リザアース 理の章 植物&マナに関する理
・植物に関する理
リザアースを治める神・リュウノスケが元居た太陽系・地球の植物のうち、
リュウノスケが認識している植物はリザアースにも同様の植物があるものとし、スキルも取得出来るものとする。
また、認識している植物が既に該当スキルするスキル能力を保持している場合は、該当するスキルを最初から取得しているものとする。
スキルに関しての詳細は後述するが、例として海草類などは誕生時点で水中呼吸のスキルを取得している。などである。
また、植物が進化や変化した場合にも該当するスキルがあれば最初から取得しているものとする。
植物に分類されるものは全て光合成を行い、二酸化炭素を吸収し、酸素を吐き出す。これにらは植物プランクトンも含まれる。
また、リザアースにおいては光合成と同様に、魔素を吸収しマナを吐き出す役割も持つ。それに伴い植物内部にはオドを持つものとする。
魔素やマナ、オドに関しての詳細は後述の“マナに関する理”で記述する。
リザアースの植物は魂を持たない。ただし、植物が魔物化したものは魔物となり例外として魂を持つ場合がある。
始祖世界樹について
基本的には世界樹と同じ存在だが、始祖世界樹のみ世界樹のもつ力に追加する形で特別な役割および能力をもつ。
始祖世界樹は自身が存在するプレートを固定するアンカーの役割を果たし、大地の位置変動を抑える働きをする。
始祖世界樹は魂の損傷・欠損を修復する受け皿であり、始祖世界樹自身が魂の器となったり、意識を持つことはない。
また、損傷・欠損の修復の為に受け入れた魂は、個々の魂として存在し、混在や融合などの干渉を受けない。
始祖世界樹による魂の修復は時間経過で進行するものとし、魂を受け入れた瞬時に魂の修復が完了するわけではなく、
魂の損傷・欠損度合いによって時間が掛かる。 魂の修復期間は個々の魂全体の1%の修復に1年を要する程度の修復速度とする。
完全に修復が完了した魂は再び輪廻転生の輪に戻される。
始祖世界樹は正確にリザアース暦の500年1月1日正子毎に、世界樹へ成長出来る果実を1つだけ実らせる。
この果実はおよそ1年間新鮮な状態を保ち、発芽待機状態となり適正な発芽条件が揃った場合のみ世界樹となる。
適正な発芽条件とは後述する”世界樹について”にて記述する。
始祖世界樹の果実を少しでも食した場合、最初に食した1人のみ長寿化のスキルを獲得出来るものとするが、
その変わりに、その果実を用いて新たな世界樹を得ることは出来なくなるものとする。
また、何らかの方法によって複数個および複数回果実を食しても、長寿化スキルの変化やレベルが上がったりはしない。
世界樹について
世界樹は始祖世界樹の果実より生まれた存在で、始祖世界樹の果実が適正な環境で発芽した場合のみ誕生する。
世界樹は常緑樹であり、誕生直後よりあらゆる耐性系スキルを最大レベルで持つ。
世界樹のモチーフは桜とするが、幹や枝部分の色は純白とする。後述する開花時に咲かせる花は染井吉野とモチーフとする。
世界樹は始祖世界樹を含む全ての世界樹から200km圏内では発芽出来ない。
適正な世界樹の発芽条件として、上記の条件の他に設置した始祖世界樹の果実の周囲100m範囲内が陸地であることとする。
世界樹として発芽出来なかった場合は通常の植物が誕生し、その植物が通常以外の特別なスキル等を持つことはない。
世界樹の樹高は最大で50mとなり、幅100m、直径10mほどまで成長し成木となる。成木となった後は成長しない。
成木になるまでにおよそ100年ほど掛かる。
世界樹の特殊な力として樹高(m)×半径1kmの円形範囲内には魔物が進入出来ない領域を形成する。
例外として、契約魔法や従魔魔法によって従魔となった魔物は進入出来るものとするが、
従えた本人が死亡した場合や契約を破棄した場合は、即座に領域外に弾き出され、再び魔物となる。
この領域は無色透明ではあるが水面のような存在とし、認識可能とする。水面と表現したが光の屈折や物理的影響等は起こらない。
また、領域範囲内に既にダンジョンが存在する場合や新たにダンジョンが誕生した場合は、
ダンジョンの地表出入り口部にのみ魔物には出入り不可能な領域の境界が設置されるものとし、
ダンジョン内部には魔物の進入出来ない領域を形成出来ないものとする。
つまり、領域範囲内であってもダンジョン内部には魔物が存在可能な状態となる。ダンジョン以外の部分は通常通り領域を形成する。
詳細は“ダンジョンに関する理”に記述するが、世界樹の領域範囲内であってもダンジョンは成長可能とし、
世界樹の領域内でダンジョンが成長する場合は地下領域限定で侵食可能とし、ダンジョン自体の成長は阻害されない。
ただし、ダンジョン内に世界樹の根等が露出するようなことなく、世界樹に近づく方向へダンジョンは成長しない。
世界樹は成木となると地表付近に1m四方程度の洞を形成する。
