ダンジョン&状態異常に関する理
・ダンジョンに関する理
リザアース上にはいわゆるダンジョンが存在するものとする。
下記ダンジョン誕生条件を満たした場合、魔素溜まりの魔素を吸収し、ダンジョンとしてのの核を形成するものとする。
ダンジョンの誕生条件として、以下の条件を設ける。
ダンジョンは地表付近の地下に魔素溜まりが存在した場合、ダンジョンとしての核が自然発生するものとする。
世界樹の影響範囲内でも地下であれば誕生可能であるものとする。
上記条件により、地上にダンジョンが発生することはないものとする。
つまり、リザアース上ではいわゆる塔などのダンジョンは存在しないものとなる。
また前述しているが、世界樹の根等には絶対に接触・ダンジョン内に露出することは不可能とする。
ダンジョンとしてある程度の成長が完了場合、地上との出入り口が出現するものとする。
ここで言うある程度とは階層が5階層を超えた状態とする。
ダンジョンは成長する存在であるとする。成長条件として、以下の条件を設ける。
ダンジョン誕生直後はダンジョンの核を中心とした3m四方の空間を確保し、その中心にダンジョンの核が設置される。
上記空間確保後、ダンジョン成長の糧としてダンジョン外壁部は常時外周部の魔素を吸収するものとする。
上記吸収量は魔素の供給量を超えることも可能とし、超えた場合は地上付近の魔素供給量が減少することも許容される。
外壁部より吸収した魔素はダンジョン外壁部・および内部の強化・修復・成長に使用されるものとする。
外壁部より吸収した魔素が、ダンジョン外壁部の強化・修復で使用される以上に吸収出来た場合のみ、
ダンジョン自体の空間が拡大し、成長するものとする。
ダンジョン自体は最寄の世界樹より遠ざかる方向へ成長するものとする。
各ダンジョン階層は最低でも5mの高さを持つものとし、リザアース上のあらゆる自然環境を再現可能とする。
以上の記述でも世界樹の根等に接触する可能性がある場合は、ダンジョン全体の位置自体が世界樹から遠ざかる方向へ移動する。
各ダンジョンは吸収した魔素によって地下を侵食するものとし、最低でも1km四方の空間を各階層として確保するものとする。
ただし、最低保障としての1kmであり、吸収する魔素量によっては1km四方以上の空間を持った階層の存在を許容する。
各階層が上記最低空間保障を超過した場合、より下方へダンジョンは成長出来るものとし、
各階層間は約10mほどの間隔を設けるものとする。
その際、各ダンジョンそれぞれの上層最奥部と下層最手前部が階段により接続されるものとする。
また、階段部は神の力を持ってしても破壊等が不可能な存在であるとする。
各ダンジョンの核は常に最下層の最奥部に移動・設置されるものとする。
各ダンジョン階層は自階層の外壁部の強化・修復に優先して魔素を使用するものとし、余剰分は他階層へ分配されるものとする。
結果的に各ダンジョンは逆ピラミッド型の形状となる場合が多いものとする。
ダンジョン自体の特性として、以下詳細を記述する。
各ダンジョン階層の外壁部及び天井部・床部は神の力を持ってしても貫通不可能とし、
いわゆるダンジョンのショートカットは不可能なものであるとする。
ダンジョン外壁部が余剰吸収した魔素は魔物を誕生させやすい魔素としてダンジョン内へ放出されるものとする。
この魔素は通常の魔素とは若干違い、自然発生・後天的魔物の誕生がしやすくなる魔素として存在するものとする。
また同様にダンジョン外壁部が余剰吸収した魔素は生命維持に必要な酸素へと変換され、各階層へ供給されるものとする。
上記記述により、成長したダンジョン最下層部でも酸素は十分に存在するものとする。
各ダンジョン及び各階層の天井部は、ある程度の光源を持つものとし、真っ暗なダンジョン階層は存在しないものとする。
