魔法一覧
魔法一覧
表記について
ダメージ○
○には数字がはいる。
その数字の分HPを減らす。一部、MPにも影響する魔法がある。
1D6
六面ダイスひとつ。2D6は六面ダイスふたつの合計。
魔法の前についている数字はランク。
ランクの倍が消費MP。
キャラクター作成時、魔法を取得したい場合は、2D6を振って記録。それを三回やる。
合計値以下のランクの魔法を任意でみっつとることができる。
☆「魔法屋」を見付けだして行くことで、魔法を買える。
・成功判定するプレイヤーが「ランク2の魔法を扱っている魔法屋をさがす」などのように宣言する。
・魔法のランクを目標値にして2D6を振る。魔力もしくは運が良以上の場合、3D6を振ることもできる。ランクが18以上の魔法を扱っている魔法屋は、3D6で6のぞろ目を出さないと見付からない。
・成功したら魔法屋が見付かる。
この魔法屋捜索はプレイヤーひとりが一回のセッションにつき一度しかできない。
また、パーティメンバーが魔法屋捜索に成功した場合、ほかのメンバーはその魔法屋へついていくことができ、その場合は魔法屋探索を行った扱いになるが、1D6で成功判定をして、失敗だと魔法を売買することはできない。
ランク9までを扱っている魔法屋の目標値:4
ランク10以上を扱っている魔法屋の目標値:6
☆冒瀆魔法は「邪教の魔法屋」でしか扱っていない。
邪教の魔法屋は3D6を振って合計値3か6(111か123)がでない限り見付からない。魔力などによる補正はない。
自力で見付けない限り辿りつけない。
一度でも見付けたら、そのあとそのまちではかならず「邪教の魔法屋」へ行ける。
ただし、「邪教の魔法屋」へ行く場合、毎回かならず3D6をふり、ぞろ目か連番(111、123など)が出ると警邏隊に怪しまれてその日一日行動できなくなる。
☆魔法をつかう場合(非戦闘時に「灯をつくります」「お水を出して手を洗います」などを除いて)魔力に基づいた判定をして、失敗すると魔法は不発。
ただし、水花、洮汰、涕涙、慈雨、壌土は判定を必要としない。
ダメージを与えたり、回復したりする魔法ではない魔法(灯を出す、お水をつくる、小さな風を起こすなど)は、1D6分MPを消費する。
あまりにも効果が高いような魔法の場合、全員で話し合ってダイスの数を調整するなどすること。
☆魔法の防御
魔法をくらったらまずい! という場合、相手がつかった魔法ランクの倍の数字のMPを消費して魔力判定し、成功すればその魔法の効果を打ち消すことができる。成功しても失敗してもMPは消費する(魔力をぶつけて魔法を散らそうとした、というRP)。
防御行動をとって失敗したキャラクターは、次のターン行動できない。
☆半減、倍、とあるものは、端数切り捨て。
熱
2 耐熱 銀貨10枚
熱の魔法への耐性を強める。3ターンの間、熱属性の攻撃・魔法によるダメージを-2する。
3 燁刃 銀貨20枚
4ターンの間、武器や拳での攻撃に、熱の属性を上乗せする。
4 烙印 銀貨40枚
ダメージ2。
炎によって攻撃する。
6 燕息 銀貨80枚
状態異常を回復する。
8 烈火 銀貨100枚
ダメージ4。
炎による攻撃。
10 野火 銀貨140枚
敵全体にダメージ3。
炎による広範囲への攻撃。この魔法を使用する際、使用者は運に基づいた成功判定をし、失敗すると味方も効果範囲に含めなければならない。
14 灼爍 銀貨280枚
敵全体にダメージ5。
広範囲の爆発。この魔法を使用する際、使用者は運に基づいた成功判定をし、失敗すると味方も効果範囲に含めなければならない。
20 燼滅 銀貨560枚
敵全体にダメージ8。
炎の雨を降らせる。この魔法を使用する際、使用者は運に基づいた成功判定をし、失敗すると味方も効果範囲に含めなければなけない。
水
3 耐水 銀貨10枚
水の魔法への耐性を強める。3ターンの間、水属性の魔法・攻撃のダメージを-2。水属性の回復魔法の効果を+1。
3 洶刃 銀貨20枚
4ターンの間、武器や拳での攻撃に、水の属性を上乗せする。
3 水花 銀貨30枚
怪我を癒す。HPを4ポイント、MPを2ポイント回復。
4 霧杳 銀貨50枚
霧をつくり、視野を悪くする。5ターンの間、攻撃行動時に1D6を振り、奇数なら攻撃成功、偶数なら失敗。
また、敵に対してこれをつかった場合、逃走の判定目標値から-2。
8 洮汰 銀貨50枚
HPを6ポイント、MPを4ポイント回復。
12 清厲 銀貨100枚
