スキル・ギフト
■ スキル
ツナが最もこの世界でゲームらしいと感じているシステム。
基準は不明だが、何かしらの修練を経て一定の力量に達した際、固有の名前がついたスキルを習得する事が出来る。
習得するものにもよるが、スキルを習得しているとこれまでの修練に身につけた事以上の能力を得る。
これはステータスと同様教会で確認出来るが、習得の困難さからステータスのチェックのついでに確認される事が多いらしい。
習得の目安としては、ある程度その才能を持っていて一年程それだけに従事すれば習得出来るかも、という位だ。
確認出来ない事も理由の一つだが、何かしら五つスキルを習得しているとかなり優秀と言われる。
迷宮都市でもその目安に違いはないが、ダンジョン内は習得し易いと公言されている他、クラスなどによる独自の習得方法もある。
また、スキルオープを使って習得する方法もあるが、迷宮都市以外ではオーパーツ扱いで一財産築ける希少性を持つ。
○ アクションスキル
スキルの中で、特に能動的に発動が必要とされる物を指す。
本編中では《 獣の咆哮 》、《 パワースラッシュ 》などが該当。
そのスキルを発動する意思を以ってスキル名を発声する事で強制発動が可能な他、明確にそのスキルのイメージを持つ事で発声せずとも発動する事が出来る。
無発声の場合、スキルの効果はより自由度が高い物となる為、無発声、かつ自由自在に発動する事がスキルを使いこなす為の第一歩となる。
○ パッシブスキル
能動的に発動する物以外、つまり常時効果を及ぼしているスキルや、特定条件で自動発動するスキルの事。
例としては、《 剣術 》は常時発動、《 飢餓の暴獣 》は条件発動となる。
○ スキル連携
特定のアクションスキルを連続起動させ、スキル発動前の溜め時間の調整、発動後の硬直時間無視を可能とする技術。
基本的には武器を使用しての攻撃技が対象となり、連携終了後は発動した全スキル分+αの技後硬直が発生する。
基本ルールとしては、
・同一連携上に同一のスキルを複数回発動させる事は出来ない
・連携数増加に伴い、後続スキルの発動タイミングはシビアなものとなる
・連携数増加に伴い、スキルの威力に補正値が発生する
などが挙げられる。
下級上位ランクあたりの冒険者から実戦での使用が多く見られるようになり、中級ランクでは前衛であればほとんどの者が習得している。
○ 魔術
スキルの内、MPを消費するものを大雑把に魔術としてカテゴライズしている。
その為、迷宮都市の分類では《 看破 》や《 マテリアライズ 》も魔術として扱われる。
ちゃんとした魔術は一章ではトカゲのおっさん位しか使用していない。
■ ギフト
スキルとは別の枠で存在する、生まれ持っての才能。(と言われている。)
後天的に発現する事もあるが、基本的には増えない。前世持ちの場合、前世の特技、才能を反映したものになる事が多いらしい。
そもそも迷宮都市ですら未知の部分が多く、調査が進んでいないシステムである。
■ 個別解説