ステータス&装備品に関する理
ステータスに関する理
リザ系銀河に存在する全ての生命体にはステータス値があるものとする。
また、ステータスは大きく分けて2通りあり、後述するギルドカードに表示される基礎ステータスと、
神及び神話級スキルによって見ることが出来る非表示ステータスがある。
ギルドカードに関する理でも記述するが、基礎ステータスは自身の意思によりある程度非表示化出来る。
が、神及び神話級スキルは非表示化したステータスも閲覧可能とする。
各種ステータスはいわゆる経験値制ではなく、自身の行動等によってランダム確率で上昇するものとする。
また、自身にレベルの概念はなく、スキルレベルのUPもランダム確率で上昇するものとする。
各種ステータスはスキル等によって各種補正が掛かり、補正後の数値がステータスとして表示される。
神及び神話級スキルによって閲覧した場合はその補正値も知ることが出来るとする。
各種補正は以下の通り
加算補正:スキル補正・装備品(アクセサリー等含む)による補正・補助魔法等魔法系補正
減算補正:スキル補正・状態異常による補正・後述する老化による補正・装備品(アクセサリー等含む)の減算補正・補助魔法等魔法系補正
詳細は以下の通り。
基礎ステータス(特に指定しない限り非表示化可能とする)
名前:自身の固有名詞。非表示化不可。
また魔物・聖獣・神獣・従者・従魔・契約従魔・精霊・分体等もここに表示される。
神獣・従者・従魔・契約従魔・分体に関してだけは任意で非表示化が可能。
自身の固有名詞を持たず従魔等になった場合は、固有名詞を名付けることが可能とする。
種族:自身の種族名。もしくは人種名。植物等の場合は植物名。非表示化不可。
また雌雄も表示される。雌雄がない場合や雌雄同体の場合は何も表示されない。
年齢:自身の年齢。経年によって増加する。非表示化不可。
職業:自身の就いている職業。植物等の場合は“なし”と表示。非表示化不可。
詳細は後述するが、職業によって基礎ステータスの伸び方やスキルのレベルアップなどにも影響する。
複数の職業に就くことも可能だが、現時点での最も習熟度が高いものが表示される。
神及び神話級スキルによってのみ全ての職業が閲覧可能である。
状態:自身の現在の状態。何も無ければ正常となる。非表示化不可。
正常以外の状態の場合は、何らかのバッドステータス状態となり、
基礎ステータスが減少したり、後述するHPやMPなどが徐々に減少してゆく。
体力量(HP):自身の持つ肉体の生命力。残量が0になると仮死状態となる。
残量が0の場合、ランダム時間毎に後述するLPが減少する。また、あらゆる自然回復も停止する。
表示(現在値/最大値)
魔力量(MP):自身の持つ魔法力量。一部スキルや魔術系スキルを使用する際に消費する。
残量が0となっても状態異常等にはならない。
表示(現在値/最大値)
スタミナ(SP):自身の持つ体力。行動力とも言える。一般生活や一部スキルを使用する際に消費する。
一般生活などでは、減少はするものの自然回復SP量によりほぼ影響が無い範囲。
残量が0となると行動不能となり気絶状態となる。また、一部状態異常に掛かりやすくなる。
表示(現在値/最大値)
筋力(STR):自身の筋力値。筋肉を持たないものは0のまま上昇しない。
筋力は物理攻撃力に直結する。また筋力値が高いほど重たい物を運んだりする時のSP減少を低下させたり、
より重い物を持つことが出来るようになる。
表示(現在値/最大値)
知力(INT):自身の知力値。脳を持たないものは0のまま上昇しない。
知力は自身の知識量やいわゆる頭の回転の速さに依存する。また1つの物事に対する造詣の深さにも依存する。
そのため知力は魔法攻撃力に直結するものとする。
表示(現在値/最大値)
敏捷性(AGI):自身の素早さを示す値。植物等非移動生物の場合は0のまま上昇しない。
敏捷性は回避行動や移動速度に直結する。
表示(現在値/最大値)
器用さ(DEX):自身の器用さを示す値。腕や足など随意筋を持たないもの、植物等は0のまま上昇しない。
器用さは武器の扱いや命中率に直結するが、物理/魔法攻撃力に直結はしなが、
相手の弱点部位などいわゆるクリティカルヒット部位に攻撃を当てやすくなる。
クリティカルヒット時は下記非表示ステータスのATKおよびMATKを、
3倍した分の与ダメージ量とする。当然相手の防御力等によって減衰はする。
また、魔法系統の詠唱の際、器用さが上昇しても詠唱が早くなったりはしない。
