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戦闘の流れ




 セッションに必要なもの

 六面ダイス幾つか

 トランプ(できればふた組)

 筆記具




 一日は

 「午前6時から正午」

 「正午から午後6時」

 「午後六時から午前0時」

 「午前0時から午前6時」

 の4サイクル。


 1サイクルに一回行動ができる。

 行動をパスすると、一律でHP・MPが10回復する。




 ☆戦闘


 エンカウントしたエネミーのランク、数、レベル、種類を求める。

 移動中ならば一日一回1D6を振って偶数、採取地に辿りついたら1サイクルごとに採取とは別に一番低い能力値で判定し失敗だと、エネミーが出現。

 街道ならばランク1、採取地であればその採取地に設定されているエネミーが、1D6体出現する(豚のみ2D6、もしくは1D6の倍の数出現する)。


 遭遇したエネミーのランクを求める。

 街道にはランク1のエネミーしか出ない。

 廃墟や洞窟などにはランク1から3、奥へ進むとランク4、洞窟の場合は4以上ののエネミーが出る。

 人里離れた危険な山や廃城などなら、ランク5のエネミーが住みついているかもしれない。

 荒れ地にはランク1から5まで出る。

 2D6を振って5までならランク1、5から8ならランク2、8・9ならランク3,10・11ならランク4、12ならランク5。場所によって、ランク4以降を無視してもいいし、それらしい説明ができるなら場所よりも高ランクのエネミーがあらわれたことにしていい。

 ただし、街道やまちなかにランク4や5のエネミーがあらわれた場合、「知性がありながら人間をおそれない高レベルのエネミー」であることは確実なので、野生のレベル上限+5のエネミーとして扱う。


 エネミーのレベルを求める。

 ランク1のエネミーの場合2D6、

 ランク2のエネミーは2D6+5、

 ランク3のエネミーは2D6+10、

 ランク4のエネミーは3D6+10、

 ランク5のエネミーは3D6+15。

 ランク下限よりも低い場合は下限、上限よりも高い場合は上限と考える。

 一体一体算出してもいいし、敵パーティ全員がそのレベルとしてもいい。セッション前にどちらの方法をとるか決めておくこと。


 どのエネミーがあらわれるかは任意。ランク内、1D6体以内でその採取地にあらわれるものであれば、すべて別のエネミーでもいいし、すべて同じエネミーでもいい。

 ただし黒角、レベル20以上のヴェルツはエネミーのパーティにかならず一体しか居ない。




 戦闘は4ターン1サイクルとカウントする。


 先制は代表者ふたり(ひとりは味方パーティ代表、ひとりは敵パーティ代理)が1D6で決める。

 数値の大きいほうが先制をとれ、そのパーティ全員が行動するまで相手パーティに順番がまわらない。

 この順番は戦闘開始直後に決まり、戦闘終了までかわらない。


 1ターンにできる行動は、「物理攻撃」「魔法攻撃」「攻撃以外の魔法をつかう」「アイテムをつかう」「なにもしない」「逃走を試みる」のどれか。

 逃走は体力判定で、そのキャラクターが成功してもほかのキャラクターは逃げられない。

 なにもしない場合、運判定をし、成功するとHPとMPをそれぞれ2ずつ回復できる。

 魔法が失敗してもMPは失われる。

 行動がキャンセルされたなどでなにもできなかった場合は回復はない。




 ☆経験値算出


 基本値はランク×10×3。例)ランク1のエネミー一体なら基本値は1×10×3で30。


 それにエネミーのレベルを足し、キャラクターのレベルをマイナスしたら経験値になる。例)エネミーのレベルもキャラクターのレベルも3なら、30+3-3で27。


 パーティで戦った場合は、

 戦闘に参加したすべてのエネミーのレベルの和÷数

 を基本値へプラスし、

 戦闘に参加したすべてのキャラクターのレベルの和÷人数

 を基本値からマイナスし、人数で頭割りする。この際、調教師が駆使している魔物が戦闘に参加していれば、その分も加えて計算する。

 例)レベル6、8、10のキャラクターでランク1レベル20のエネミー一体を倒した場合

  基本値は30、そこへエネミーのレベル20を足し、から(6+8+10)÷3=8をひいて42、それを頭割りして14。パーティメンバーひとりあたり経験値14を得る。


 計算結果がゼロになっても、倒したエネミー一体につきかならず1の経験値を得る。

 例)ランク1でレベル1のエネミーをレベル40のキャラクターが倒した場合、基本値+エネミーのレベル-キャラレベル=0だが、その場合でもエネミー一体につき経験値を1得ることができる。




