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キャラメイク方法、判定方法、アイテムなど




 セッションに必要なもの

 六面ダイス幾つか

 トランプ(できればふた組)

 筆記具




 数値は端数切り捨て。


 1D6は六面ダイスをひとつ。

 2D6だと六面ダイスをふたつの合計、になる。




 ☆判定法法


 魔力判定

  魔法をつかえるかどうかの判定。

  2D6を振って10以上なら成功。その際、魔力の参考値分目標値から引く。

  例)魔力が特優の場合、参考値5の分を-するので、目標値は5。


 体力判定

  物理攻撃がヒットするか、重たいものを持てるか、障害物を破壊できるかなどの判定。

  2D6を振って10以上なら成功。その際、体力の参考値分目標値から引く。


 運判定

  2D6を振って10以上なら成功。その際、運の参考値分目標値から引く。






 ※スキルなどの効果は作品とは別です。






 ☆キャラメイク方法




 ☆キャラクターの能力値コストは7。

 それを体力、魔力、運に振り分ける。


 特優 参考値5


 優  参考値4


 良  参考値3


 可  参考値2


 不可 参考値1


 表記なし 参考値0


 例えば、体力特優(5)、魔力可(2)、運表記なし(0)などにできる。




 体力:特優

  とってもすごい(語彙無)

  100kgくらいは軽く持ち上げられる。


 体力:優

  それなりに凄い。

  60kgくらいなら軽く持てる。


 体力:良

  若い男のひとなら普通くらい。

  30kgくらいなら軽く持てる。


 体力:可

  女のひとでも普通くらい。

  10kgくらいならちゃんと持てる。


 体力:不可

  子どもくらい。

  5kgでも苦しいかも。




 魔力はMP上限と魔力判定の成功失敗に関わる。




 ☆続いて、特殊能力(スキル)を決める。

 スキルコストは1キャラクターにつき7。




 「ーー者」はふたつ同時にとれない。

 「魂」のつくものはふたつ同時にとれない。

 同じ名前のレベル違いのスキルをとることも不可能。

 複数取得可能なのは癒しの力だけ。




 体力強化 3

  体力を一段階アップ。


 魔力強化 3 

  魔力を一段階アップ。


 修復者  3

  運を一段階アップ。


 清澄な魂 2

  熱魔法の与ダメージに+1、被ダメージ-1。使用時のMP-1D6。消費MPはゼロにはならない。


 深潭の魂 2

  水魔法の与ダメージに+1、被ダメージ-1。使用時のMP-1D6。消費MPはゼロにはならない。


 自在の魂 2

  風魔法の与ダメージに+1、被ダメージ-1。使用時のMP-1D6。消費MPはゼロにはならない。


 堅固な魂 2

  大地魔法の与ダメージに+1、被ダメージ-1。使用時のMP-1D6。消費MPはゼロにはならない。


 善なる魂 4

  これを持っていないと恩寵魔法と冒瀆魔法をつかえず、祇畏士になれない。

  これを持っているのに祇畏士でないキャラクターは、廟で追加の運判定を行い、失敗すると永続的にそのまちの廟では回復してもらえなくなる(戦闘不能時は別)。


 悪しき魂 4

  これを持っていないと冒瀆魔法と恩寵魔法をつかえない。

  悪しき魂を持ったキャラクターはまちや村に居る間、1サイクルごとに任意の判定(体力、魔力、運のどれでもいい)をし、失敗すると警邏隊にあやしまれて買いものや宿泊ができなくなる(邪教の魔法屋へも行けない)。

