{プロローグ}
バーチャルリアリティの日常化。
VRが流行る未来の日本。
VRMMORPGが一般的な娯楽として楽しまれており、ゲーム内での活動が現実世界の社会的評価につながる世界。
仮想現実空間でのスポーツや競技が盛んでありオンライン上でのeスポーツ競技会が多く開催。
バーチャルリアリティが日常生活に浸透してきた時代。
人々は、仕事や趣味、コミュニケーションなど、あらゆる場面でバーチャルリアリティを利用するようになっていた。
朝起きてから、人々は自宅でバーチャルリアリティのゴーグルをかけ、仕事に向かう。オフィスでの業務も、バーチャルリアリティ上で行われるようになっていた。同僚との打ち合わせや会議も、バーチャル空間で簡単に行えるようになっていた。さらに、自分でビジネスを展開する人々も、バーチャル空間での店舗運営やサービス提供を行っていた。
仕事が終われば、人々はバーチャル空間で趣味を楽しむ。VRスポーツや、バーチャル空間での観光、あるいは趣味の共有など、多種多様な活動がある。友人や家族とのコミュニケーションも、バーチャルリアリティ上で手軽に行えるようになっていた。バーチャル空間上でのパーティーや食事会、さらにはバーチャル空間での結婚式まで、人々はリアルな感覚を味わいながら、仮想世界で交流を深めていた。
日々の生活でバーチャルリアリティを使うことが当たり前になった時代。現実世界での制限を超えた、自由な世界を楽しむことができるようになった人々は、常に新しい体験を求めてバーチャルリアリティの進化を追い求めている。
VR技術を活用した多様な教育コンテンツが存在した。その進化により、学校教育や職業訓練において、リアルな体験や実践的な学びが可能になっていた。
かつての教育は、教科書を読んでノートをとるという受動的なものが中心であったが、VR技術を用いた教育では、より現実的で体験的な学びが可能。
例えば、地理の授業では、仮想現実空間で世界中を旅することができた。歴史の授業では、過去の出来事を仮想的に再現し、生きた歴史を感じることができた。科学の授業では、分子や原子を立体的に見ることができ、実験もシミュレーションで体験。
また、職業訓練においても、VR技術を用いたトレーニングが行われていた。建築現場や医療現場など、危険な現場での実践的なトレーニングが可能になり、事故の防止や技術力の向上に繋がる。
VR技術を活用した商品・サービスの販売が増加しておりオンラインショッピングが一般化。
オンラインショッピングはもはや当たり前で、多くの人々が自宅にいながらにして、世界中の商品にアクセス。
リアルな店舗と同様に、多様な商品を取り揃えていた。ファッションアイテム、家具、家電製品、食品、化粧品、医薬品など、あらゆる種類の商品がVR空間内で販売。
ショッピングは、リアルな店舗では味わえないような体験を提供してくれる。例えば、VR空間内の試着室では、自分のアバターを使って服を試着することができる。また、VR空間内の飲食店では、リアルな味わいに近い仮想フードを楽しむことができる。
仮想通貨が主流の取引手段として広く普及。現実世界でのお金の使用は減少し、デジタル空間での取引がますます一般化。
かつてのように、財布に現金を詰め込んで買い物に出かけるという日常が、遠い過去のものとなっていた。人々は、スマートフォンやタブレットを使って仮想通貨を用いたデジタル取引を行うようになっていた。
仮想通貨はリアルなお金よりも取引がスムーズで手数料も低いため多くの人々に愛用されていた。また、仮想通貨は安全性が高く不正取引や詐欺行為のリスクも低い。
観光や旅行が盛況。人々は、自宅にいながら世界中の様々な場所を仮想現実空間で旅することができた。
そのため、リアルな旅行とはまた違った魅力があった。例えば、オンライン上で世界中の博物館や美術館を訪れることができた。リアルな旅行では、混雑や時間の制約によって見ることができなかった展示物や作品にも出会うことができたのだ。
また、仮想現実空間での旅行では、気候や天候に左右されずに旅行することができた。冬でも温暖なリゾート地を訪れたり、夏でも寒い場所に行ったりすることができた。
観光や旅行では、現実の旅行ではできなかった、あるいは難しい体験も可能になっていた。例えば、宇宙飛行や深海ダイビングなど、普段なかなか経験できないような場所への旅行が出来る。
新たな芸術や文化活動が次々と生まれている。VR展示会やオンライン演劇など、現実では考えられなかったような企画が、現在では日常的に開催されている。
その中でも特に注目を集めるのが、仮想現実空間での芸術活動である。絵画や彫刻などの美術品が、まるで目の前にあるかのように、自由自在に鑑賞できる。また、音楽や映像作品など、従来の媒体では表現しきれなかった表現力が発揮され、新たな感動を与えてくれる。
さらに、文化活動においても、オンライン空間での活動が増加している。オンライン演劇においては、実際に舞台に行かなくても、自宅で演劇作品を楽しむことができる。また、遠方に住む人々も同じ体験を共有できるため、より多くの人々に文化を広めることができるというメリット。
医療・介護の進歩により、遠隔地からでも医療・介護が受けられるようになった。かつては、遠くに住む患者や高齢者が診療所や病院に行くことが困難であったが、今ではそのような問題も解消。
遠隔診療・介護は、遠くに住む患者や高齢者にとって、非常に便利である。たとえば、介護が必要な高齢者が自宅で過ごすことができ、必要な時に医師や看護師がVRを通じて診察や診断を行い、遠隔地から介護を提供することができる。また、遠隔地からでも患者や高齢者の健康状態をリアルタイムで確認することができるため、適切な医療・介護を提供することが可能。
さらに、VR技術を利用したトレーニングやリハビリテーションも進んでいる。たとえば、遠隔地からでもリハビリの指導やトレーニングを受けることができ、自宅で効率的にリハビリを行うことができるようになっている。
バーチャルリアリティ技術が身近なものとなり、日常生活のあらゆる場面で活用されるようになった。
仕事や趣味、コミュニケーションなど、あらゆるシーンでバーチャルリアリティが当たり前の存在として利用され、人々の生活に密接に結びついている。
具体的には、バーチャル空間での仕事やビジネス、趣味やスポーツ、コミュニケーションや交流など、多岐にわたる活動がバーチャルリアリティ上で可能になった。
現実は、バーチャルリアリティの一部。
バーチャルリアリティが日常生活に欠かせない存在となり、現実とバーチャルが密接に結びついている。
『Kingdoms Clash』
「Kingdoms Clash」は、リリース後数か月で数百万ダウンロードを突破し、世界的な人気を獲得した。
Virtual Realms Inc.は、リリース以来着実に利益を伸ばしいち早く仮想通貨への換金システムを取り入れたセンセーショナルな試み。
また、「Kingdoms Clash」はゲーム産業におけるVRMMOストラテジーゲームの新たなトレンドとなり、同業他社にも大きな影響を与えた。
Virtual Realms Inc.が開発した「Kingdoms Clash」は、多くのプレイヤーから高い評価を受けVRMMOストラテジーゲームの新しいスタンダードとなった。