表示(現在値/最大値)
精神力(MID):自身の精神力を示す値。魂をもたないものは精神をもたないものとし、0のまま上昇しない。
精神力は一部の状態異常攻撃等に対する抵抗力に直結する。
また、精神力値が高い場合はスキル等使用時のMPやSP消費量を微弱ながら軽減する作用がある。
ただし、基本消費量が決まっているスキルに関してはこの限りではない。
表示(現在値/最大値)
所持スキル:自身の保持しているスキル一覧のうち、伝説級と神話級を除く全てのスキルが閲覧可能。
また自身が見せたくない特定スキルのみ非表示化も可能。
このスキル一覧は各スキルの現在レベルは表示されないものとするが、
スキルの上限レベルに達したものはマスタースキルとして別表示される。無論非表示化も可能。
マスタースキル:上記所持スキルのうち神話級や一部の特殊スキルを除き、
レベル上限に達したスキルをマスタースキルとする。
レベル上限に達したスキルは所持スキル欄から削除され、こちらに表示、閲覧出来る。
表示されるスキルは所持スキルと同じとするが、神話級スキルの完全鑑定のみ全表示となる。
非表示ステータス
生命力(LP):自身の持つ魂の生命力。生まれたときは最大値から開始され、
経年・HP残量が0となった場合などで減少する。
一部スキル及び世界樹の果実を食するなどで現在値/最大値ともに変化する。
LP残量が0となった場合は即座に死亡状態となり、魂は輪廻転生の輪へと送られる。
不老スキル保持者の場合はスキル取得時点より経年によるLP減少はしなくなる。
ただし不老スキル・不死スキル共に所持している場合は現在値、最大値ともに”∞”となり、
後述する成長状態はスキル取得時点での固定となる。ただし両スキル取得前にLP変更スキルによる若返りは可能。
表示(現在値/最大値)最大65535
直感力(LUK):自身の直感力。いわゆる第六感的なもの。勘の良さであり、運の良さではない。
自身の経験の蓄積等による危機回避能力的なものや、予測力を示す値。
運の良さを示す値ではないが、一応スキルのレベルUPやスキル取得率に僅かに影響を及ぼす。
表示(現在値/最大値)
魅力値(CHA):自身の魅力・人を引き付ける力。
単純に容姿の美醜だけではなく、それらを含む総合的な人を引き付ける能力値。
高ければ高いほど、人が興味を示し、話を聴いたりモテるようになる。
魅力値は人類だけに影響する訳ではなく、魔物に対しても効果がある。
魅力値が高ければスキル魅了魔法を習得しやすくなる。
表示(現在値/最大値)
満腹度(HGR):現在の満腹度。%表記。時間経過によって減少する。
80~50%が適正値であり、それ以上の場合は徐々に余剰脂肪として体内に蓄積される。
100%の状態が長時間持続することによって最大値が上昇する。(最初は100%が上限)
余剰脂肪はHGRが25%以下になるとHGRの時間経過による減少を緩和出来る変わりに消費されるものとする。
ただし、緩和量はHGRの時間経過による減少より少ないとする。
HGRが0%になるとあらゆる自然回復が半減する。また一定時間毎にSPが減少する。
HGR値が適正値外の場合、過剰なら太るだけであり、0%以外の場合なら不都合は起こらない。
表示(現在値/最大値)最大200%
悪行値(KAR):自身の悪行・犯罪を行った値。
略取<窃盗<詐欺<暴行<強盗<殺人 の形でそれぞれの程度により加算される。
未遂や故意で無い場合は加算値が軽減される。
また、自衛などの正当防衛・盗賊等重犯罪者に対しての討伐等は加算されない。
国家間戦争等の場合は実質最終意思決定者に対して実行者分も追加して加算されるものとし、
同様に他者に強制された殺人等の場合も強制した者に悪行値が加算され、実行者は軽減される。
悪行値の値に比例する形で新規のスキル取得確率にマイナス補正が掛かる。既取得スキルのレベルUPには影響しない。
悪行値が増加するに従ってギルドカードが白→赤→黒へと変色し、カード保持者の悪行値が判別出来る。
社会的制裁や法的制裁。罪悪感等による精神的制裁。奉仕活動を行うなどで悪行値は減少する。
詳細は後述するが、特殊スキルの“神の加護”保持者が一定値以上の悪行値に達した場合、
“神の加護”スキルは剥奪され変わりに特殊スキル“神罰を受けし者”スキルを強制取得する。
追記として上記以外に悪行値が増加する事例を追加する。
自身の娯楽等のために、生物を殺傷した場合も悪行値が微弱ながら増加するものとする。