  井や廟に寄付すると、銀貨100枚ごとにそのセッション中に警邏隊に怪しまれないかどうかの判定の目標値が-1される。

  次のセッションまでこの効果は持ち越せない。

  また、パーティに「祇畏士」が居て、更に一緒に行動している場合に限り、この判定は行わなくていい。


 飛行 1

  HPを消費して「飛行」できる。

  羽持ちでもこれがないと飛べない。


 伝糸 1

  テレパシー。

  MPを1ポイント消費して、使用者が居るまちのなかの、触れたことのあるひとに連絡できる。声を届けるだけで、伝糸持ちではないひとからの返事をうけとることは不可能。

  触れた相手でなくとも、伝糸持ちになら連絡できる。その場合は人数を指定し、1D6を振って指定の人数よりも多い数字が出た場合は成功。例)五人に声を届ける場合は、6が出れば成功。

  失敗するとそのキャラクターは更に1D6を振り、出目によって以下のようになる。


  1 魔力の枯渇で廟(教会兼病院のようなところ)へ担ぎ込まれ、そのセッション中に復帰不可能

  2、3 MPが1まで減少

  4、5 MPが三分の一まで減少

  6 MPが半減



 暗視 1

  文字どおり、くらいところでも目が見える。

  このスキルはくらい場所で常に効果を発揮し、MPは消費しない。


 収納空間

  レベル1 コスト1

  アイテム、武具を10個まで、重量にカウントせずに(体力判定をすることなく)持ち運べる。収納空間にいれる際にアイテムひとつにつきMPを2消費する。

  レベル2 コスト2

  アイテム、武具を20個まで、重量にカウントせずに持ち運べる。収納空間にいれる際にアイテムひとつにつきMPを1消費する。

  レベル3 コスト3

  アイテム、武具を30個まで、重量にカウントせずに持ち運べる。収納空間にいれる際にアイテムひとつにつきMPを1消費する。収納空間内は時間が停滞しており、生ものが腐りにくい。

  レベル4 コスト4

  アイテム、武具を50個まで、重量にカウントせずに持ち運べる。MPは消費しない。収納空間内は時間が停まっており、ものが腐ったりだめになったりしない。


 癒しの力 1

  回復魔法をつかえるようになる。

  これ持ってないと、魔法一覧に回復魔法があってもつかえない。

  複数取得は3D6を振ってぞろ目が出た場合のみできる。失敗するまで複数取得できる。

  回復魔法使用時、ふたつ目以降の癒しの力の数だけ六面ダイスを振り、合計値の三分の一の数値を更に回復。振るダイスがみっつの場合、合計値をそのまま回復に追加する。

 これを持っているのに癒し手、還元士、祇畏士のいずれでもないキャラクターは、廟で追加の運判定を行い、失敗すると永続的にそのまちの廟では回復してもらえなくなる(戦闘不能時は別)。


 巡らせる者 1

  還元をつかえるようになる。還元士になる為に必須。

  指定のものに対して還元を使用した場合、2D6を振って8以上が出ると成功。更に1D6を振って奇数ならMPを2回復、偶数ならなにもなし。


 快速 2

  攻撃された時に体力をもとに判定し、成功したら「回避」扱いになってダメージをまったくうけない。

  ただし失敗するとダメージが倍になる。


 隠密 4

  MPを2消費して、姿を消すことができる。その状態で物理攻撃はできるが、魔法をつかったり、意識を失ったり、誰かに見破られると強制的に解け、1D6を振って奇数ならMPが現在値から半減、偶数ならMP1になる。

  Aさんには見えるけどBさんには見えないなどの調節もできる。


 隠匿 2

  MPを4消費して、姿を消すことができる。その状態で攻撃などをすると強制的に解ける。その場合1D6を振って、奇数ならMPが現在値から半減、偶数ならMP1になる。

  誰に見える・見えないなどの調節はできない。


 万能 5

  すべての判定時、目標値から-1。


 不倒 2

  戦闘不能になるダメージをくらっても、セッション中三回までHPもしくはMP1で復活できる。


 不抜 2

  セッション中に三回まで、申告してMPを全快できる。


 瞬間移動 5

  どのような場所に居ても、MPを50消費することで「それまで訪れたことのある場所、それまで接触したことのあるひとの居る場所、それまで接触したことがあるものがある場所」へ移動できる。