ダメージ6。
対象を凍らせる。これをくらった時、魔力に基づいた成功判定をし、失敗すると2ターン行動不可。
14 零雨 銀貨170枚
敵全体にダメージ6。
ものを溶かす雨を降らせる。この魔法を使用する際、運に基づいた成功判定をし、失敗すると味方全員も攻撃対象に含まなければならない。
14 慈雨 銀貨230枚
広範囲に癒しの雨を降らせる。味方全員のHPを6ポイント、MPを2ポイント回復。
大地
3 耐地 銀貨10枚
大地の魔法への耐性を高める。3ターンの間、大地属性の魔法・攻撃によるダメージから-2。大地属性の魔法による回復には+1。
3 塞刃 銀貨20枚
4ターンの間、武器や拳での攻撃に、大地の属性を上乗せする。
7 泥塗 銀貨40枚
地面をぬかるませる。かけられると5ターンの間、行動宣言後に1D6を振り、奇数ならその行動をとれ、偶数ならなにもできずにターンだけ経過する。
9 壌土 銀貨180枚
広範囲の癒しの空間をつくる。「飛行」状態でない味方全員のHPを4ポイント回復。
7 落珞 銀貨60枚
ダメージ2。
小石を飛ばし、攻撃する。
16 石塊 銀貨110枚
ダメージ4。
落珞と違い、大きな石を相手へぶつける。この魔法は、使用時に運に基づいた判定をし、成功すると魔法があたった相手が戦闘不能になる。
失敗した場合、更に1D6を振り、奇数だと魔法が命中、偶数だと回避される。
16 牆壁 銀貨190枚
指定した人物や動物の、攻撃への態勢を強める。2ターンの間、物理攻撃によるダメージが半減。
14 地異 銀貨420枚
敵全体にダメージ3。
地面を揺らし、広範囲を攻撃する。この魔法は使用時に運に基づいた成功判定をし、失敗すると味方全員も攻撃対象に含めなければならない。
この魔法は「飛行」状態のエネミー・プレイヤーにはヒットしない。
風
2 耐風 銀貨10枚
風の魔法への耐性を強める。3ターンの間、風属性の魔法、風属性の攻撃のダメージが-2。
3 凍刃 銀貨20枚
4ターンの間、武器や拳での攻撃に、風の属性を上乗せする。
6 豪風 銀貨70枚
ダメージ2。
風による攻撃。
8 狂風 銀貨60枚
精神を撹乱する。これをかけられたプレイやー・エネミーは、以降3ターンの間、攻撃をする場合は魔力で成功判定をし、失敗すると更に1D6を振り、奇数だと敵エネミー、偶数だと味方キャラクター(自分含む)が攻撃対象になる。
8 絡累 銀貨60枚
体にまといつく風で、動きを鈍くさせる。5ターンの間、行動時に1D6を振り、奇数ならその行動ができるが偶数だとなにもできずにターンだけが経過する。
8 瞑瞑 銀貨110枚
相手を眠りにつかせる。2ターン行動不可。2ターン経って目が覚めた時、魔力に基づいて成功判定し、成功するとHPとMPを1D6回復する。
12 疫病 銀貨170枚
広範囲に毒の空気をつくる。これをかけられた場合、全員がひとりずつ魔力に基づいて成功判定し、失敗すると毒状態になって2ターン行動不可(敵も同様)。
20 颶風 銀貨540枚
ダメージ9。
広範囲へ風で攻撃する。この魔法を使用する際、使用者は運に基づいた成功判定をし、失敗すると味方も効果範囲に含めなければならない。
魔力
4 百雷 銀貨20枚
ダメージ2。
雷を放つ。
3 帷幄 銀貨30枚
5ターン、対象の視力を一時的に悪くする。
この状態になった場合、攻撃時に1D6を振り、奇数だと攻撃があたり、偶数だと回避される。
3 毒刺 銀貨70枚
相手を毒で冒す。
魔力判定をして失敗なら、2ターンの間行動不可。
3 周章 銀貨70枚
精神を撹乱する。これをかけられたプレイやー・エネミーは、以降3ターンの間、攻撃をする場合は魔力で成功判定をし、失敗すると更に1D6を振って奇数なら敵、偶数なら味方を攻撃する。更に、与えるダメージが+1される。
5 疾駆 銀貨130枚
動きを軽やかにさせる。くらうダメージから-1。
9 万雷 銀貨140枚
敵全体にダメージ2。
強力な雷を放つ。
12 死活 銀貨320枚
相手を指定し、3D6を振ってぞろ目の場合、相手が戦闘不能状態になる。
相手の命を奪う魔法だが、必ず成功するというものではない。失敗した場合でもMPは失われる。
17 落星 銀貨370枚
敵全体にダメージ5。
空から星を引き寄せ、落とす。この魔法は使用時に運に基づいた成功判定をし、失敗すると味方も効果範囲に含まないとならない。
駆使
2 狗吠 銀貨30枚
ダメージ1。