これにはスポーツや娯楽目的の野生生物に対する狩り等を含む。
また、特定の目的だけのために魔物以外の生物を殺傷した場合も同様とする。
例として、鯨油を入手するためだけに鯨を捕獲・殺傷する行為などとする。
追記内容の総括としては、無意味もしくはむやみな殺生を防止する目的がある。
ただし、飲食目的で生物を捕獲・殺傷した場合や、いわゆる害虫駆除目的の場合を除くものとする。
HP自然回復量:普通に直立状態でのHPの秒間自然回復量。
程度によるが、戦闘状態や緊張状態などで激減。座るなど休息状態で2倍。睡眠状態で3倍となる。
MP自然回復量:普通に直立状態でのMPの秒間自然回復量。
程度によるが、戦闘状態や緊張状態などで激減。座るなど休息状態で2倍。睡眠状態で3倍となる。
SP自然回復量:普通に直立状態でのSPの秒間自然回復量。
程度によるが、戦闘状態や緊張状態などで激減。座るなど休息状態で2倍。睡眠状態で3倍となる。
成長状態:自身の成長の度合い。以下の状態があるが、重複はせず、通常は順に変化していく。
長寿化スキル及び神話級スキルのLP変化スキルによって逆行する(若返る)ことは可能とする。
仮死状態によるLP減少は考慮されず、年齢が若くても仮死状態によって下記老齢期になる場合もある。
幼生:現在のLP量が最大LP量の90%の状態までは幼生状態となる。
下記成長期状態に加え、特に耐性系スキルの取得、レベルUP確立が大幅に上昇する。
成長期:現在のLP量が最大LP量の75%の状態までは成長期状態となる。
全てのステータス上昇率UPに加え、全てのスキル取得、レベルUP確立が上昇する。
成熟期:現在のLP量が最大LP量の30%の状態までは成熟期状態となる。
交配可能となり子孫を残すことが出来るようになる。
老齢期:上記以外のLP残量の場合は老齢期となり。老化状態となる。
老化状態になるとランダム確率で基礎ステータスにマイナス補正が掛かるが、
鍛錬等で特定のステータスに対するマイナス補正を回避可能とする。
最大所持重量:自身のSTR依存。STR値が高いほどより重い物/多くの物を持つことが出来る。
物理攻撃力(ATK):自身の物理攻撃に関する力。STRによる補正、スキル補正、装備品等の補正後の数値。
ただし、複数の武器系装備を装備していた場合は最大物理攻撃力のみを表示する。
魔法攻撃力(MATK):自身の魔法攻撃に関する力。INTによる補正、スキル補正、装備品等の補正後の数値。
物理防御力(DEF):自身の物理防御に関する力。STRによる補正、スキル補正、装備品等の補正後の数値。
魔法防御力(MDEF):自身の魔法防御に関する力。INTによる補正、スキル補正、装備品等の補正後の数値。
装備品やアイテム等にもステータス的なものが存在するため、ここで併せて記述する。
これは鑑定等のスキルによって閲覧可能とするが、閲覧出来る範囲はスキルレベルによって閲覧量が制限されるものとする。
物品によっては魂が宿り、自立思考/行動可能な場合があるとする。(インテリジェンスアイテム)
魂が宿った場合は鑑定のスキルレベルが一定値以上ないと詳細な能力は閲覧出来ない。
また、いわゆる呪われた装備系の物もあるものとする。
ステータスの詳細は以下の通り。
名前:その物の名前。魂が宿っている場合、その魂に名前があれば追記の形で魂の固有名詞が表示される。
所持者名:その物を正規所持している者の名前。売買や貸与、授与によって変化する。
通常はその物品の作者が最初の所持者となるが、依頼を受けて創られた物などの場合は依頼者名になることもある。
通常、所持者死亡時は所持者名が削除され最初に手に取った者が所持者となる。
不正所持している場合は装備品として十全な能力を発揮出来なかったり、
特にインテリジェンスアイテムは勝手に正規所持者の下へ戻る場合がある。
インテリジェンスアイテムはその魂が認めない限り所持者として認めないことが出来る。
重量:その物の重量。特に装備品や携行品が多い場合はSTR値が低いと装備してもAGIなどに減算補正が掛かる。
当然自身の限界を超える過剰な重量は持ち運び出来ないため重要な値となるが、
槌系武器など重量が重いほどATKに加算補正が掛かる物もある為、一概に重い=悪装備品とは言えない。
各種補正:主にマスクステータスの補正量。加算・減算がある。当然全くない場合もある。逆に複数ある場合もある。
武器等はマスクステータスのATKに防具等はDEFに加算補正がある。などとする。