  追加でMPを10消費するごとにひとり、別のキャラクターと一緒に移動できる。




 ☆職業の決定。

 職業は一度決めたら変更できない。

 決まったら宣言すること。




 戦士

  体力を一段階アップさせる(参考値が一増える)。

  HP上限値に+10。


 魔導士

  魔力を一段階アップさせる(参考値が一増える)。

  MP上限値に+20。


 護衛士

  セッション中に三回まで申告して、HPとMPを上限値の五分の一回復できる。

  戦闘中「なにもしない」場合の回復量に、1D6分追加できる。


 還元士

  巡らせる者を持っている場合のみ取得できる。

  還元の成功判定の目標値から-2、還元できた場合確定で1D6の数値MPが回復する。この効果はパーティメンバー、還元士のPLが効果範囲内に居ると認識したキャラクターすべてにある。


 癒し手

  スキルに癒しの力が自動的に追加される。

  回復魔法をつかえる。

  レベルが30を越えると、毎サイクルどんな行動をとっても4D6分のMPを回復し、戦闘中も毎ターン1D6のMPを回復する。


 氾濫士

  水魔法の与ダメージに+1、被ダメージ-1。使用時のMP-1D6。消費MPはゼロにはならない。


 焦熱士

  熱魔法の与ダメージに+1、被ダメージ-1。使用時のMP-1D6。消費MPはゼロにはならない。

 暴風士

  風魔法の与ダメージに+1、被ダメージ-1。使用時のMP-1D6。消費MPはゼロにはならない。


 沃野士

  大地魔法の与ダメージに+1、被ダメージ-1。使用時のMP-1D6。消費MPはゼロにはならない。


 剣戟士

  武器を用いた攻撃であれば、与えるダメージに+1。


 拳闘家

  素手での攻撃であれば、与えるダメージに+1。

  ただし、1D6を振って奇数の場合はなにもないが、偶数の場合キャラクターはHPにダメージ1。


 清掃人

  掃除、洗濯、片付けにMPを1D6つかえばかならず成功する。

  プレイヤーが「掃除、洗濯、片付けの範疇にはいる」とほかのプレイヤー全員を納得させた場合、エネミー退治などでもこれは有効。


 占い師

  任意能力値をもとに判定を行い、成功すると、「魔法屋」「邪教の魔法屋」以外の人物や店、魔物の居場所などを「占い」で特定できる。

  この判定は目標値に「セッション中に占いをした回数(成功失敗関係なし)」を+し続けていく(つまり、回数を重ねるほど失敗の確率が上がる)。


 調教師

  魔物と戦闘して勝ったあと、目標値10+魔物のランクで魔力判定をして、成功したら駆使できる。失敗すると取得経験値が半減。駆使した場合、その魔物分の経験値をプレイヤーは得られない。また、エネミーのレベルは駆使した段階で1に戻る。

