TRPGルールブック
はじめに
閲覧いただきありがとうございます。
こちらはオリジナルTRPG「フィクションズメイド」のルールブックとなります。
小説ではございませんのでご注意ください。
- 前文
本TRPGはストーリー重視です。よって、ルールは限りなく簡略化しスムーズな物語の進行を目指しております。
戦闘ルール、行為判定、ほか詳細な規定について問題が起こった場合は「楽しくストーリーを進めること」を最優先事項として処理を行ってください。
【設定集】
ここではセッションを始める前に確定している世界観、舞台、人物をご紹介。
詳細な設定はストーリーの展開により決定します。
- 世界観
世界観を一言で表すならば、一般的な剣と魔法の異世界ファンタジーです。
ルールブックに記載されている事項以外の設定はセッションを進める毎に決定します。
- 舞台
はじまりは中央大陸から東の海を隔てた島国オオガミが舞台です。
「オオガミ」
世界最大の中央大陸から東方面の海を隔てた島々を治める独立国。現実の世界における東洋人のような見た目をした人類が半数を占める。残りの半数は大陸の各民族、エルフ、ドワーフなどが共存して暮らしている。
暮らしは剣と魔法、ファンタジーの世界観を基本に東洋文化が融合している。
主人公のスタート地点は港町ルテンから始まります。
「ルテン」
オオガミの中でも北の外れにある町。
国内の地方や大陸の港町を結ぶ海路が整備されており、地方や大陸間の玄関口として発展している。
町の北側には国の出先機関、治安部隊の拠点や冒険者ギルドのルテン支部があり、そこから町の中心部まで大通りが広がる。
中心部にある中央広場を囲むように地方の名店が数件並ぶ商店街、鍛冶屋、診療所、酒場、宿屋などが軒を連ねている。
町の外れには大きな港があり帆船が頻繁に出入りする。
- 登場人物
開発者がプレイするセッションに登場する人物。本TRPGをプレイする場合は自由に登場人物を作成して構いません。
・主人公
異世界転送前
名前 : 塚峠 終 Tsukatouge Syu
年齢 : 24
性別 : 男
将来に絶望する大学4年生。数年間のひきこもりを経て大学に入学するも、学校に通う意味を見出だせずに長く続けていたバイトも辞め、またひきこもりがちの生活に戻っていた。インターネットで知り合った謎の少女?によって異世界に転送される。
異世界に転送される経緯は「フィクションズメイド導入編 ~ Missing Protocol ~」を参考。
転送後
名前 : バーツ
種族 : 人間
武器 : 片手剣
魔法 : 地
涙の羽根(後述) : 初期時点では無し
終が異世界に転送された姿。初期時点では転送前の記憶はうっすらと覚えているが、詳しいことは思い出せないでいる。
名前が変わっていることによって、見た目も典型的な日本人顔から変化があり、髪はブロンズに近く、目もうっすらエメラルドグリーンになっている。
初期時はフード付の上着、魔法による合成繊維のパンツと軽装で、特別な装備はしていない。
グラビティ(重力魔法)に特化。現実世界における重力を操ることができる。
・同行者または情報提供役
名前 : 寒河江 毎子 Sagae Maiko
年齢 : 初期時不明
性別 : 女
魔法 : 水、氷
武器 : なし(魔法専門職)
セイリングルート(後述)に加入する情報屋「マーメイド」の一員。
情報に乏しい初期では貴重な情報提供者となり、物語の主軸となる空根城や軍畑と並んで最初期に関わる人物となることが予想される。
元気溌剌かつ気配りも忘れない素敵な女性に見えるが年齢、金欠、情報屋のくせに詐欺被害の常連というだまされやすさに触れると逆上するため地元ルテンでは地雷の多い女と言われている。
転送前は営業職だったらしく組織内でトップの売上成績を叩き出し、その実力を遺憾なく発揮している。