マスクステータスの補正量ではあるが、普通の鑑定で閲覧出来るものとする。
無論基礎ステータスへの補正がある装備品なども存在する。
特殊効果:アイテムや一部装備品につく使用時の特殊効果。全く無い場合もある。
回復系アイテムなら“HP100回復”や武器系装備品の場合“斬撃攻撃時に斬撃波を出す”などがある。
スキル符術系で使用する“符”もアイテムとし、その効果が特殊効果に表示されるものとする。
装備品に関する理
装備品とはスキル鍛冶技術系・道具作成系・創造魔法によって創られたもののみを装備品としてみなす。
装備品として創られた物は種族問わず装備可能なものは装備可能とする。
装備品として創られた物以外も着用、装備出来るが、各種補正等はないものとする。
装備品としては武器系・防具系・アクセサリー系の3系統を基本とし、それぞれ体の適正部位に装備することで効果を発揮する。
装備品によっては複数個所の装備部位を占有するものとし、重複箇所は先に装備した物のみ効果が発揮される。
防具系・アクセサリー系の装備品に関しては、装備者の身体に合った大きさに自動で伸縮するものとする。
これには後述する武器系防具も含まれるものとするが、純粋な武器系装備品は含まれない。
従魔系スキル等によって従えた魔物なども装備可能部位であれば装備出来るものとする。
装備部位は以下の通り
武器系は基本的に手に装備するものに限定する。獣人族などが使用する爪術は自身の爪とは別にも装備可能とする。
無手術系・体当たり系・噛み付き系スキルに関してはこの限りではない。
装備した装備品を投擲等した場合は自身のATK値+投擲術系スキル補正+装備品の補正のダメージを与えられるとし、
投擲直後に装備からは除外される。また、装備品以外の物を投擲した場合も同様とする。
後述する武器系防具も存在するものとし、その装備で攻撃した際は補正が掛かるものとする。
防具/アクセサリー系が装備可能な部位。武器系防具が装備可能な場合はその旨記述する。
上半身内:上半身の内部装備。シャツなどのいわゆるインナー。
下半身内:下半身の内部装備。パンツなどのいわゆるインナー。
脚部内:足から膝にかけての内部装備。靴下などのいわゆるインナー。
頭上部:頭頂部から額にかけての間に装備する装備品。頭突き等で攻撃可能な武器系防具も存在するものとする。
頭中部:目の周囲から耳の周囲にかけての位置に装備する装備品。
頭下部:鼻から下顎にかけて装備する装備品。噛み付き系スキル使用の場合は対応する武器系防具のみ対応可能。
耳:耳に装備する装備品。アクセサリー系限定。
首:首に装備する装備品。
胸部:上半身胸部に装備する装備品。下記特記事項1あり。
腹部:上半身腹部に装備する装備品。下記特記事項1あり。
腰部:腰部に装備する装備品。下記特記事項1あり。
肩部:肩部に装備する装備品。特記事項1として、体当たり系スキル等で使用可能な武器系防具も存在するものとする。
上腕部:上腕部に装備する装備品。下記特記事項2あり。
腕部:腕部に装備する装備品。獣人族等以外での爪術系スキルを使用する場合は対応する装備のみ対応可能。下記特記事項2あり。
手甲部:手甲部に装備する装備品。獣人族等以外での爪術系スキルを使用する場合は対応する装備のみ対応可能。
特記事項2として、上腕部から手甲部までの範囲で無手術系スキルに使用可能な武器系防具も装備可能とする。
手首部:個別装備の場合はアクセサリー系のみ装備可能。
通常は腕部もしくは手甲部と一体化した防具を装備することが一般的とする。いわゆる隠れ装備部位。
手指部:アクセサリー系は指輪のみ装備可能。指1本につき1つまで。1指に複数装備しても最初に装備したものしか適応されない。
上記制限より、最大装備数は10指全てに装備した10箇所とする。
手甲部と手指部をまとめて防護する防具などは装備可能。指輪との重複も可能。
無手術系スキル使用時のメリケンサック系武器類は装備可能。指輪との重複も可能。
腿部:腿部に装備する装備品。下記特記事項3あり。
脛部:脛部に装備する装備品。下記特記事項3あり。
足部:足部に装備する装備品。特記事項3として、脚部装備品に関しても無手術系スキル使用時用に武器系防具も装備可能。
足首部:個別装備の場合は足輪などのアクセサリー系のみ装備可能。
通常は脛部もしくは足部と一体化した防具を装備することが一般的とする。いわゆる隠れ装備部位。
外套:いわゆるマント系装備品。フード付きなどでも各装備部位とは重複しない。