  駆使できる数は3体までで、魔物の経験値テーブルは汎用。


 祇畏士

  善なる魂を持っていないと取得できない。

  恩寵魔法で与えるダメージに+1。

 ディファーズ内であれば交渉などの判定時に目標値が-1、他地域でも廟であったり相手がディファーズ人なら目標値が-1される。




 ☆HP、MPの算出。

 体力参考値×5+5=HP上限。

 魔力参考値×10+1=MP上限。

 例)体力特優(5)、魔力良(3)の場合、

  HPは30、MPは31。


 レベルが1上がるごとに、任意で3ポイントをHPMPに振れる。

 例)HP20、MP41のキャラクターがひとつレベルアップした場合、

  HP23、MP41

  HP22、MP42

  HP21、MP43

  HP20、MP44

  のよっつの変化パターンがある。




 ☆所持魔法の決定。

 2D6を三回振って記録する。例)6+6=12、3+1=4、4+3=7

 魔法一覧からその数字と同じかそれより低いランクのものを選び、所持魔法一覧に書き加える。

 初期所持魔法はみっつまで。




 ☆続いて、所持金の決定。


 キャラクターは、4D6×5の銀貨を持っている。

 ぞろ目の場合もう一度振れるが、もう一度振った時にぞろ目ではなくて合計数が8以下だと一回目の結果もなしになり、所持金はゼロ。ぞろ目が続く限り続けられる。

 スキルポイントをつかいきらなかった場合、スキルポイントひとつにつき六面ダイスをひとつ追加してもいい。この場合、ぞろ目で振る二回目以降は、2D6に戻る。




 ☆所持品の決定。

 所持金を消費して、以下のリストから好きなものをみっつまで持つことができる。

 装備品はひと種類ひとつ、消費アイテムはひと種類みっつまで。


 装備できる組み合わせは


「武器ひとつ、盾ひとつ、服ひとつ、頭装備ひとつ、装飾品ふたつ」

「武器ふたつ、服ひとつ、頭装備ひとつ、装飾品ふたつ」

「盾ふたつ、服ひとつ、頭装備ひとつ、装飾品ふたつ」

 で、勿論なにも装備しなくてもいい。




 セッション開始後、武器は「武器店」、服と盾は「防具店」、装飾品は「アクセサリー店」、薬は「薬工房」「薬店」で買える。

 ただし□がついたものは「高級武具店」、△がついたものは「高級アクセサリー店」、★がついたものは「高級薬店」でしか買えない。




 ☆武器


 片手剣 銀貨30枚

  物理攻撃の与ダメージに+2。


 短剣 銀貨20枚

  物理攻撃の与ダメージに+1。

  これを装備しているキャラクターは戦闘終了後、運判定をしなければならない。失敗すると短剣は壊れ、失われる。


 両手剣 銀貨50枚

  物理攻撃の与ダメージに+3。

  盾を装備できない。


 短槍 銀貨40枚

  物理攻撃の与ダメージに+2。

  攻撃時に任意で2D6を振れる。合計が10以上なら更にダメージ+2、1のぞろ目だった場合このアイテムは壊れる。


 魔導士の杖 銀貨80枚

  魔法攻撃の与ダメージに+2。

  物理攻撃に使用することもできるが、その場合は運判定をし、失敗するとこのアイテムは破壊される。


 癒し手の杖 銀貨10枚

  回復魔法の効果に+1。

  物理攻撃につかうこともできるが、その場合は運判定をし、失敗するとこのアイテムは壊れる。


 還元士の杖 銀貨40枚

  還元時に回復するMP量を、2D6で決定できる。

  物理攻撃にも使用可能。


 □本来は投げてつかう動物の骨製の武器 銀貨300枚

  物理攻撃与ダメージ-2。

  すべての魔法の効果に+2。

  装備しているだけで魔力が一段階アップする。

  物理攻撃にもつかえるが、1D6で1が出ると戻ってこず、永久に失われる。


 双剣 銀貨40枚

  物理攻撃の与ダメージに+2。

  盾を装備できない。

  これを装備した状態で三回連続戦闘を行った場合、三回目は最初の行動前に運判定をし、失敗すると2ターンの間、これまでの疲れで動けなくなる。


