表示調整
閉じる
挿絵表示切替ボタン
▼配色
▼行間
▼文字サイズ
▼メニューバー
×閉じる

ブックマークに追加しました

設定
0/400
設定を保存しました
エラーが発生しました
※文字以内
ブックマークを解除しました。

エラーが発生しました。

エラーの原因がわからない場合はヘルプセンターをご確認ください。

ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
1/79

そのゲームの誕生

オンラインゲームを取り扱おうとなったのですが、結構今まで気がひけてました。

ここでも他サイトでもかなりの実力者ばかりが手を出している、というのが原因です。

という訳でやろうとしては諦める、を繰り返していたのですが……始めてみることにしました。


後、この話は様々な視点で話を展開する予定です。

これは、昔『If』という作品の時にしていたのですが、ちょっと色々あって挫折してしまったリベンジです。


まだまだ実力は足りませんが頑張ります。

自分で言うのも何ですが、暖かく見守ってください。

 2032年、新たな電子機器企業、株式会社ハナビが誕生した。

 始めは大して巨大な企業ではなかったのだが、可もなく不可もなく、地道に結果を重ねることで着実に売上を伸ばすことができた。

 取り扱うのは、主にゲームの類で、携帯ゲーム機から、テレビゲーム、パソコンでのオンラインゲームなど、様々だ。

 ジャンルも豊富で、アクション、ロールプレイング、音ゲー……挙げると数限りない。

 後世、『Quest Online』のプレイ人口が世界人口の二分の一を越えるようになった原因の一端は彼らが担っている。


 もう一つ、忘れてはならないのが脳科学者、七里(ななさと) 紅理(こうり)の影響である。

 2084年、全世界中で驚かれた大発明が、彼の研究の成果に依存しているのは誰もが知っている。

 “見たい夢を見せることができる機械”、その発明は人々の心を揺さ振った。


 その後あらゆる企業が、夢の中での記憶を残す方法を模索した。

 寝ながらにして勉強などができる。

 そのようなゴールを設定して、数多の会社が研究に乗り出す中、ハナビという会社だけは少し雰囲気が違っていた。

 彼らは、オンラインゲームに活用するためにそれへの研究を始めた。

 見せたい夢を見られるのならば、後は夢の中の出来事を外部に記録し、ゲームをプレイする人たちの夢をシンクロさせれば良い。


 数十年にも及ぶ試行錯誤の結果、2158年に、体感式アクションオンラインゲーム、『Quest Online』は生まれた。

 発売と同時に爆発的な人気を集めたこの新基軸のゲームは、伝染病よりも早く、世界へ拡散した。



 そしてこの物語はそれから五年後――――ゲーム自体が、車や電化製品並に普及した時代の物語である。

 世界(リアル)に疲れた少年と、それを取り巻く人々との、夢の(バーチャル)の中での物語。


評価をするにはログインしてください。
この作品をシェア
Twitter LINEで送る
ブックマークに追加
ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
― 新着の感想 ―
このエピソードに感想はまだ書かれていません。
感想一覧
+注意+

特に記載なき場合、掲載されている作品はすべてフィクションであり実在の人物・団体等とは一切関係ありません。
特に記載なき場合、掲載されている作品の著作権は作者にあります(一部作品除く)。
作者以外の方による作品の引用を超える無断転載は禁止しており、行った場合、著作権法の違反となります。

この作品はリンクフリーです。ご自由にリンク(紹介)してください。
この作品はスマートフォン対応です。スマートフォンかパソコンかを自動で判別し、適切なページを表示します。

↑ページトップへ