第六話: 氏家 仁 ④
◆まえがき◆
未曽有の大震災が起きた2011年。
その13年前、1998年が今回の舞台です。
この時代は氏家がまだK社でバリバリと働き、夢を追っていた時代…
お話はその思い出のワンシーンからスタートします。
では第六話、はじまりはじまり~。
(※2/5にUP予定でしたが、早めに準備ができましたのでUPしてしまいました…(^_^;))
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1998年 とある寒い秋の夕暮れ時。
「あれ、遠山君?」
「あっ、氏家さん。…氏家さんも阿佐ヶ谷なんですか、住まい?」
前方をうつむき加減で歩いてきた若者が会社の後輩に似ていたので、声をかけてみると案の定本人だった。
我々は、4年前に鳴り物入りで突如業界に登場した家庭用ゲーム機「プレイジョイ」のソフトウェア開発業務に携わっていた。それぞれ別チームではあったものの、私のチームが先行して制作した社内初の家庭用フルポリゴンゲーム「イレヴンウィナーズ」を追いかける形でスタートした2つの「3Dゲーム開発チーム」のうちの一つに彼は所属していた。そんな事から、幾度となく私は彼のチーム視察に訪れ、よく会話を交わしていたという間柄であった。
「俺も阿佐ヶ谷。…あ、これから軽く飲みに行くんだけど一緒に行く?」
「え?え〜と…全然かまいませんよ」
突然の誘いに気さくに同意してれた彼とともに、我々は商店街の中ほどにあった飲み屋の暖簾をくぐった。メニューにさっと目を通し、順当に割りものからスタートする彼をよそに私は迷うことなく熱燗を注文する。
「え!いきなり日本酒ですか」
「寒いからね」
二人はしばらくの間は当たり障りのない最近おこった周囲の出来事などの話をするが、話題はすぐにゲーム開発のそれになる。先に口火を切ったのは遠山の方だった。
「ところで、今やってるゲームの件なんですが…」
「ああ〜、あの〝霧〟のゲームね」
彼のチームは「新人がメイン」で構成された珍しいチームであったにも関わらず、同メンバーで最初に制作した〝オリンピック競技〟をテーマにした3Dゲームをしっかり完成させ、かつ、次作に繋げたという実績が評価され、オリジナルゲーム開発を任されるに至っていた。
遠山は、新チームのディレクターという立場で現場を仕切っていたが、今回、彼がチャレンジしているゲームは、先行で他社から発売され既に大成功を納めていたビッグタイトル「バイオデッド」と同じホラーゲームであった為、何かにつけてこの〝お化けタイトル〟と比較されがちであった。
「正直なところどう思います?……売れますかね」
「売れる売れる。あの霧の感じ、すごくイイし。…ムービーも不気味だしさ」
「え?…いや……即答ですね」
それまで難しい顔をしていた遠山の表情が緩まる。
「でもあの霧はよくやったよね。あれなら遠景の処理落ち全く気にしなくていいし」
私の言葉に遠山は何かを思い出したようにニヤッと笑う。
「初期の背景がボコボコ出たり消えたりするストレスも、あのおかげで全く気にならなくなってるしさ。感心したよホント」
「ええ。…表示係は思いの他うまくいきました」
「今回のは前のオリンピックみたくパーツがすっ飛んだり、変形したりはしないんだよね」
「ないと思います」
遠山は苦笑いする。
「そう言えば、遠山君とこにムービー作ってる活きのイイ若いのいるでしょ」
「…ああ、須藤君ですね。彼がなにか?」
「俺さ、最近までよく会社の仮眠室使って泊りの作業とかしてたんだけど、同じカンジでしょっちゅう泊まってる若い奴が居たのよ。で、話しかけてみたら君んとこでムービー作ってるって言うもんだから、そのまま3Dの話になってさ…」
「はぁ。…彼、何か気になる事でも言ってましたか?」
「実は、ゲームは作りたくないんだとさ。ムービーだけやっていたいって」
「あ~なるほど……で、氏家さんは何と?」
遠山の反応が意外にも「さもありなん」といった感じだったので、私は安心して言葉を続ける。
「作んなきゃイイじゃん、て言っといた」
「えっ?」
私の返答に、普段はあまり感情を外に出さない遠山の表情がギョッとなる。
「会社に言って『ムービー部』とか作ってもらえば?って言ったら笑われちゃったよ。…真面目に返したつもりだったんだけどなぁ…」