また、植物類が成長に必要な光源としての条件を持つものとし、各ダンジョン階層において植物類の生育は可能であるとする。
前述しているが、各ダンジョン階層にはリザアース上のあらゆる自然環境を再現可能としている。そのため、
各ダンジョン階層内での生態系は前述した“生物に関する理”及び“魔物に関する理”に準拠するものとするが、
各ダンジョン階層において最も最適な、もしくは多くの数をもつ魔物をより自然発生させやすいものとする。
上記記述には、当然例外事項が許容されるものとする。
各ダンジョン最奥部に設置されるダンジョンの核は物理的に破壊可能であるとし、
破壊された場合はダンジョン全体が自壊するものとする。
それぞれのダンジョンの核が破壊された場合、ダンジョン内部に生存していた魔物・植物等は各階層毎に、
ある程度の間隔を設け、それぞれダンジョンの核が破壊された瞬間に地上へ強制転移するものとする。
破壊されたダンジョンの空間はある程度周囲のマナによって大地として補完されるものの、
ダンジョンの規模や周囲のマナ量によっては窪地として残る場合もあるとする。
・状態異常に関する理
リザアースにおける状態異常とはステータスに表示される状態異常を表す。
また、各状態異常にはランクを設け、同じ状態異常でも程度が違うものとする。
各種耐性スキルやステータスによってはレジスト及び軽減が可能であるとする。
各状態異常に関しての詳細は下記の通り
各状態異常のランクは状態表記部に状態異常と併記され、
数値が高いほど状態異常としては症状が重いものとする。
仮死:HP残量が0となった場合になると起こる状態。いわゆる状態“異常”ではない上、
前述もしているが、ステータス上では“状態”の欄に表示されるため、一応記述しておく。
仮死状態になるとあらゆる自然回復が停止し、ランダム時間毎に現在LP値が減少する。
HPが回復しない限り、この状態から回復することは出来ない。
例外として、不死スキルを所持していた場合にのみ自然回復量が半減状態ではあるが回復する。
そのため、仮死状態からも一定時間後に回復出来るものとする。
気絶:SP枯渇によるいわゆる気絶した状態。
HP・MP・SPの自然回復量に関しては通常状態の半分程度の回復量となる。
SP枯渇後即、気絶状態になる訳ではなく、数秒程度の待機時間が存在する。
現在SP量が総SP量と同等量回復した時点で気絶状態から回復し、正常状態となる。
酩酊:飲酒等による状態異常。ある意味後述する混乱状態と似ている。
平衡感覚等に異常をきたし、AGI・DEX値に大きくマイナス補正が掛かる。
ある程度の時間経過によって自然治癒する。
他の状態異常と違いステータスに依存せず、純粋に時間経過によってのみ自然治癒する。
特殊スキルの酒豪取得者の場合は、そもそも酩酊状態にはなり難いものとする。
毒 :単純に毒に罹った状態。HPへ一定時間毎にスリップダメージが入る。
毒状態によるスリップダメージは、自身の毒耐性による減算補正後の固定ダメージとし、
時間経過による自然治癒する場合もある。当然解毒魔法を受ければ即座に回復する。
猛毒:毒状態の強化版と言える状態。上記毒状態と同じくHPへ一定時間毎にスリップダメージが入る。
基本的には毒状態と同じだが、HP総量に対する%ダメージのため、ある程度HP総量が多い場合、
毒状態よりも大ダメージとなり得る。毒状態と同じく時間経過によって自然治癒する場合があるが、
大概の場合は自然治癒する以前に仮死状態となるため、早期治療が必要な状態異常である。
ちなみに、仮死状態中はLP減少に対しては効果がないため、LP減少を無視すれば自然治癒でも可能。
麻痺:全身の随意筋に含まれる筋肉組織が収縮状態となる状態異常。
不随意筋に関しては影響しないため、HP等へのダメージはないが、あらゆる自然回復量が0となる。
ある程度の時間経過によって自然治癒する。(MID依存)
