


ジョーカー効果

所持者は以下のどちらかを選んで使用可能。

1:対戦相手を一人指定し、手札を1枚選び捨てさせる。

2:使用済み赤・青・白コインをいずれか1枚回収。

ジョーカーを出す場合は、コイン使用フェイズから手札公開前までならいつでも出せる。

ジョーカーは効果使用後、捨て札へ。ゲーム終了後にデックに戻してシャッフルしなおす。


勝敗判定

最終的に手札の合計値+コインの修正値がプレイヤーのスコアとなる。

手札の数値を合計して13、および13の倍数(26、39、52…)→強制敗北(死数値)

それ以外→「13の倍数に最も近い数値」が勝利条件

12or14、25or27、38or40などは勝ちやすいライン

近さが同じ数字場合→引き分け(例Aが27、Bが38ならともに残り1など)

ゲーム終了時に最終的に「勝利数が最も多いプレイヤー」が勝者


戦略性

コインの使いどころ:加点・減点の両方に使えるため、攻防の駆け引きが重要。

ジョーカー:相手の手を崩す、もしくは自分を救う切り札。

死数値=13:「13にぴったりは負け」なのが最大の特徴。


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ゲーム名:テキサス・ホールデム(オリジナル要素あり)


登場時

35話で登場したギャンブルゲームの内容です。


ルール:通常のテキサス・ホールデムと変わらない。

追加ルール:掛け金最低限ベット10枚、上限なし。フォールド、チェックなし。

カード交換権利は3枚目公開(フリップ)4枚目公開(ターン)5枚目公開(リバー)のどれかでプレイヤーは1回だけ使える。


ポーカー役:テキサス・ホールデムの役と同じです。なんなら役自体ファイブドロー・カードに載せているのと同じです。


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ゲーム名:奇数偶数6面ダイス《シックスツーマンセル》


登場時

43話で登場したギャンブルゲームの内容です。


ゲーム概要

使用するもの:奇数面のみの6面ダイスと、偶数面のみの6面ダイスの2つ。

プレイヤー選択:各ターン、プレイヤーは以下3つの役割から2つ選ぶ。

・攻撃

・守備

・回復

目的:HPを0にすることなく、最後の一人になるまで生き残ること。


ゲームの流れ

1、プレイヤーは、奇数ダイスと偶数ダイスのそれぞれに、「攻撃」「守備」「回復」の役割を割り当てる(例:奇数ダイス=攻撃、偶数ダイス=守備)。

2、ダイスを振り、出た目がそれぞれの役割の数値となる(例:奇数ダイスで5が出たら攻撃力5)。

3、この数値を使って、敵を攻撃したり、敵の攻撃から身を守ったり、HPを回復したりする。

4、攻撃側と守備側が対面した場合、それぞれの数値の差がダメージとなる。

攻撃力>守備力の場合:守備側が「攻撃力ー守備力」のダメージを受ける。

守備力>攻撃力の場合:攻撃側が「守備力ー攻撃力」のダメージを受ける。

5、HPが0になったプレイヤーは敗退。

6、生き残りが1人になるまで、このバトルロイヤル形式のゲームを繰り返す。

7、このゲームのルールとして、「毎ターン必ず攻撃しなければならない」という制約がある。


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ゲーム名:市場投資ギャンブル《トレンド・マーケット》


登場時

45話で登場したギャンブルゲームの内容です。


参加者:最大4人までのチーム制。ソロでも可能。

勝利条件:制限時間内に、チームメンバー全員の合計資産を最も多く増やしたチームが勝利。

敗北条件:チームの合計資産がゼロになった時点で敗北。


ゲームの仕組み

投資対象:セブンズミラー内の各ギャンブル台。

変動要素:各ギャンブル台の注目度(客入りや人気)によって、投資額の数値がリアルタイムで変動します。

投票システム:ギルドの職員と一般客は、チームにコインを賭けることで投票します。このコインは、賭けたチームの注目度や投資額を上昇させます。

ダイス使用:情報ダイス。出た目が1〜3だった場合、ライバルチームの投資情報(例:現在どのチームにいくら賭けているか)が公開されます。

• 出た目が4〜6だった場合、市場の今後の動向(例:スロットの注目度がまもなく上がること)が公開されます。


余剰資金ライフライン

・資産を全て投資に回すことはできません。投資に回さず手元に残しておく資金が「余剰資金」となります。

・投資額が減少した場合、その減少分が余剰資金から引かれます。逆に投資額が増加すれば、その分が余剰資金に加算されます。

・この余剰資金がゼロになった時点で、そのチームは敗北となります。

※作中だと時間制限は朝から夜の1日


 今回は株やFXなどやチャート意識して作りました。


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ゲーム名:一撃必殺のポーカー《ワンターンキルポーカー》


登場時

65話で登場したギャンブルゲームの内容です。


ルール説明

基本設定

人数・勝負:1対1(作中は一回勝負)。

使用デッキ:54枚(ジョーカー2枚入り)。

手札枚数:最大10枚まで。

カードの数値:A=1、2〜10は額面通り、J/Q/K=10。

ジョーカー:ワイルドカードとして、好きな数字・マークにできる。


ゲーム進行ワンターン

初期情報(引く枚数決定)

互いが山札の一番上を1枚捲り、確認。そのカードの数字が、初期手札として引く枚数となる。


初期手札の獲得


1.で決まった枚数分を、山札の好きな箇所から引いて手札とする。

交換権の行使(1回限り)

交換を望む場合、山札の一番上を1枚引く。

出たカードの数字分、手札を必ず山札に戻し、同じ枚数を山札から引く。

【特例】引いたカードがジョーカーの場合、好きな枚数(0枚でも可)を宣言して交換できる。

 ※ただし手持ちの手札よりも多い枚数は不可。(手札が3枚しかない場合4枚以上交換NG、3枚以内ならOK)


勝敗の決定(役の質>役の量)

勝敗:「役のグレード」を最優先に、次に「役の量(多重性)」で判断されます。


最優先:最強の役のグレード

両者が作れる最も強い役(例:ストレートフラッシュ>フォーカード)を比較し、グレードの強い方が勝利。


【重要】相手が複数の役を揃えていても、こちらはストレートフラッシュなどより強い役1つであれば勝利となる。


同グレードの場合(数字比較)

両者の最強の役が同じグレード(例:どちらもフルハウス)の場合、通常ポーカーと同様に役を構成するカードの数字が強い方が勝利。完全な同役で数値も同じならマークは♠>♥>♣>♦の順となる。


完全な引き分けの場合タイブレーク

両者の最強の役のグレードと数字が完全に一致した場合、複数の役を揃えているプレイヤーの勝利となる。


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