「そうですか。…なかなか会社に意見するっていうのも難しいですからね。普通は」
遠山は意味深な笑みを浮かべながらテーブルのつまみを突っついた。
「いや、でもさ、すぐにそういう時代になるって。豪華な3Dムービーがゲーム中に普通にバンバン割り込んでくるような時代にさ。…レンダリングの速度だって、加速度的に上がってる訳だし」
「そりゃそうですけど…」
遠山は私の勝手な持論を聞きながら相変わらず穏やかに笑っている。
「そういえば、一回だけ須藤君にすごく怒られた事があったよ」
「?……何かあったんですか?」
「去年の冬の夜にさ、例によって俺と彼の二人だけで仮眠室使ってた時の事なんだけど、彼がコンビニに買いだしに出てる間に夜間用扉の鍵を開けとくって約束したままうとうとしちゃって……」
「え。まさか?」
「寝ちゃったんだよね。彼、閉め出したまま」
「ホントですか?去年、めちゃめちゃ寒かったですよね?……で、どうなったんです?その後」
「小一時間して気が付いて慌てて鍵あけに行ったら超怒られた。〝死ぬかと思いましたよっ!〟て」
「……そりゃあ怒りますね」
遠山は何とも言えない苦笑いを浮かべながらゆっくりとお新香を口に運び、カリッと良い音をたてる。
「だよね。悪いことしちゃったよ。ほんとに……でも彼、凄い真面目だよね。よくよく聞いたら、何かの締切りに追われて泊まってるとかじゃなくて「単に『SOFTIMAGE』の研究がしたくて」って言うんだから。……人物を創るのが楽しくて仕方ないんだとさ」
遠山は納得がいっているのか、何度も小さく頷きながら話を聞いている。
「俺なんか、イレヴンウィナーズ作り始めた頃が仮眠室使ってたピークだったけど、あの頃は〝仕方なく〟だったからね。…仕様起こして、モデル作って、モーション打ち込んで、カメラやって、ライティングやって、ムービーもやって…そもそも『独りでやる仕事量か!』って半ギレ状態で渋々泊まってた訳だから…」
「そうですよね~。氏家さんところは、最初は氏家さんとプログラマーの方と2人だけでしたもんね」
「セイさんね。あの中国の人、ホントに凄いプログラマーだよ。…まぁ、もめ事も絶えなかったけど」
「言葉とか大丈夫だったんですか」
「盛さんは日本語ペラペラだからね。それより、考え方がすごく論理的で真っ当だったから……変則的な仕様を出した時に納得してもらうまでが大変でさ」
「というと?」
「例えばロングパス。パス受ける側がボールの受取り有効ポイントに入ったらさ、ウチの仕様だと着弾の数フレーム前からボールの方が選手にくっつように軌道を変えてるんだよ。でもそういう仕様には〝それは不自然でしょ〟ってなっちゃう訳」
「そんな事してたんですか?」
「うん。リアルな展開に見せる為に色んな事やってるよ…カメラの動きとかもそう。勝手に〝フローティングカメラ〟って命名したけど、ボールを追ってサクサク動かすんじゃなくて『ふわぁーん』て感じに動かすカメラワーク」
「?」
「つまり、カメラをビシッと止めず、固定前に必ず動きを緩める遊びのフレームを少しだけ入れるの。…初動時はほんの少し。固定時には多めにね。で、固定される前に移動が入ったら、動きを中断して再スタートさせるってやり方。そうやって実際のカメラでボールを追ってるような〝自然な臨場感〟を出そうとしたんだけど、それだって最初は〝パッと動いた方が絶対プレイしやすいでしょ〟ってもめてたしね…」
「なるほど……色々あったんですねぇ」
ゲームの話は尽きず、気付けばあっという間に2時間ほどの時間が経過していた。
明日も仕事なので、とりあえずお開きにしようという事で席を立つ。
「そういえばなんでタイトル『クワイエット・ゾーン』にしたの?」
何となく聞いてみた質問に、少し赤ら顔の遠山は小さな声でこそっと答えた。
「ベースは〝静岡〟なんです。しずかな・おか……これまだ内密に」
(つづく)
◆あとがき◆
今回は、業界30年クラスの人であれば何となく想起できるであろう懐かしい時代の物語です。
世の中にプレイステーション初代機が出た数年後の時代を切り取っています。
お話はあくまでもフィクションですが、色々と感慨深いところがありますねぇ。
第七話は2/7(水曜)に発表予定!
話はゲーム開発初期の思い出へと更にさかのぼっていきます…
お楽しみに。。(^^)/