犬や狼などを操れる。
2 蜂屯 銀貨90枚
敵全体にダメージ1。
虫、特に蜂を操れる。
2 枝柯 銀貨30枚
ダメージ1。
植物系の魔物を操れる。
6 亀殻 銀貨180枚
2ターンの間、物理ダメージ魔法ダメージともに半減。
甲羅を持つ動物を操れる。
6 爪印 銀貨90枚
魔力判定で失敗すると、2ターン行動不可。
毒を持つ動物を操れる。
6 鳥歌銀貨150枚
敵全体にダメージ3。
鳥、羽を持つものを操れる。
9 熊羆 銀貨120枚
ダメージ4。
熊、毛のある大型の動物を操れる。
16 豕突 銀貨210枚
敵全体にダメージ4。
豚などの群れを、そのまま操れる。
恩寵
2 平癒 銀貨40枚
状態異常すべてを解く。
2 絶佳 銀貨60枚
体を光らせたり、強い光を発生させる。これをかけられると1ターン行動不可。善なる魂持ち、悪しき魂持ちは行動不可にならない。
2 神気 銀貨80枚
ダメージ4。
神の力による攻撃。善なる魂、悪しき魂にはダメージ半減。
4 清福 銀貨140枚
指定のものの動きを軽やかにする。2ターンの間、くらうダメージから-1。善なる魂、悪しき魂持ちだと効果持続時間が4ターンになる。
4 涕涙 銀貨60枚
神の奇跡によりあらゆる怪我や病を治す。HPを8、MPを4回復する。
11 鼓舞 銀貨180枚
5ターンの間、体力、魔力、運が一段階アップ。
善なる魂、悪しき魂は7ターン効果持続。
11 清絶 銀貨600枚
敵全体にダメージ6。
光の雨を降らし、広範囲を攻撃する。善なる魂、悪しき魂には効果が半減。
13 義烈 銀貨800枚
ダメージ12。
神の力により強力な攻撃を繰り出す。善なる魂、悪しき魂には効果が半減。
冒瀆
3 愁夢 銀貨50枚
相手を眠らせる。2ターン行動不可。善なる魂か悪しき魂を持っていない場合、3ターン行動不可。
5 崩潰 銀貨70枚
ダメージ2。
攻撃。善なる魂か悪しき魂を持っている場合、ダメージ半減。
7 偸利 銀貨130枚
HP、MP両方にダメージ4。魔力の参考値の半分、ダメージが軽減される。
相手からHPとMPを奪う。ダメージの半分を回復にまわせる。善なる魂か悪しき魂を持っている場合、ダメージ半減。
7 禍殃 銀貨210枚
3ターンの間、体力、魔力、運すべて-2する。悪しき魂か善なる魂を持っている場合、効果は1ターン。
11 穢土 銀貨290枚
敵全体にダメージ4。
指定の範囲の地面に接した命ある者を害す。「飛行」状態だと命中しない。善なる魂や悪しき魂を持っている場合、ダメージ半減。
13 四散 銀貨270枚
ダメージ4。
爆発攻撃。善なる魂や悪しき魂を持っている場合、ダメージ半減。
15 叫喚 銀貨350枚
ダメージ5。
更に、3ターンの間、行動の度に1D6を振り、4以下だと判定失敗。もう一度1D6を振り、偶数の場合は味方の誰かの行動を邪魔して強制的に失敗にするか、自分を攻撃して1D6分のダメージ(任意)。奇数の場合は逃走して戦闘から完全に離脱する。
善なる魂か悪しき魂を持っている場合、ダメージは2、効果時間は2ターンで、2D6を振ることができる。
19 昏冥 銀貨770枚
敵全体にダメージ4。
「飛行」状態の相手はダメージ半減。善なる魂、悪しき魂を持っている場合、ダメージ半減。
☆補足
「味方全員」が範囲になっている回復魔法について。
非戦闘員のキャラクター(NPC含む)、パーティメンバーではないが近くに居るキャラクター(NPC含む)なども回復するかどうかは、プレイヤー同士で話し合って決める。
一応の基準として、癒しの力をみっつ以上所持しているキャラクターであれば、ある程度の無理は利く。そうでないなら、「効果範囲をひとげた為にMPが余計に消費された」としてもいいだろう。
攻撃でも回復でもバフでもデバフでもない魔法について。
例えば、「まちなかでの戦闘で、魔物がつかった熱魔法が建物に燃え移ってしまった!」とか、「地下に落ちてしまったから、灯をつけなくちゃ。でもランタンもマッチもない!」とか、魔法をつかう必要が出てくる場面はある。
そういう時、
「さほど苦労しそうにない魔法」なら1D6分MP消費、
「ちょっと大変そうな魔法」なら2D6分MP消費、
「かなり疲れそうな魔法」なら3D6分MP消費、
「全力出さないとまずそうな魔法」ならつかったあとにMPをゼロにしてしまう……など、セッション開始前に一応の指標を定めておくといい。
値段などは修正の可能性あり。




