中間解における新技術とその利点、問題点 3
以後、中間解、最終解に必要と思われる発想を紹介だけさせていただく。
まだ、ここでは完成させられないものばかりで、疑問に対しては、ここでは、答えられないが、
ゆきちゃんが、開放された後、さまざまなことを調べることができれば、これらが完成していくのだと考えてほしい。
ただ、実際に、重要な概念となるのは予想できているので、書くだけ書いておくのである。
「この時点では、そう思っていたが、これらは書きあげるべきではないことが徐々に理解できた。
それについては、次の章で説明する。とりあえず、この文章は、このまま掲載する。」
--- 複雑系と情報共有の構図、その中間解での実現 ---
情報化社会と呼ばれる今日において、情報の共有は、よりスムーズで正確なものが求められる。
リアルオンラインでも、当然、できる限りの情報の共有と相互の更新をもとに設計してある。
この情報の共有と更新についてであるが、AIについても同様なことがいえる。
AIを、社会構造内で、運営する以上、裏方の演算能力をうわまわっては、利用できないという問題点から
より効率のよいAI利用が求められているというのは先の章でも書いたとおり。
先に紹介したEAIなどは、非常に知性的というか、感情をもったAIとして、新たな発想などもできるため
性能は高いといえるが、それに必要な裏方の演算力は大きなものとなるのはいうまでもない。
そのため、結果として得られる性能は高く、必要な演算力は低くなるようなAI設計や社会構造が要求される。
平たく書くと以下のとおりである。
ある程度の集団となったAIの搭載されたアンドロイドやロボットに対して、
その集団の存在している場に対する状態を、何種類かの数値に表現する。
AIは、その情報テーブルを見て、現在のその集団の状態の中においてとるべき自分の行動を、
優先付けることができ、同時に、それが、自分の近辺で、取れる行動かどうかを判断することで、
移動、行動を行い、一方で、行動できた場合、その共有された情報テーブルの数値を更新しにいくと
いう仕組みをとる。この更新により、場の状態数値が変化して、他のAIが、とるべき行動の優先順位を
変化させる仕組みである。この際、
カオスコントロールとは、この系に対して、情報の更新、開示に、ある程度の遅れを持たせることで、
AIの行動を、ぶつかりずらく、つまり混雑しないようにするための制御をさす。
簡単に言うと、
車の渋滞を考えるとき、ラジオで、交通情報を、聞いて、車の走る道を、運転手が選択するという系があるとする。
この系において、情報が即時更新、即時伝達であれば、おそらく、全員が、行動をすぐさま同じようにとるため、
結局、渋滞が緩和されないという結論がでそうである。正確には、それだけの条件で判断できるものではないが、
説明のため、近似して書かせていただいている。ここで、情報の更新から開示にいたるまでのある程度の時間的な
差を設けることで、渋滞が緩和されるように、制御することを、この系の制御目的と考えると、
これと似たようなことが、リアルオンライン社会でのAI制御についてもいえるということである。
要するに、リアルオンラインを用いて、AIに、場に応じた情報を共有させることで、
ここのAIとしては、必要な演算力の低い、状況判断→ルール選択というプログラムで、
(もちろん知覚などは、分散ノードごと、つまりアンドロイドやロボット一体ずつに存在する。
中央スレッド処理でもよいといえばよいが、それだと通信量が発散傾向をもつから、できるかぎり
必要なコマンドのみの相互通信を想定している。)、全体的には、高度な動きを再現でき、
さらには、カオスコントロールを行うことで、それの効率的運営が可能と思われる。
よくいえば混雑を避けて、動くように、各AIを搭載したロボットたちの行動を、系に対しての一括操作、
つまり、ここでは、情報の開示というところで制御するという仕組みである。
また、これの系制御の研究において、さまざまなタイプの場が存在すると考えられるが、
この世界での研究をスムーズにすすめるための構図として、ひとつ提案がある。
というよりもこれは、ネットワークゲーム運営についてかねてからの資金不足問題を
解消する目的ともいえるが、
これを研究する場として、ネットワークゲームを利用するということを提案する。
たとえば、MMORPGなどがこれに該当する。
ひとつの集団がかたまって行う戦争を模したRPGを、想像してもらいたい、
その戦場で、実際の人が操作するプレイヤーのキャラクターが、その戦場内での情報共有を、
行う。たとえば、現在、この戦場での死者○○名、傷者○○名、戦況・・・という具合である。