 縦にしてつかう弓 銀貨100枚

  物理攻撃・魔法攻撃両方の与ダメージに+1。

  物理攻撃に使用した場合、任意で2D6を振り、ぞろ目か連番の場合ダメージが二倍になる。

  物理攻撃をする場合、矢を消費する。矢がない場合は物理攻撃できない。

  盾を装備できない。 


 金の矢(16) 銀貨4枚

  弓をつかう時に必要。ひとセット16本。


 銀の矢(8) 銀貨40枚

  これをつかって攻撃した場合、与ダメージ+2。ひとセット8本で、金よりも高価。


 宝石の矢(64) 銀貨2枚

  これをつかって攻撃する場合、十回に一回運判定をし、失敗するとその攻撃はダメージ二倍で味方に命中する。

  一番安価。つくりがあらいので、たまにあらぬかたへとんでもなくそれてゆくものがある。


 祇畏士の杖 銀貨80枚

  恩寵魔法の効果に+2。

  恩寵魔法をつかう際、消費MPを-2。


 天啓の札 銀貨70枚

  戦闘開始時に2D6を振り、9以上ならその戦闘中魔力一段階アップ。

  占い師がこれを装備している場合、「占い」の目標値を-1できる。

  様々な象徴が描かれた占い用のカード。


 □やわらか枕 銀貨20枚

  非戦闘時に行動をパスすると、追加でHP・MPが1D6分回復する。

  これで攻撃すると物理攻撃(体力参考値基準)扱いだが、ダメージを与えるのはMP。


 はたき 銀貨16枚

  物理攻撃与ダメージ+2、清掃人が装備すると更に+2。

  MPを2D6分消費して、相手のMPに物理ダメージを与えられる。

  ごく一般的な、金属製の棒に布がとりつけられたはたき。


 □聖なる短剣 銀貨120枚

  与ダメージが一律で-2。

  かわりに、物理攻撃が通ればHPと同じ分MPも削れる。


 □呪われた短剣 銀貨120枚

  戦闘時に毎ターンMPが1D6分×3減る。

  かわりに、物理与ダメージ二倍。


 棍棒 銀貨4枚

  木の棒。特に効果はない。


 ☆盾


 丸盾 銀貨40枚

  金属製の小さなもの。被ダメージを一律で-1する。

  魔力がこめられているので魔法の威力も少しそいでくれる。


 大盾 銀貨80枚

  体力:良以上でないと扱えない、大きなもの。被ダメージを一律で-2する。

 ☆頭装備


 ヴェール 銀貨80枚

  物理与ダメージ+1。

  戦闘中毎ターンMPを2消費する。


 金属のかぶと 銀貨30枚

  物理被ダメージ-1。


 豪華な羽根飾り 銀貨30枚

  魔法被ダメージ-1。


 ビーズの髪飾り 銀貨50枚

  魔法与ダメージ+1。

  男性専用装備。


 ☆装飾品


 宝石とプラチナのアクセサリーセット 銀貨1枚

  指環やピアスなどがひと盛り。

  セッション中一回だけ、どの判定でも確定で成功させられる。

  この効果は同じ装備品を持っていても、セッション中に一回しかつかえない。


 ダイヤモンドの数珠 銀貨8枚

  被ダメージを一律で-1。

  戦闘中毎ターンMPを20消費する。


 △アメシストのペンダント 銀貨150枚

  運判定を確定で失敗するかわりに、体力と魔力をそれぞれ一段階ずつアップ。

  この装備品はセッション中にとりはずすことはできない。


 △細い鎖に通した指環 銀貨100枚

  運を一段階アップ。戦闘時に「なにもしない」と、回復量に+1D6。

  この装備品はセッション中にとりはずすことはできない。


 △金のバングル 銀貨140枚

  魔力を一段階アップ。


 △ブラックオパールのペンダント 銀貨300枚

  魔法攻撃の与ダメージに+1、被ダメージに-1。


 銀のピアス 銀貨50枚

  HP上限に+20。


 ☆服


 革鎧 銀貨20枚

  物理被ダメージを-1。

  ちょっとくさい。MPを回復する機会があってもこれを装備しているキャラクターだけは回復量が-1される。


 金属鎧 銀貨30枚

  被ダメージを一律で-1。重たいので体力:良以上でないと装備できない。