 ☆レベルアップについて


 レベル5ごとに、すべての攻撃の与ダメージ、そのキャラクターのつかう回復魔法の回復量が+1される。


 ☆経験値テーブル


 汎用

 レベル10まではレベルアップに経験値20が必要。

 レベル11になる時から、レベルアップには経験値30が必要。

 レベル31以降は、経験値50が必要。


 祇畏士

 レベル5までは、レベルアップに経験値20が必要。

 6になる時から、レベルアップには経験値30が必要。

 レベル16以降は、経験値50が必要。

 レベル31以降は、経験値100が必要。





 ☆エネミーの行動


 トランプを(できればふた組)用意し、よくシャッフル、カットしておく。

 代表者が行動可能なエネミーの分だけカードを引いて場に伏せる。

 更に、セッションに参加しているPLがそれぞれカードを引く。


 すべてを引き終えたらオープンし、カードのスートが同じキャラクターがエネミーに攻撃される。同じスートのキャラクターが複数居る場合、現在HPが一番多いキャラクターが狙われる。


 エネミーがジョーカーを引いた場合、戦闘に参加しているすべてのキャラクターのなかで、現在HPの一番少ないキャラクターを標的にする。

 PLがジョーカーを引いた場合、そのプレイヤーに攻撃が集中する。エネミーと同じスートを引いていたキャラクターが居ても関係ない。

 ただし、エネミーとプレイヤー両方がジョーカーを引いた場合、そのターンエネミーは全員がなにもせず、それぞれが1D6分HPとMPを回復する。


 誰もエネミーと同じスートにならなかった場合は、同じ色のカードを引いた、現在HPが一番少ないキャラクターが狙われる。


 同じ色もなかった場合、現在HPが一番高いキャラクターが狙われる。


 ソロプレイの場合はエネミー全員がPLを狙う。イベント上の助っ人キャラクターが居る場合は、そのキャラクターが自動で行動するキャラクターであってもマルチプレイ扱いで、攻撃対象はトランプで決定する。


 例


 エネミーがハート、プレイヤー1がハート、プレイヤー2がダイヤを引いた場合、エネミーが攻撃するのはプレイヤー1。


 エネミーAがハート、エネミーBがスペード、プレイヤー1がハート、プレイヤー2がクラブを引いた場合、エネミーAはプレイヤー1を攻撃し、エネミーBはプレイヤー2を攻撃する。


 エネミーAがジョーカー、エネミーBがダイヤ、プレイヤー1がスペード、プレイヤー2がハートを引いた場合、エネミーAは現在HPが一番低いキャラクター、エネミーBはプレイヤー2を狙う。


 エネミーAがハート、エネミーBがスペード、エネミーCがダイヤ、プレイヤー1がスペード、プレイヤー2がジョーカー、プレイヤー3がダイヤを引いた場合、エネミーは全員がプレイヤー2を狙う。


 エネミーAがダイヤ、エネミーBがジョーカー、プレイヤー1がジョーカー、プレイヤー2がダイヤを引いた場合、エネミーはそのターンプレイヤーを攻撃せず、それぞれ1D6分HPとMPを回復する。