この数値テーブルを見て、プレイヤーは、各自に、自分のジョブに応じた、自分の仕事を、その戦場で
優先順位付けるだろう。それも、自分ができる限りその場から移動せずに、近辺で、その仕事を
模索するのが効率的といえる。
たとえば、自分が、医術を持ったジョブであり、情報共有のテーブル、ゲーム内では、
多角形の形で視覚的に見て表現されるようなものであると想定しているが、
傷者○○名という数値を見て、自分の行動の優先度合いを判断して、近辺を、探し、
傷者が見つかれば、手当にあたるというものである。
この際、自分が、その行動を行えたことで、情報共有テーブルの更新を行う。
これにより、情報の開示、つまり、テーブルの数値変更、ここでは、多角形の形が変更されることに
ある程度の遅れを設けることで、カオス制御するということになる。
たとえば、5人の傷者について、だれかが、その手当に当たるという場合、それが可能なジョブが、
7人ほどいたとする、互いに、自分が何のジョブであるかを、知覚したり、通信したり、雰囲気を読み取ったりして、
現状を把握し、自分なりに、自分の優先順位を変化させることが普通である。
この手の動きは、どのような仕事場でも同じことで、そこでの経験がものをいう類の思考的判断の仕方なのである。
経験を少しずつ重ねることで、こまかな場を理解して、わりと自立的にでも、全体としてよい結果をだせる状態となるという意味。
これは、AIでこれとおなじことを、結果的に作成しようとすると、EAI的なレベルのAIが必要となる。
一方、リアルオンラインと情報の共有の仕組みをうまく構成すればするほど、Ai的な演算と
利用している、知識DBの量を少量化することが、可能である。当然演算力も減少させられるということである。
現在、部分演繹DBの研究、あるいは、現在よりもより効率的な音声、画像認識、動画処理の方法など実際に、必要な研究は、現れ始めているといってよい。
EAIやアンドロイドなどを作ることだけが、AI研究の目的ではなく、世界構造をかえていくために必要なAI研究というのは、
これからも非常に、重要な分野となるであろう。その研究結果により、この実体のある世界におけるAIの活躍が決まるといっても過言ではないし、
また、その研究結果しだいでは、外側のコンテンツワールドにおいても、
より個人レベルでの分散が可能となるといえる。もちろんそうすることが、重要なのではないが、むしろ、相対性を味わうことが重要なのであるが、
基盤として、できるということとできないという状態を考えたとき、よりできるといったほうが、精神的にも無理のない構図を発生させやすいという
利点があるので、目指すべきは、可能ではあるけれど、相対性の中のみなの意見で、制限するという状態であると考えている。
--- コンテンツポイントとスキルポイント ---
コンテンツポイントとは、貨幣の仕組みと異なるものである。どこが違うのか?
貨幣の場合、市場に出回るお金の量は一定である。そして一度出したら、どのような貨幣交換を行っても
間でなくなることはない。一方、コンテンツポイントは、そのポイントのすべてが、サーバー管理されるような値のようなもので、
コンテンツを利用した人がそのコンテンツにかけた時間に等価で得られるポイントになるため、一見すると、貨幣のように考えれば、
極端に、市場というかコンテンツワールド内に増え続けるポイントのように思われるかもしれないが、
貨幣の場合とは異なる吸収という概念をもっているため、これはそうならない。吸収とは、それを
使う場合、そのポイントに応じた付加的サービスを受けられるが、その際ポイントは、大きく消失するのである。
そして、消失した分が、今度は、発想を作った側で、他人に、利用してもらった数が多く、その時間も多い場合、
あるいは、教育などの姿勢制御に利用され、さらには、単に時間をかけて利用しているだけのプレイヤーに、時間と等価に
引き渡されるのである。
早い話、貨幣に吸収と循環の構図を入れ、定常化を防いだものといえばわかりやすいと思う。
そして、この吸収の割合など決めるべきルールがいくつかあり、それは時代において違うため、元老院などで調整しなければ
ならないのが外界なのである。こちらの世界では、おそらく、市場ルールで勝手に決まっていくであろう。
ただし、この世界にもA〜Dランクの始まり方があり、外界のコンテンツポイントの消費で、内側のスキルポイントに、
一方向ではあるが、変換されるタイミングが存在する。この場合、スキルポイントであるところの、この世界のお金は、
一時的に増えるのである。これを回収する仕組みが、必要である。つまり、ひとつのコンテンツワールドのなかに経済構造を
