説明文 ~魔法編~
CTWOの購入者専用ホームページに掲載されている説明文になります。
読み飛ばしてもストーリーに関係無いです。
☆魔法…基本的に詠唱、陣、触媒等によって発動します。
・詠唱…小節の多さによって威力が上下します。
魔法を発動させる文を詠唱し最後に魔法名を唱えることで発動します。
詠唱時間が長い程威力は上がりますが、詠唱途中で集中を切らすと威力の低下や発動しないことがあります。
魔法の威力はMPに比例します。
詠唱速度はSpPに比例します。(詠唱関係のスキルを取ることでも上がります)
・陣……陣の大きさによって上下します。
魔法を顕現させる陣を地面や空中に描き魔力を流すことで発動します。
陣が大きい程、または精緻な程威力は上昇しますが、陣の中に余計なものが描かれていると威力の低下や発動しないことがあります。
魔力を流すまでにダメージを受けると判定で失敗することがあります。
魔法の威力はMPとSkPの合計割る2になります。
発動までの時間は、SpPとSkPの合計割る2になります。(器用関係のスキルを取ることでも上がります)
・触媒…作成者の能力で上下します。
基本的に魔法陣を武具や日用品等に描いたものが多く、魔法が不得手でも、触媒に必要な魔力を流すことで即発動します。
専用の紙を使う事で、召喚魔法の媒体としても使えます。
即発動する反面、触媒に利用した物の耐久性は魔法の威力によって反比例で落ちていきます。
※ダメージ量÷LP×100の確率で失敗することがあります。
魔法には全てに属性系統があり、NPCやモンスターの場合ステータス欄に載っている書き方で、ある程度動きが分かります。(※絶対ではありません)
・炎系統…火や燃焼の概念の魔法が多い。好戦的で、息攻が無い場合は近接戦闘の傾向がある。
・水系統…水や鎮静の概念の魔法が多い。非好戦的で、戦闘になった場合は搦め手で攻めてくる傾向がある。
・地系統…土や硬化の概念の魔法が多い。非好戦的で、防御力を上げてから戦闘に入る傾向がある。
・風系統…風や加速の概念の魔法が多い。好戦的で、遠距離攻撃を好んで使う傾向がある。
・木系統…木や捕獲の概念の魔法が多い。非好戦的で、相手を捕らえるまで逃げる傾向がある。
・氷系統…氷や停止の概念の魔法が多い。足場を凍らせたり、形状変化をしてから戦闘に入る傾向がある。
・岩系統…岩や圧縮の概念の魔法が多い。相手との間に壁を作ったり、耐久を上げてから戦闘に入る傾向がある。
・雷系統…雷や瞬間の概念の魔法が多い。相手を麻痺させたり、速度を上げてから戦闘に入る傾向がある。
・樹系統…樹や成長の概念の魔法が多い。攻撃しない限り、その場に居続ける傾向がある。
・金系統…金や変質の概念の魔法が多い。口にしてきた鉱物の種類によって変化する。(例,紅玉…好戦的、筋力上昇。蒼玉…非好戦的、器用上昇。黄玉…非好戦的、体力上昇。…等)
・闇系統…闇や吸収の概念の魔法が多い。影に潜み、隙をついて襲ってくる傾向がある。
・光系統…光や放出の概念の魔法が多い。光の届く範囲は好戦的で、光の届かない範囲は非好戦的な傾向がある。
・聖系統…聖や快復の概念の魔法が多い。
・邪系統…邪や破壊の概念の魔法が多い。
・無系統…一部のことに関してのみ上記の属性とまたがって使える具現の概念の魔法(例,鎧や糸、剣等)。または上記の属性や概念に含まれない魔法の総称。
※召喚魔法は無系統に属します
※使いたい魔法があれば、魔法名、消費MP、効果、使用法を明記の上CTWO魔法関係事務所の方までお知らせください。
会議の結果採用させて頂く場合、最初に知らせて頂いた方に採用された魔法を無償で提供させて頂きます。
採用するに当たり、思っていたものと違うことがあります。内容を確認の上ご使用ください。
いろんな魔法を募集中です。