魅了:対象によって自身の自我が乗っ取られた状態異常。
ダメージ等の影響はないが、魅了状態であると自意識が魅了対象者によって操作可能となり、
正常な状況判断等が不可能な状態となる。 それ以外は特に影響がない。
ある程度の時間経過によって自然治癒する場合もある。当然レジストも可能。(MID依存)
混乱:敵・味方・自身の状況・自身の状態等の一切が判断出来なくなる状態異常。
戦闘中や街中で混乱状態となった場合は危険対象ではあるが、それ以外の状況だと特に影響が無い。
ある程度の時間経過によって自然治癒する。(MID依存)
病 :いわゆる病気に冒された状態。自然治癒する場合もあるが、他の状態異常よりも長時間が必要。
病状態時はあらゆる自然回復量が半分となり、基礎ステータスも半分となる。
呪 :呪われた状態。ただそれだけと言ってしまえばそれまでだが、他に言い様がない。
自然回復量・基礎ステータス共に半減する点は病状態と同じだが、自然治癒はしない。
ただし、自身のMID次第ではそもそも呪状態にならない。
神聖魔法系等の魔法によってのみ回復可能。
発声障害:声を出す事が出来なくなる状態異常。そもそも声帯を持たない種族はこの状態異常になならない。
発声出来なくなるため、詠唱省略を含む詠唱等が一切出来なくなる状態異常。
ある程度の時間経過によって自然治癒するが、それなりに長時間を必要とする。(MID依存)
盲目:闇属性に属する魔法等を受けた場合などに起こる状態異常。
視覚的情報が一切取得出来なくなる。それ以外になんら影響はない。
ある程度の時間経過によって自然治癒する。(MID依存)
萎縮:威圧系スキルを受けた場合、およびカリスマスキル保持者などのCHA値が高い相手と相対した場合に起こる状態異常。
麻痺状態に近い状態異常であり、あらゆる自然回復量が0となるが、多少の行動は可能。
ただし、基礎ステータスが半減状態での行動となる。
自身のMIDによっては耐性スキルを保持していなくても無効化可能。
無論耐性スキルも有効であり、威圧耐性を持っていればそれなりに無効化出来る。
燃焼:燃えている状態。ネタとしての精神的な意味ではなく、物理的に身体が燃えている。
いわゆる火傷の状態異常であり、燃焼状態中および回復後からある程度時間経過するまで、
常にHPへ対するスリップダメージが発生する。早期治癒出来なければ重症化し、後遺症が残る場合がある。
状況により、DEF値もしくはMDEF値によって軽減可能。
凍結:凍っている状態。上記燃焼と同じような状態異常で、身体が凍結状態にある。
凍結状態初期には基礎ステータスが3/4となり、また一定の行動阻害状態となる。
凍結状態が長期化した場合、いわゆる凍傷となりHPへ対するスリップダメージが発生するようになる。
上記燃焼と同じく早期治癒出来なければ重症化し、後遺症が残る場合がある。
同じく状況により、DEF値もしくはMDEF値によって軽減可能とする。
上記行動阻害状態は、本理で記述される状態異常ではなく一時的な束縛状態としての意味である。
飢餓:要するに満腹度が0%の状態。あらゆる自然回復量が0となる。
食事をすることによって即座に回復可能。
ただし、飢餓状態が続けばHPへ対するスリップダメージが発生し、場合によっては仮死状態となる。
渇水:単純に水分不足。あらゆる自然回復量が0となる。
飲料を摂取することによって即座に回復可能。
ただし、上記飢餓状態と同じくHPへ対するスリップダメージが発生、場合によっては仮死状態となるため、
あまり軽視出来ない状態異常である。長時間重症化した場合は後遺症が残る場合もある。
リザアース上でも渇水を起こしやすい場所は存在するため、対策は必要。
また、天候や自然環境などによっても渇水状態となる場合が多い。
普通に生活している者が罹りやすい状態異常の筆頭である。