転送前と姿や名前はほとんど変わらないため転送の記憶も明瞭であり、この世界の仕組みについても多くの情報を握っているようだ。
・宿敵、ライバル役
※セッションによりパーティー加入ルートあり
空根城 暁 Soranejiro Akatsuki
異名「紅の空」
武器 : 槍
魔法 : 炎
涙の羽根 : 所有
「青き翼の少女」伝説を追い求める謎の女性。
焦げ茶色のポニーテール、朱色のフードつきローブ、真紅に輝く穂先の長槍が特徴。
※セッションにより男性になる場合あり
軍畑 程 Gunhata Tei
武器 : 体術、銃
魔法 : 風、肉体強化
伝説の都市「キラク」を目指す旅人。
出自、目的共に不明。
・敵対勢力
「天回廊」
この世界の魔族、魔物を束ねる魔人結社。
魔族の最上位種族である魔人しか所属できず、世界中に蔓延る魔物は彼らによって生み出されている。
空根城に組織を半壊させられたことがあり、彼女を恐れると同時に最高額の懸賞金をかけ組織全体でその首を狙っている。
またキラクに関しても軍畑と何らかの因縁がある様子。
「アークヘブン」
天回廊のトップとして君臨する13の魔人。
現在オオガミでの活動が確認されているのはパスパレードレムナ、愛乃木多々の2名。
「空頭な獣に白夜の祝福を」
この世界中に数多くの信者を抱える魔術教団。魔術こそが人類の叡智と崇め、魔術に頼らない者を種族問わず排除する狂信的な集団と化している。
・中立勢力
「セイリングルート」
海を中心に活動する商業組合。毎子はセイリングルートの中核組織である情報屋「マーメイド」の一員。
莫大な資産を有し、世界中の実力者らを実力行使や護衛のために雇い入れる。
組合に加入するには、大国の平均的な労働者100人分の生涯収入に当たる会費と、加入組織ごとに利益の1割を納める必要があるようだ。リターンとして各組織には、街や港で自由に商業をする権利が約束され、それを実現するだけの物資や土地建物が割り当てられる。
これを利用し各海を渡る商船、街の店舗は組合に所属する組織か、その傘下が寡占的に支配する状況が続いている。
・伝説の存在
「青き翼の少女」
この世界の真相を知る存在と伝わる。通称「女神伝説」。
巷では鳥人族の見間違いだと言われることも多い。しかし、羽根からは涙が滴り、空をも覆う青き大翼を目にした者はそれを否定する。
青き翼の少女を追い求め、辿り着いた数少ない冒険者の中には、巨大な翼に変わりはないが色は黒に染まっていたと主張する者もいる。
「涙の羽根」
青き翼の少女が落とすことのある羽根。
澄んだ海のような青色の羽先からは涙のような雫が滴る。すべての涙が流れ落ちると羽根は消失する。
通常であれば何者からも見えることのない羽根だが、稀に主と認める者の前に姿を現し、その体内に宿るという。
空根城など、この世界の実力者には涙の羽根が宿ると言われる。
「キラク」
世界の最果てにあると伝わる都市。
世界中の資産を集めても比類のない富と財産、資源に恵まれ外部に邪魔されることのない平和と幸福を祝う住民が暮らす。
文献や発見者などの情報が乏しく、実在するか疑われている伝説の1つである。
また、軍畑がキラクを目指す目的は彼自身に関係がありそうだ。
全智の木「ロルヒセム」
この世界にはどんな種族も近寄れない原初の地があり、そこには空をも貫く1本の大樹があるとされる。
創世の頃より陰から世界を見守り続けているという。
【セッションの流れ】
- セッションの流れ
セッションの開始時にはゲームマスター(GM)がセッションの開始を宣言します。
初回の場合はGMがあらかじめ用意した開始前シナリオをプレイヤー側に発表します。
開始前シナリオを元にプレイヤーはそれぞれ最初の自由行動を取ります。
以降の流れは下記のルーチンとなります。
