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人物紹介 ネタバレ注意

◆◆バナナ組◆◆



◆花ヶはながうら 剣吾けんご

14歳/中学2年/剣使い

金髪を逆立てた元気印。

足腰の鍛えがまだ甘く、また、急激に身長が伸びたせいで体のバランスを崩しいるため、転けることもしばしば。

座学や説明を聞くのが苦手で、考えるより先に体が動くタイプ。

お調子者で空気を読めず、トラブルメーカーになりやすい。

体力は有り余っており、動きながらであれば記憶力や飲み込みも悪くない。

単純明快な思考と行動は仲間の援護を助け、盾役・特攻隊長として大きな役割を持つ。

父親から受け継いだ「相手に合わせて動く戦法」が身に染みついダンジョンHTハイスクール塾を「説明を聞かないで突っ走る」失敗で退塾処分。


ゴリラ先生評:

「単純明快、バカでいい。突っ走る馬鹿が仲間を守る“盾”になるんだ」



若宮わかみや 弓菜ゆみな

13歳/中学1年/弓使い

黄色が混じる緑髪を高く結った少女。

毒舌家で正義感が強く、サバサバしすぎて協調性に欠ける。

他人の間違いは容赦なく指摘、大人や先生相手でも遠慮しない。

小型の弓と和弓の二本を使いこなす弓使い。

狙撃の腕は大人顔負けだが、仲間が視界に入ると集中力を欠くのが弱点。

敵の動きは読めるのに、味方に合わせられない性質を克服するため、連携の訓練中。

探索テストでは、味方が避けられない矢を撃ち当ててしまい不合格。


ゴリラ先生評:

「正義感は本物。でも仲間を“敵扱い”してどうする」



江辻えつじ 槍真そうま

12歳/中学1年/槍使い+風魔法

茶髪に金髪が混じり、メガネをかけた理屈っぽい少年。

槍の腕前は高く、触媒を使った風魔法も扱える。

だが説明や要約が下手で、話を聞くのも苦手。結果として意思疎通に失敗することが多い。

優しい性格なのに「面倒くさい」と置いていかれることも。一人で生き延びられる実力はあるが、語彙力や指示の分かりやすさに課題あり。

ゴリラ先生からは「努力の鬼」と評価されており、常に仲間を見て、指示を出せる存在になるよう訓練中。

探索テストでは仲間から途中で見捨てられ、不合格となる。


ゴリラ先生評:

「お前は努力の鬼。誰より辛くても、その分伸びしろがある」




大隈おおくま 魔李まり

14歳/中学3年/魔法使い(回復・支援・トラップ)

黒髪で気弱な少女。

名門探索者の家系に生まれた魔法のサラブレッド。

魔法の腕は一流だが、幼少期の失敗による火傷の痕がトラウマで、戦闘中に混乱することがある。

緊張すると詠唱を噛み、不発を起こすことが多い。

後方なら実力を発揮できるが、前に出されると萎縮してしまう。

回復魔法の腕は塾でもトップクラス。トラップ魔法にも才能を見せ始めている。

探索テストでは前衛に回され、緊張で魔法を失敗し不合格。


ゴリラ先生評:

「怖がりでいい。その分、仲間の痛みに寄り添える」


◆◆先生◆◆


◆ゴリラ先生

性別:女性/担当:実技指導/名前:非公開

破天荒で筋肉質、戦場仕込みの豪快な女教師。

生徒からは「ただのゴリラ」と揶揄されることもあるが、実際には中級・中位ダンジョンを単独で攻略する実力者。

指導法は一見スパルタだが、生徒の性格・癖・戦い方を鋭く見抜き、最適な役割を与える天性の観察眼を持つ。

「馬鹿でいい」「突っ走れ」と口は悪いが、その言葉の裏には生徒を守る温かさがある。

実は塾長・柚須玄真の 実の妹。

見た目も性格も対照的な兄妹だが、互いに深い絆を抱いている。



柚須ゆす 玄真くろま

性別:男性/役職:塾長

バナナ組が所属する塾の若き塾長。

端正な顔立ちと落ち着いた雰囲気を持ち、女性教師や生徒から「美青年塾長」と囁かれることも多い。

その物腰は柔らかくも、芯の部分は極めて厳格。

生徒たちへの課題増加や説教は容赦ないが、それは彼なりの期待の裏返しでもある。

ゴリラ先生の 実の兄。

妹のことを誰よりも心配し、時に叱り、時にからかう姿はシスコンと誤解されるほど。

戦闘面では冷静な分析力に優れ、現場経験も豊富。塾全体の方針を決めるブレーン的存在。


生徒たちの評:

「厳しいけどイケメン。……でも妹のことになると急にキャラ崩れる」



駕与丁かよいちょう みお

性別:女性/担当:学科指導(座学・知識分野)