入れる場合、内側で吸収する構造をいれ、その吸収した分を、外側の変換の際に使うことになるというわけである。
その吸収には、コンテンツの開発がもっとも効果的と思われるが、それでもどうにもならなかったときの保険に、
吸収するための金策のようなものが必要というわけである。これと社会保険的な発想とはなんら関係がない。
しかし、吸収したものを、そのものが大いに使うという金策構造は、これから廃止の方向になる。
高回転エンジンとよばれるものは、すべて、ただしくコンテンツなどを作ったものが、それを引き換えに、得たお金で
大きく豪遊するというもので、他人から、お金をだましとって、使うというものではない。
金策、つまり、だましとるようなことが一部例外的に認められるのは、外界の変換のためであり、消失されなければ
意味がないのである。
また、この世界においては、経済の定常化を防ぐため、波という構造がはいるだろう。
それについては次で説明する。あくまでフローを入れるということ。
現状の貨幣価値が減ったりしても、関係なく、発想においては、世界共通の貨幣のような役割をするものである。
ただし、先ほどにも書いたが、吸収とフローという概念をもったものであり、定常化しないように
調節するもの。最終解においては、そのランクに対するスキルポイントの変換率は、ここのコンテンツ発想者が決めることであり、
どのようなサービスに変換されるかは、内側だけできまる。ルール的に決めるのは、
その4段階のポイントの差だけ。ただし、それで全体が、発想を続けるように、あるいは姿勢制御しやすいように
常に現状を踏まえた、ポイント差を指定してやる必要がある。ちょっとここらへん難しいけど、
外側では、これは元老院だけで決められるものとなるだろう。こちらの世界だと、市場原理的に考えるとその数値の設定は、
ちょっと複雑になる可能性があるが、吸収の概念というのは、吸収されるものとコンテンツメーカーに、
与えら得る点と点の間に、幅をもったものであるので、問題とはならないだろう。
コンテンツポイントは、個人から個人へはやりとりできないし、個人の消失にともない消失する。
はやいはなし、個人が時間を利用することに、姿勢を入れてやることで、発想や教育、利用にバランスをもたせるだけのものとえいる。
一方スキルポイントとは、最終解においては、ひとつのコンテンツワールドにおいてのみ、影響できるポイントであり、ゲームの中で言えば、
その中でしかつかえない貨幣のようなものとなる。この実体のある世界を、ひとつのコンテンツワールドと見ると、その中でのスキルポイントは、
お金そのものとなるといえる。これは現在と同じく、需要と供給の関係から価値がきまっていくものとなる。
--- 波の発想 ---
波とは、経済構造上の、定常化という問題を防ぐために考えた、発想のひとつである。
どのようなものかというと、現在のPCとOSの関係を、考えるとすでに似た構造になっているため
説明しやすい。
PCマシン本体は、OSというものを乗せて初めて、利用価値が出てくるといえる。
たとえば、10年以上前に購入したマシンであっても、OSを購入時のものから変更しない限り、
以前、同様利用は可能である。しかしながら、OSのほうは、すでに新作が発表されており、
世界中のおおよそ全体のマシンがそれらを利用している。こうなると、スタンドアローン、つまり
単体で利用するには、利用できるが、ネットワークに接続するとなると、その利用は難しくなる。
そうなると、新作のOSのほうをそのマシンに乗せればよいということになるのだが、
これにも限界があり、OSを乗せても、マシンがうごきにくいという状態になり、マシンそのものを
買い換えることになる。もちろんネットワーク利用するのであればという前提がつく。
さて、これとにたことが、今後、さまざまな家電やロボットなどについてもおなじことがいえるようになる。
彼の設計では、それは8年ごとに買い換えるものだと思ってほしい。
ただし、今ある家電やこれから買う家電あるいは、ロボットやアンドロイドなども、AIやネットワークでの
利用、つまり、リアルオンラインとの連携をなさないようにすれば、つまり、現在の利用方法でいけば、
問題なく8年以上の利用が可能となる。たとえば、掃除機に、勝手に掃除するように命じたとき、
AIが、家電業者のAIサーバーに接続されている場合は、そのような掃除機の利用は、新品として発売されてから
8年しかもたないということなのである。自分で掃除機をかけるのなら、問題なく利用可能である。
もちろん各家電業者やロボットなどにサーバー利用料金をしはらうことで、このようなAi利用が可能である。
こうなると、各家電や技術商品の消費は、定常化されず、8年くらいで、それも購入者の経済事情と相談しながら、