自由行動 → 運命選択 → イベント発生 → 事後処理 or 戦闘 → 自由行動 : (最初に戻る)
・運命選択
どこかに冒険に出る、ギルドの依頼を受ける、お店に入るなどの選択を判定によって決める行為をいいます。
1人プレイの時はセッションの展開を盛り上げるために行います。
複数人セッションの場合は基本的にパーティメンバーの合意によって決めますが、1人1回以上の行動をした上で進展がなければGMの判断により実施します。
まずは選択肢を6つまで用意します。2つ以上6つ以下であればいくつでも構いません。その状況で考えられる選択であればどんなものでもご用意できます。
そして、選択肢をそれぞれの出目に当てはめます。
1dを振り、出目の行動を必ず取ります。
選択肢の例
・1~3の出目はYes、4~6の出目はNo
・1の出目は道具屋に行く、2の出目はギルドに行く、3の出目は町を出て冒険する、他の出目は振りなおし
選択肢の1つはプレイヤーが直感で思いついたもの、こうしたいと考えたものを入れます。GMが実施する場合は物語が順調に進むような選択肢にします。
また必ず1つは意志に反した選択肢を入れます。他の選択肢は物語が進展するかは不明であるが考えられる無難なものにします。
- 行為判定
セッションでは常にプレイヤーキャラクターの選択によって物語が進みます。
プレイヤーは都度キャラクターが取る選択を宣言してから行動を実行します。鍵のかかっていない扉を開ける、商品を手に取るなど基本的に実行可能と思われるものはそのまま物語を進行します。
ただし、実行できるかどうか不明な行為とゲームマスターが判断した場合には行為判定を行います。
行為判定は基準値を決め、達成値が基準値を満たした場合に成功とします。
達成値=ボーナス値+2d
ボーナス値はGMがその行為に必要だと思われるキャラクターステータスの能力値(後述)を決めます。行為を試みるキャラクターの能力値だけ所定のボーナス値として達成値に加算されます。
どの能力値も該当しないと思われる場合は、キャラクターのステータスや戦闘スタイル、魔法属性などから適正を判断し任意のボーナス値を指定します。
基準値はその難易度によって数値を変更します。
以下はあくまで基準値を決める指標の1つです。基本的にGMの判断によって基準値を決めます。
基準値=15
達成が容易と思われる行為
基準値=20
基本的に達成することが可能と思われる行為
基準値=25
適正があれば達成することが可能と思われる行為
基準値=30
適正があっても高度なスキルがなければ達成するには難があると思われる行為
基準値=40
達成することが非常に難しいと思われる行為
出目が6ゾロ(出目がどちらも6)の場合は自動成功、1ゾロ(出目がどちらも1)の場合は自動失敗となります。
【キャラクターステータス】
- ステータス
ステータスは大まかにランク、能力値、戦闘スタイル、魔法属性に分類されます。
この4つはそれぞれ下記に影響します。
ランク → 能力値の決定
能力値 → 攻撃、防御、命中、回避の達成値、ダメージ計算
戦闘スタイル → クリティカル判定
魔法属性 → 能力値調整
・ランクと能力値
ランクごとに能力値の合計が決まっており、最初に各能力への振り分けは任意で行えます。
基本的にPCはランク3からスタートします。
まず全ての能力値が10以上となるように振り分けます。ここではランク上昇時に計算がしやすいように10や15など5刻みの数値を推奨します。
一度決定した能力値は特別なアイテムやイベントの効果を受けない限り、再振り分けを行えません。戦闘スタイルや魔法属性も同様です。
ランク上昇時には2つの能力値を選び、それぞれ+5します。