ここには神であるリュウノスケから特別に下賜される神与物が送られてくる場所とする。
また、領域範囲内における定住者の人口が千人・5千人・1万人・5万人・10万人・50万人に到達した場合、
自動的にギルド水晶が神与物として下賜される。
世界樹はリザアース暦で毎年1月1日正子に開花し、人類を除く動植物の源となる花粉を大気中に放出する。
この花粉は、着地若しくは着水、着底した環境に応じたモノリスの書に記述若しくは神の記憶にある、あらゆる動植物を生み出す。
花粉による動植物の誕生時には、周囲のマナを吸収し適正な幼生サイズまで一気に育成・成長するため、
花粉によって誕生する動植物の大きさには一切関係しない。また、花粉によって魔物が誕生することはない。
もし周囲にマナが存在しない場所に、着地若しくは着水、着底した場合は何ら生み出さない。
魔草について
魔草は基本的には通常の植物と同じであるが、神であるリュウノスケの認識外のため記述する。
魔草の種類として回復能力を持つ薬草(回復草とも言う)・魔力回復能力を持つ魔力草・各種状態異常を引き起こす毒草系等がある。
上記以外の通常の植物との相違点として、保持オド量が通常の植物より多いものとする。
・マナに関する理
“大地に関する理”でも触れたが、リザアースにはマナが存在する。
マナはリザアース内部から無限供給される魔素が植物によって変化・変質したものとする。
詳細は“魔物に関する理”及び“ダンジョンに関する理”でも記述するが、マナと魔素は密接な関係にあるため、ここでも記述する。
魔素自体は人類には全く影響を及ぼさないが、人類以外の動植物が過剰に曝された場合、魔物化することがあるものとする。
また、魔素から直接魔物を生み出す場合もある。魔素から直接生み出される魔物は”魔物に関する理”に記述されたものに限定にする。
魔素に対して人類は影響を及ぼすことは出来ないが、自然発生的に所謂魔素溜りが発生する場合がある。
魔素溜りが発生した場合、魔物を生み出す以外にダンジョンを生み出す場合がある。詳細は“ダンジョンに関する理”で記述するが、
ダンジョン内にも魔素は存在し、ダンジョン内部でも魔物は生まれるものとする。
また、ダンジョン自体も魔素を吸収し成長するものとする。
マナに関して順を追って記述する。
“大地に関する理”で記述したように、リザアース中心部付近より無限供給される魔素を植物がマナへと変化・変質させる。
変化・変質したマナはリザアース全体へと拡散するものとし、リザアース内でマナが存在出来ない場所はないもとのする。
リザアース全体をマナが満たした状態となると、次にリザ系銀河へと拡散を始めるものとする。
最終的には神であるリュウノスケの影響範囲内である、リザ系銀河全体にマナは拡散し、リザ系銀河全体をマナで満たす。
魔素からマナへと変化・変質し、リザ系銀河を満たしたマナには存在できない場所はないものとし、普遍的に存在するものとする。
魔物を含む全ての動植物にはオドという器官があるものとし、マナを自身のMP(魔力)に変換する機能をもつ。
オド自体は臓器のようなものではなく、細胞単位の機能として存在するものとする。
そのため、魔物を含む全ての動植物にはオドと言うフィルターを通し、MP(魔力)を持つ。
また、オドはマナに干渉し自身のMP(魔力)とするが、逆に基本的にはマナはオドに対して干渉出来ないものとする。
ただし、一部のスキル(回復魔法系・強化/弱化魔法系・付与魔法系・状態異常魔法系・属性外魔法系・系統外魔法系)は除かれる。
スキル等によってオドの機能を活性化させるなど、オド自体の機能は汎用性をもつ。
MP(魔力)は血流のように体内で循環するものとする。
また、オドと同じくスキル等により活性化させたり、体の一部に集めたり、体外に放出したり出来るものとする。
これらの詳細は後述する“スキルに関する理”に記述するが、一部をここでも記述しておく。
魔法スキルに分類されるスキルなどは、自身の体内MP(保持魔力)を消費し指定対象若しくは事象変化として、
体内若しくは体外のマナに働きかけ、自身の望む事象を引き起こす。
火系統魔法の火の矢の場合を例とすると、
詠唱により体内MP(保持魔力)を消費し火の矢を自身のイメージした場所周囲のマナに干渉し、その場所に火の矢を形成させる。
(この場合、イメージした場所が大気中等であれば問題無いが、対象が魔物を含む動植物内部などオドを含む場所を指定した場合、
一部のスキルを除いてマナはオドに干渉に干渉出来ないため、MPのみを消費し不発となる。)
無事火の矢を形成させた後は、オドもマナも追加消費することなくイメージした事象を引き起こす。
ただし、当然イメージした事象の対象が避けたり、レジストしたり、無効化するなどは有り得る。
それらは詠唱した者と対象とのスキルレベルやステータス等の差により左右される。