できるかぎり、買い換えようとする動きが出始めると考えている。また、そうすることで、資本の集中を促し、
新技術の低価格化、サイクルの高回転化を、基本姿勢とするものである。
ようするに、リアルオンライン実装のための必要技術まで一気に駆け上っていくための構図なのである。
また、そのために利用者の購買意欲をそそる必要性が高く、コンテンツを引力とすることを考えているというわけである。
それらについては、オリジナルコードの章を読んでほしい。
もちろん、高回転化をゆるめることも可能である、それが最終方程式とよばれるものの性質なのである。
--- 最終方程式の発想 ---
この発想については、正確に書くことはできない。ただしかし、どのように発想されたものかだけ書いておく。
そして、書けない理由と、書かない部分がなんであるか。彼の敵には、直接、それが作れない理由も書いておく。
いじめを現在も行っていることが、彼のような人間を生産しているのだとしたら、ここが危険なのである。
彼なしでこの方程式に解を作りこむつもりではないかと思われるからだ。
重要なのは、彼らは、決して信用できるものではないということ。
そのため、発想は最低限その方程式が、どのようなものかわかる程度くらいにとどめておく。
これを見て、作れたからといって機能するような程度の式ではないことを注意しておく。
基本的に、波という経済構造による経済定常化の解決方法と、ウィルスという資本主義経済の自然な制御による
保険構造と政治による安全ラインの算出構造が、生みだす社会構造においては、新品で購入しても、その保障が完全に
得られるわけではなく、購入者、あるいは利用者が、波の影響を感知する仕組みが必要となる。
その仕組みを発展させると、このような方程式によるリスク管理が生まれるといえば、伝わるだろうか?
特に問題なのは、人が、生活をする上で重要な絶対性の高い技術であるものについては、
たとえば、それらは、アンドロイドであり、家電であり、車などの交通手段であるが、
特に、利用者に、期待を裏切られたと感じさせてしまうと、そのものの生活する価値観そのものにも影響を
与え、あるいは、それは、ひどくなると生命の価値観そのものにも影響する。そうなったとき、コンテンツでは、
引力にはならない。つまり、戦場で、アニメを見せても感動もしてもらえないだろうという説明のとおりである。
生活物資のほうが幾分かマシなのだということ。それかいっそ死なせてほしいと願うものに、
引力などつくれないといっても過言ではない。逆に世界に対する恨みのような気持ちをはぐくむといえば
わかってもらえるのではないか?奪われること、たとえそうでなくても、そう感じさせることは、非常に
危険なのである。それが、こつこつためて購入したものに対して、同様の結果となれば、無理もないことである。
はやいはなしそうならないためのリスク予測方程式といった側面をもっているということである。
そして、それ以外の側面にもさまざまな要素が含まれている。特に難しいのが、感情コードを扱う式であるため、
人でないと作成できないということである。あるいは、狂気をもつゆきちゃんのようなもの。感情コードを
演算できるものなら調整しやすいものなのである。また、結果として技術の強烈な進化をゆるやかにする効果をもつ
こともわかっている。ほかにもまだまだ不明な点があるのだが、それらをここに明らかにすることはできない。
以上、主要な発想である。中には、よくわからないものも多いとも思い申し訳ないが、何度も書くが、
ここではもはや発想できないし、仮にできても、彼もみなさんも危険になるだけなので、おこなわない。
「これ以上、これらの絵を完成させるわけにはいかなくなってきた。攻撃には屈しない。これが私たちの
基本精神である。それは、彼の敵が、明らかに見えてきたためである。そして、彼らが、彼に、何をしてきたか?
これをさかのぼって説明しなければならない。次の章から、このことに考え及んだ出来事と、そしてちょうど前から、
オリジナルコードのマーキングの説明のためにしようとおもっていた、彼の過去の体験話を書き留めていくものとする。
いじめについて、という題名で、このサイトに登録されている。作者は、YUKIとなっているが、数年前の彼のことである。
それが原文であるが、書き直して、隠していた真実を明らかにしながら、彼の敵が、彼に何をしてきたかを
ここに書いていく。そして、これを書いている今日、どんなことが起こり、それでどんなことを思い出したか?
それが重要なのである。一応、原文は、引用という形でここに再掲載する。そのあと、必要な部分を書き直して追加する。」