自分より上のランク相手を戦闘不能(後述)にすればランクは上がり、逆にランクが下の相手に戦闘不能にさせられると下がります。戦闘不能とランクの降格を防ぐために戦況が不利な場合は撤退(後述)を試みることを推奨します。
またストーリー内でランクは可視化されていません。セッションでは勝利により腕が上がった、負傷や心のダメージにより実力が落ちた、といった処理を行います。
ランク1
能力の合計値 : 50
ランク2
能力の合計値 : 60
ランク3
能力の合計値 : 70
ランク4
能力の合計値 : 80
ランク5
能力の合計値 : 90
ランクボーナス : ライフ+10
ランク6
能力の合計値 : 110
ランク7
能力の合計値 : 120
ランク8
能力の合計値 : 130
ランクボーナス : ライフ+10
・能力値
ライフ : 戦うために必要な体力。これが0になると戦闘不能状態になります。
アタック : 攻撃力を表します。ダメージ計算や物を破壊する判定、筋力や魔法知識の判定などに用いられます。
ディフェンス : 防御力を表します。ダメージ計算や体の丈夫さ、回復の早さなどの指標に用いられます。
メンタル : 精神力を表します。ダメージ計算や魔法に関する知識、恐怖や不安に対する強さの指標に用いられます。
フィジカル : 身体能力を表します。命中、回避判定や走る、跳ぶ、危険の回避など全身を使う行為の判定に用いられます。
・ステータスの例
バーツ
ランク : 3
戦闘スタイル : 武器
魔法属性 : 地
ライフ : 15
アタック : 20
ディフェンス : 15
メンタル : 5
フィジカル : 15
属性調整の内訳
地 : 岩壁 ディフェンス10+5、メンタル10-5
毎子
ランク : 3
戦闘スタイル : 魔法
魔法属性 : 水
ライフ : 10
アタック : 5
ディフェンス : 20
メンタル : 20
フィジカル : 15
属性調整の内訳
水 : 水流 フィジカル+5、アタック-5
空根城
ランク : 5
戦闘スタイル : 武器
魔法属性 : 火
ライフ : 25
アタック : 30
ディフェンス : 15
メンタル : 15
フィジカル : 15
属性調整の内訳
火 : 業火 アタック25+5、フィジカル20-5
―女神の涙―
涙の羽根による力を宿した状態。発生条件は初期時点で不明。
魔法属性 : 光
ライフ : 50
アタック : 40
ディフェンス : 20
メンタル : 20
フィジカル : 30
軍畑
ランク : 4
戦闘スタイル : 格闘
魔法属性 : 風
ライフ : 20
アタック : 20
ディフェンス : 5
メンタル : 10
フィジカル : 25
属性調整の内訳
風 : 疾風 フィジカル20+5、ディフェンス-5
【戦闘ルール】
- 戦闘ルール
・戦闘の流れ
攻撃対象の選択→命中、回避の判定→ダメージ計算→クリティカル判定→ダメージ処理→戦闘不能、撤退判定→最初に戻る
各判定については攻撃する側を攻撃側、攻撃を受ける側を防御側として解説します。
・命中、回避について
フィジカル達成値の比べ合いによって命中、回避を決めます。攻撃側の達成値が防御側の達成値以上であれば命中、防御側の達成値が攻撃側の達成値を上回れば回避となります。回避が成功すればダメージ処理は発生しません。
判定の際に防御側のフィジカル値はあらかじめ10引きます。
攻撃側フィジカル達成値=攻撃側フィジカル値+2d
防御側フィジカル達成値=防御側フィジカル値-10+2d
・ダメージ計算
攻撃側アタック達成値=攻撃側アタック値+2d
防御側ディフェンス達成値=防御側ディフェンス値+2d
防御側メンタル達成値=防御側メンタル値+2d
格闘、武器
ダメージ=攻撃側アタック達成値 - 防御側ディフェンス達成値
魔法
ダメージ=攻撃側アタック達成値 - 防御側メンタル達成値
