ルール説明
作中の表現だけでは分かりづらいと指摘を受けたので、ルール説明を書いてみました。
勝敗
ライフポイント(9000)が尽きた場合敗北と見なす。
デッキ切れによりドローが出来ない場合敗北と見なす。
デッキ
40枚以上のメインデッキ、5枚以下のEXデッキ、1枚以下のパートナーカード。デッキに入れられる同名カードは3枚まで。
デュエルの開始
サイコロを振り、大きい目を出した方が先攻後攻の選択権を得る。その後初期手札を5枚ドローする。この時に『リロード』と宣言し手札を公開する事で、もう1度引きなおせる。その場合、引ける枚数は4枚となる。その後もリロードする度に枚数は1枚ずつ減少する。
カードの種類
パートナーカード
フィールドから動く事は無く様々な能力を持つ。一定の条件を満たす事でパートナーゾーンから特殊召喚できる。召喚している状態でも能力を発動できる。
召喚術
召喚魔を召喚する。特殊召喚しかできないものもある。
魔法
発動できるタイミング、発動後の扱いがそれぞれ決まっている。
発動タイミングについて
詠唱…自分のターンのメインフェイズのみ。
即発…いつでも。
誘発…特定の発動条件を満たした時。
発動後の扱いについて。
記載無し…使い切りでセメタリーへ送られる。
持続…発動後も魔法ゾーンに残る。
展開…発動後フィールド魔法ゾーンへ置く。
装備…召喚魔1体を選択し装備、魔法ゾーンに残る。選択した召喚魔がフィールドを離れた場合セメタリーへ送られる。
チェーン
発動したカードに対してチェーンを組み、最後に発動したカードから順に処理する。
例 チェーン1…詠唱魔法 相手に1000ダメージ。
チェーン2…即発魔法 このターン効果によるダメージを無効化する。
チェーン3…誘発魔法 魔法が発動した時、それを打ち消す。
チェーン4…即発魔法 このターン効果によるダメージを無効化する。
の場合、チェーン4から順に処理し、チェーン3によりチェーン2は打ち消されるが、チェーン4によりチェーン1で発生したダメージは無効化される。チェーン2以降に発動できるのは即発、誘発のみ。召喚術、詠唱はチェーン1のみ。
流れ
ドローフェイズ
デッキから2枚ドローし、手札から1枚マナゾーンに置く。先攻1ターン目は1枚しかドローできない。初期手札は5枚。その後自分の召喚魔のタフネスを1減らす。
メインフェイズ1
様々な行動ができる。1ターンに1度手札から召喚魔を召喚できる(通常召喚)
バトルフェイズ
召喚魔により攻撃する事ができる。先攻1ターン目は行えない。
メインフェイズ2
メインフェイズ1と同じだが、既に通常召喚している場合は通常召喚をできない。
エンドフェイズ
手札が7枚を超えた場合は7枚になるようにセメタリーへ送る。
マナレベルとは
自分のマナゾーンにあるカードの枚数の事。
カードの発動制限
マナレベル以下のレベルのカードのみ発動できる。また、無色以外のカードは発動するカードと同じ色のカードがマナゾーンになければ発動できない。ただし、特殊召喚はマナレベルに関わらずできる。
パートナーカード
パートナーは任意の条件を満たす事でフィールドに特殊召喚できる。セメタリーへ送られる場合、代わりにパートナーゾーンに戻る。パートナーのコントロールはいかなる場合も変わらず、フィールドかパートナーゾーンにしか置けない。マナレベルに関係無く特殊召喚できる。
タフネス
タフネスが0になった召喚魔はセメタリーへ送られる。バトルで負けた場合もタフネスが0になりセメタリーへ送られる。
バトルの流れ(相手召喚魔の攻撃と仮定)
(自分の召喚魔が攻撃体勢の場合)
相手パワー>自分パワー
パワーの差分のダメージを自分が受け、自分の召喚魔はタフネスが0になる。
互角
お互いにタフネスが0になる。
相手パワー<自分パワー
パワーの差分のダメージを相手に与え、相手の召喚魔はタフネスが0になる。自分の召喚魔はタフネスが1減る。
(自分の召喚魔が防御態勢の場合)
相手パワー>自分ディフェンス
自分の召喚魔はタフネスが0になる。
互角
お互いのタフネスを1減らす。
相手パワー<自分ディフェンス
パワーの差分のダメージを相手に与え、相手の召喚魔はタフネスが1減る。
体勢
攻撃体勢の召喚魔しか攻撃宣言できず、体勢の変更はメインフェイズに1度のみ。また、攻撃後の体勢変更はできない。召喚魔を召喚する時は任意の体勢で召喚できるが、召喚したターンは体勢の変更ができない。
EX召喚
自分のメインフェイズにのみ行える。自分フィールド上から2体以上の召喚魔をセメタリーへ送り、そのレベルの和と等しいレベルの召喚魔を特殊召喚する。もちろんマナレベル以下の召喚魔しか特殊召喚できない。