 エネミーがハート、プレイヤー1がクラブ、プレイヤー2がスペードを引いた場合、エネミーは現在HPの一番高いキャラクターを狙う。




 攻撃対象が決まると


 体力の高いエネミーは物理攻撃→物理攻撃→魔法攻撃……を繰り返す。攻撃魔法、デバフ魔法を持っていないキャラクターは物理攻撃だけを続ける。


 魔力の高いエネミーは魔法攻撃→魔法攻撃→物理攻撃……を繰り返す。


 体力と魔力が同じエネミーは魔法攻撃→物理攻撃→魔法攻撃→物理攻撃、と、交互に繰り返す。攻撃・デバフ魔法を持っていない場合は物理高で木の実を繰り返す。


 魔法をつかう場合、消費MPの高いもの→その次に高いもの→その次に……という順番でつかう。一番消費MPの低いものをつかったらまた一番消費MPの高いものへ戻る。


 MPが一桁になると、エネミーは魔法をつかわなくなる。魔法攻撃をつかっていたターンでは、なにもせずにHPとMPを回復しようとする。

 その際の回復量は


 ランク1 1D6

 ランク2 1D6

 ランク3 2D6

 ランク4 3D6

 ランク5 3D6


 となる。



 ☆物理攻撃


 攻撃側の体力参考値+レベル5ごとの補正値=与えるダメージ。

 また、装備品でも変動する。

 体力判定で成功失敗を判定する。


 ☆魔法攻撃


 魔法ごとのダメージ基本値+レベル5ごとの補正値=与えるダメージ。

 また、装備品でも変動する。

 魔力判定で成功失敗を判定。

 失敗してもMPは消費する。


 ☆攻撃以外の魔法をつかう


 水花、洮汰、涕涙、慈雨、壌土は判定をせずに確定で成功する。基本値+レベル5ごとの補正値。

 燕息、平癒は判定があり、失敗すると状態異常をとりのぞけない。


 バフ・デバフ魔法も判定がある。


 それ以外の魔法(誰かを支援するのでも攻撃するのでもないが、灯を出す、建物に燃え移った火をお水で消すなど)をつかう場合、魔力判定をする。

 もしそれが必要であれば魔法の効果に応じてPLで話し合い、消費MPを決めること。

 これらの魔法に限り、不発の場合はMPを消費しない(イベント、もしくは見せ場的な魔法である可能性もある為)。


 ☆アイテムをつかう


 運が不可(0)以外の場合は判定なし。

 運が不可の場合は1D6を振って、奇数なら成功、偶数なら失敗。失敗してもアイテムは失われない。


 ☆逃走を試みる


 体力判定。

 ひとり逃げ出しても戦闘は終了しない。

 逃げたPLは、その戦闘で1サイクルが終わったあと、1サイクルに一回行動でき、援軍をつれて戻ることも可能。


 ☆なにもしない


 運判定をして成功だとHP・MPどちらも2回復する。

 失敗してもペナルティはない。


 ☆補足


 強攻撃


 戦闘中に任意でMP10を消費した、通常の三倍の威力の強攻撃をくりだせる。回数制限はない。

 ただし強攻撃は


 8+そのセッションでそれまでに強攻撃をしようとした回数

 例)それまでに強攻撃を2回しようとしていたら、その強攻撃が成功していようが失敗だろうが目標値は8+2で10になる


 を目標値として2D6を振り、失敗するとMPを20失う上に攻撃失敗する。

 更に、出目が1のぞろ目だった場合、そのキャラクターは更にMPを20失い、次の相手ターンで集中砲火される。






 ☆キャラクターのロストについて


 基本的になし。

 ただし、HPでもMPでもゼロになった場合、そこがまちなら、ゼロになったキャラクターは速やかに廟へ担ぎ込まれ、それ以外のキャラクターは


 ・運判定をして成功


 しないとお見舞もできずにそのセッションから離脱する。


 まちのなかで全員が戦闘不能になった場合、全員が直ちに廟へ担ぎ込まれる。所持品のロストはないが、前後不覚状態から回復してくれたお礼に、癒し手にひとりあたり銀貨4D6×10枚を支払うことにする。

 所持金が足りない場合、所持金すべてと所持品のなかで一番高いものを渡して、感謝の意を示す。


 まち以外でHPがゼロになったキャラクターは、

 ・そのキャラクター以外が回復魔法をつかった上で運判定し、成功する

 ・「秘薬エグラナーシュ」「メーデの特効薬」を使用する

 ・ストーリー上、充分怪我の回復ができたとプレイヤー全員が納得するだけの時間が経つ

 ことでしか戦闘不能状態からもとに戻れない。

 魔法での回復の場合、HPが1で復活。時間経過の場合は、1D6分のHPということにする。


 また、まち以外でMPがゼロになったキャラクターは

 ・そのキャラクター以外が回復魔法をつかった上で運判定し、成功する

 ・「秘薬エグラナーシュ」「サローの魔力特効薬」を使用する

 ・ストーリー上、充分魔力を回復できたとプレイヤー全員が納得するだけの時間が経つ

 ことでしか戦闘不能状態を脱せない。

 魔法での回復の場合、MPが1で復活。時間経過の場合は、1D6分のMPということにする。




 パーティがまちの外の戦闘で全員戦闘不能になってしまった場合、全員が運よく誰かに発見されて井に担ぎ込まれたことになり、キャラクター達はそこで目を覚ます。

 その際、持っていた銀貨は2D6枚まで減らし、所持品も半分まで減らす。更に、レベルをみっつダウンさせる。





 ☆「還元過多による魔物の襲撃」


 セッション内でキャラクターがひとつのまちに20日以上滞在すると、毎サイクル行動とは別に運判定が行われる。

 この判定は一日経過するごとに目標値が+1されてゆく。

 この判定に失敗すると更に1D6を振り、奇数ならランク1の駆使できるエネミー、偶数ならランク2の駆使できるエネミーが1D6体あらわれ、強制的に戦闘になる。

 この戦闘終了後、再び同じ処理を行い、強制的に戦闘になる。

 更にその戦闘終了後、運判定を行い、失敗すると同様の戦闘が始まる。


 この戦闘はほかの戦闘と違い、8ターンで1サイクルと処理する。


 三連戦したあとは4サイクル、任意で討伐に参加できる。この戦闘も8ターン1サイクルである。

 また、この戦闘は1D6で奇数ならランク1、偶数ならランク2の駆使できないエネミーが、2D6体あらわれる。


 戦闘をする場合1D6を振り、

 1・4「毎ターン現在HPの一番高いエネミーに1D6のダメージを与える戦士」

 2・5「毎ターン現在HPの一番低い味方キャラクターを2D6分HP・MP回復してくれる癒し手」

 3・6「毎ターン蜂屯をつかう魔導士」

 のいずれかが助っ人として参戦してくれる。

 彼らはエネミーの攻撃対象にならず、癒し手と魔導士は8ターン経過するとMPがなくなって退避する。






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