ダメージ1以上の場合は防御側のライフから引きます。ライフが0になれば防御側は戦闘不能になります。
・クリティカル判定
戦闘スタイルには相性があり、有利な相性にはクリティカル判定が用いられます。
武器→魔法
魔法→格闘
格闘→武器
矢印の方向に相性が有利となります。
攻撃側アタック達成値の処理において2d=10以上だった場合は攻撃側アタック達成値+5されます。
上記の処理を便宜上クリティカル判定と呼称します。
・魔法について
魔法属性に関する相性はありませんが、能力値の調整がされます。
属性調整
火 : 業火 アタック+5、フィジカル-5
水 : 水流 フィジカル+5、アタック-5
雷 : 雷撃 アタック+5、ディフェンス-5
地 : 岩壁 ディフェンス+5、メンタル-5
風 : 疾風 フィジカル+5、ディフェンス-5
無 : 格闘 フィジカル+5、メンタル-5
光 : 命中 攻撃時のみフィジカル+10
闇 : 回避 防御時のみフィジカル+10
光、闇属性はランク6以上の戦闘スタイル : 武器 or 魔法のみ属性変更可能。
※光、闇属性は一度変更すると元に戻せなくなります。
無属性は戦闘スタイル : 格闘のみ選択可能。
- 戦闘の詳細規定
・先制について
戦闘においてどのPCが先制するかは先制達成値で決定します。
先制達成値の順番に行動できます。
先制達成値=フィジカル値+2d
・複数の攻撃対象
攻撃を複数対象にする場合は以下の2通り選択できます。複数を対象にする場合は相性のクリティカル判定は行われません。
1. 特定の相手に対し攻撃側フィジカル達成値-5で攻撃、他に対しフィジカル達成値-10で攻撃
2. 攻撃側アタック達成値を-10、フィジカル達成値を-5で全体攻撃
・撤退
不利な戦況や、明らかな実力差のある相手に遭遇した時は撤退することを推奨します。
戦闘不能になれば、生き延びたとしても自身のランクを下げることになるリスクを負いますが、撤退にはそれがありません。
撤退の達成値を求め、撤退を試みます。撤退者に対してその場にいる全員が追撃を試みることができます。
1人でも追撃の達成値が撤退の達成値以上の数値となれば撤退を阻止できます。撤退が阻止された場合は次の先制達成値のPCが行動する番になります。
撤退者は撤退の達成値に誰も届かなければ戦線を離脱し安全な場所に逃げることができます。複数人が一斉に撤退する場合は最も高い撤退の達成値を指標とします。
撤退の達成値=撤退者のフィジカル値+20+2d
追撃の達成値=追撃者のフィジカル値+2d
・戦闘不能
ライフが0となり戦えない状態となることを指します。すぐに命を落とすとは限りませんが非常に危険な状態です。
戦闘不能となった場合は決死の逃走を試みることができます。
戦闘不能となった時点で、戦闘相手が自身より下位ランクであればランクが1つ下がりますが、もう1つ下げて逃走を試みることができます。2dを振り自動失敗しなければ逃走は成功となります。
戦闘不能の者が逃走の失敗、または逃走の意思がない場合は同空間にいるPCが止めを刺す、逃がすなどの判断をします。
・集団戦におけるランクの処理
複数人での戦闘を行い勝利した場合、相手グループの中で最上位ランクの者を戦闘不能にしたPCがランク上昇の対象になります。
よって、勝利しても同ランクの者が戦闘不能にさせた場合、他PCはランク上昇の対象にはなりません。
・未決着
全てのPCが1回ずつ行動する周期を1ターンとし、15ターン経過しても決着、または撤退が行われなければ強制的に戦闘終了となります。
ライフが多い方が事実上の勝者となりますが、相手に止めを刺すまでには至りません。
戦闘不能のPCがいれば味方側が回収します。
・自動成功、自動失敗
出目が6ゾロ(出目がどちらも6)の場合は自動成功、1ゾロ(出目がどちらも1)の場合は自動失敗になる判定があります。