黒髪ストレートに眼鏡をかけた、知的で物腰柔らかな女性教師。

ダンジョン学、魔物学、資源学など座学全般を担当。

常に冷静で、感情を露わにすることは少ないが、時折見せる照れや動揺が人間味を与えている。

ゴリラ先生の豪快さを制御しつつ、精神的な支えとなる存在。

生徒たちの心のケアも得意で、特に気弱な魔李の成長を陰で支えている。

実は玄真に対して密かに惹かれており、彼の「妹溺愛」ぶりに複雑な感情を抱くことも。



◆◆世界観◆◆


ーーーーー

1.ダンジョン出現とスタンピートの記憶


数十年前、日本各地に突如として「異質な洞窟」が現れた。

当初はただの謎の地形とされ、研究者たちが調査に入ったが――戻ってきた者は誰一人いなかった。


その後判明したのは、洞窟はダンジョンであり、

魔物が内部に潜んでいること、そしてダンジョンが「安定」するまでは死に戻り(リスポーン)現象が発生しないという事実であった。


リスポーンが起こらないまま調査者が全滅した結果、

魔物の存在が長らく見過ごされ、

やがてダンジョン外に魔物が溢れ出す 多発スタンピート事件 が勃発する。


この事件は日本中を揺るがし、20代後半以上の世代は生き残りとして深いトラウマを抱えている。

彼らにとってダンジョンは「忌まわしき恐怖の記憶」である一方、

若い世代にとっては「死んでも戻れる舞台」「配信で稼げる産業」となり、

世代間の倫理観の断絶を生み出している。


ーーーーー


2. リスポーンと命の軽視


現在、安定したダンジョン内部には 入り口前に「魔法陣」が形成され、死んだ探索者はそこから復活する。


この特性を利用して、

・SNSや動画配信で「死に戻り実況」を売りにする若者

・死を遊戯のように扱う「リスポーン信者」

・魔物を間引かず、死を受け入れることこそ救済とする「破滅思想の宗教」

などが現れ、社会の倫理観は大きく揺らいでいる。

死が軽視される風潮は危険だが、国も完全に否定はしない。

スタンピートを防ぐためには魔物を狩らせ続ける必要があるからである。


ーーーーー


3. 国と産業構造 ― 冒険省と探索省


ダンジョンの発見から間もない頃、国は二つの省庁を設立した。

・冒険省(東京管轄・東日本)

・探索省(大阪・名古屋・福岡管轄・西日本)


いずれも同時期に誕生したが、運営方針や利権構造の違いから、現在に至るまで犬猿の仲である。



ーーーーー


◆冒険省(東京・東日本管轄)

・東日本最大の権力を持つ。

・東京には大迷宮級ダンジョンが三つ存在し、自然と全国から強力な冒険者が集う。

・「冒険者の自由」を掲げるが、実態は規約と利権構造に縛られた世界。

・特に「大迷宮産の資源は省への卸しを推奨」という掟があり、他へ流すと嫌がらせや圧力を受ける。


有名チームは 《輝絢爛》

リーダー「輝夜姫かぐやひめ」は、ダンジョン内で、仲間を自分の元へ呼び寄せる《ダンジョンワープポート》という超レア魔道具を所持。

これは、本来「特定条件下でのみ可能なスキル《ダンジョンムーブ》」を強化した存在で、現存が確認されているのは輝絢爛のみ。

その力を用いた死んだのちにリスポーンエリアから戦闘場所へ戻る、「ゾンビ戦術」、「即時復帰戦闘」を得意としており、SNSで大きな話題を呼び、冒険者人気を加速させている。


冒険省の文化は過激で派手。

SNSでは「死に芸」や「リスポーン配信」が横行し、若年層の死生観を大きく歪めている。


ーーーーー


◆探索省(大阪・名古屋・福岡・西日本管轄)

・西日本を管轄。

・大迷宮級は大阪と名古屋。

・福岡は中級ダンジョンが集中する特異地域で、若い探索者の育成拠点となっている。

・京都にも重要拠点があるが、大迷宮規模には届かない。


冒険省と違い、探索省は 教育・倫理・安全性を重視する。

・リスポーンを過剰にSNSで流さないことを推奨。

・探索者名の変更制度を奨励し、プライバシーや悪質な死に芸を防ぐ。

・倫理教育を徹底し、若い世代の死生観を守ろうとしている。


一方で問題点もある。

・大迷宮が少ないため予算が少なく資金難。

・ベテラン探索者に対して「お金が……」と愚痴が出るほど渋い支給もあり、「がめつい」と言われがち。

・ただし、冒険省のような陰湿な利権いじめはなく、現場の士気は冒険省よりも健全。


ーーーーー


両者の対立

・表向きは「協力関係」を装うが、実態は利権争いと理念の衝突。

・東日本の冒険省は「強さ・派手さ・即効性」を重視。

・西日本の探索省は「教育・育成・倫理観」を重視。

・SNS文化でも、冒険者は過激・死に芸路線、探索者は堅実・教育志向という対比が鮮明。


この東西の構図は、ダンジョン産業の発展と同時に、

日本社会の価値観を二分する大きな要因となっている。



ーーーーー


4. ダンジョンと社会


スタンピート

・ダンジョンから魔物が大量に溢れ出す現象。

・ダンジョンが「間引かれない」ことで発生する。

・国が探索者を推奨し続ける最大の理由。


ダンジョン資源

・魔石:魔道具や武器・エネルギーの核。

・魔獣素材:食料・衣料・薬品に転用可能。

・ダンジョン宝具:映像配信用の魔道具など。


これらは現代日本における「石油」や「レアメタル」に匹敵する資源であり、

国際的な抑止力・経済力の源泉になっている。



ーーーーー


5. メディアと大衆文化

・ダンジョン配信は 国が推奨。

・若者の間では「死に戻り動画」「生配信バトル」が大人気。

・テレビなどのオールドメディアも追随し、探索番組は高視聴率を記録。

・SNSでの拡散により、探索者はアイドルや芸能人以上の人気を得るケースもある。


しかし同時に、命の価値が軽く扱われる風潮を助長し、

それを憂う大人たちとの対立を深めている。


ーーーーー


6. 倫理の揺らぎ

・「死んでも戻れる」という新常識により、命の価値観が二分化している。

・スタンピートの恐怖を知る大人世代は、命を軽視する若者に憤りと恐怖を抱く。

・一方若者世代は「命は戻る、だからこそ挑戦できる」と考える。


この倫理の分断が、探索者社会の最大の火種でもある。

 

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