対象の判定でない場合はそのまま数値として扱われます。
自動成功
命中判定 : 攻撃は必ず命中します。
回避判定 : 攻撃を必ず回避します。
防御判定 : 攻撃によるダメージは入りません。
撤退判定 : 撤退は必ず成功します。
自動失敗
命中判定 : 攻撃は命中しません。
回避判定 : 攻撃を回避できません。
撤退判定 : 撤退はできません。
・必殺技
奥義とも呼称されます。キャラクターにはそれぞれ奥の手があり、基本的に戦闘中に一度のみ発動可能です。
必殺技の発動時、攻撃側の達成値は下記のように計算します。
攻撃側の達成値=攻撃側アタック値+10+2d
防御側は、達成値を求める2dで自動成功が成立しない限り、フィジカル値に関係なく攻撃を受けます。自動成功の場合ダメージ計算を行わずに必殺技は未発に終わります。
防御側はアタック、ディフェンス、メンタル、フィジカルの中で最も大きい能力値を使って対抗することができます。防御側の達成値は下記のように計算します。
防御側の達成値=ライフ以外の最も大きい能力値+2d
攻撃側の達成値から防御側の達成値を引いた数値が防御側のダメージとして処理されます。
防御側の行動は用いる能力値によって以下の行動になることが考えられます。戦闘において必殺技は一番の見せ場となります。受けて立つ側も華やかに対抗しましょう。
アタック : 相殺
ディフェンス : 武器や肉体での防御
メンタル : 魔法防御
フィジカル : 回避
【特殊処理】
- 特殊処理
特殊な効果をもたらす魔法、対象を状態異常にする行為に関して規定します。
自由行動時と戦闘時で処理が分かれます。
戦闘時は行為キャラクターの1ターンの行動が終了、自由行動時には1回行動したものとみなします。
・回復魔法
任意の回復量と対象を決定し、魔法を行使するキャラクターのメンタル値から回復量を差し引きます。差し引いた分だけ指定した対象のライフを回復します。
戦闘時は戦闘終了、自由行動時は次のイベント発生まで回復量だけ差し引いたメンタル値で処理を行います。
また複数の対象を選択可能です。配分も任意で決められます。
戦闘終了後のライフは、基本的に宿で一晩の休息をとることで全快します。
戦闘不能により怪我や瀕死の状態になった場合は、診療所などで治療を受ける必要があります。全快までの期間はGMの判断によります。
・移動、回避、拘束、バフなど特殊魔法
自由行動時は都度キャラクターのメンタル値から基準値を決定し行為判定を実施します。
戦闘時は対象と効果を宣言し、その難易度によって基準値を決定します。こちらも行為判定と同様の判定処理を行います。
基準値の決定については行為判定の項を参考に行ってください。
・毒、呪いなどの特殊効果
基本的に前項の特殊魔法と同様の処理を行います。どの能力値によって基準値を決めるかは状況、戦闘スタイル、使用アイテムなどを考慮します。
【付属要素】
- 付属要素
以下に規定するものはあくまでセッションのおまけ要素として機能するものです。
セッションによって詳細を変えてもいいもので、ここでは例示として記載します。
・通貨
基本は「ゴールド」で統一
冒険者支援制度により国営ギルドに行けば最低限の生活資金が支給されます。
束縛魔術により生活資金以外での用途で使用することはできません。
他の資金源は仕事をする、魔物からドロップするなどがあります。
・装備、アイテム
ドロップ、ショップでの購入、交換が基本の入手方法となります。
各アイテムの効果、価格は都度GMとプレイヤーが相談して決定します。
・ドロップ
魔物ドロップは、GMがその魔物を撃破する難易度に応じて決定します。
ドロップシステムの有無もプレイヤーと相談し、GMがセッション毎に決定することができます。