 魔導士の服 銀貨60枚

  魔法被ダメージを-1。この装備品を身につけているキャラクターはセッション中に任意で二回まで、魔法攻撃を無効化できる。

  質のいいワンピース。


 癒し手の上下 銀貨10枚

  これを装備しているキャラクターがつかう回復魔法の回復量が+1。

  セッション中に三回、2D6を振り、その数値分MPを回復できる。

  この装備品は一回装備したらセッションが終わるまで外せない。

  チュニックとずぼん。


 還元士の服 銀貨30枚

  還元の成功判定の目標値から-1。

  毛織りのチュニックと麻のずぼん。


 祇畏士の服 銀貨20枚

  魔法被ダメージを-1。

  よれっとしたチュニックとずぼん。


 ごく一般的な服 銀貨4枚

  性別に合致した、特にこれといった効果のない服。


 ☆消耗品


 ★秘薬エグラナーシュ 銀貨160枚

  戦闘不能になったキャラクターをHP・MPMAXで復活させる。このキャラクターはそのセッションが終了するまでに一回、任意の判定を確定で成功させることができる。

  誰も戦闘不能になっていない場合、パーティ全員がHP・MPの上限のまで回復し、使用したキャラクターが任意の判定を確定で成功させる権利を得る。


 ★メーデの特効薬 銀貨40枚

  HPがゼロになって戦闘不能になったキャラクターをHPMAXで復活させる。

  パーティの誰も戦闘不能でない場合につかうと、パーティ全員のHPが上限値の半分回復する。


 ★傷薬(大) 銀貨16枚

  HPを上限まで回復する。


 傷薬(中) 銀貨8枚

  HPを上限値の半分回復する。

  例)HP上限が100のキャラクターが現在HP20の時なら、70まで回復する。


 傷薬(小) 銀貨4枚

  HPを上限値の四分の一回復する。


 ★サローの魔力特効薬 銀貨80枚

  MPがゼロになって戦闘不能になったキャラクターをMPMAXで復活させる。

  パーティの誰も戦闘不能でない場合につかうと、パーティ全員のMPが上限値の半分回復する。


 ★魔力薬(大) 銀貨32枚

  MPを上限まで回復する。


 魔力薬(中) 銀貨16枚

  MPを上限値の半分回復する。


 魔力薬(小) 銀貨8枚

  MPを上限値の四分の一回復する。


 傷薬セット 銀貨30枚

  傷薬(大)、傷薬(中)、

  傷薬(小)×2の四本セット。ちょっとお得。


 魔力薬セット 銀貨60枚

  魔力薬(大)、魔力薬(中)、

  魔力薬(小)×2の四袋セット。ちょっとお得。


 ★特効薬セット 銀貨340枚

  メーデの特効薬×3、サローの魔力特効薬×3のセット。結構お得。




 これでキャラクターの完成です。






 ☆レベルアップについて


 レベル5ごとに、すべての攻撃の与ダメージ、そのキャラクターのつかう回復魔法の回復量が+1される。


 ☆経験値テーブル


 汎用

 レベル10まではレベルアップに経験値20が必要。

 レベル11になる時から、レベルアップには経験値30が必要。

 レベル31以降は、経験値50が必要。


 祇畏士

 レベル5までは、レベルアップに経験値20が必要。

 6になる時から、レベルアップには経験値30が必要。

 レベル16以降は、経験値50が必要。

 レベル31以降は、経験値100が必要。






 ☆キャラクターのロストについて


 基本的になし。

 ただし、HPでもMPでもゼロになった場合、そこがまちなら、ゼロになったキャラクターは速やかに廟へ担ぎ込まれ、

 ・運判定をして成功

 しないとお見舞もできずにそのセッションから離脱する。


 まちのなかで全員が戦闘不能になった場合、全員が直ちに廟へ担ぎ込まれる。所持品のロストはないが、前後不覚状態から回復してくれたお礼に癒し手にひとりあたり銀貨4D6×10枚を支払うことにする。

 所持金が足りない場合、所持金すべてと所持品のなかで一番高いものを渡して感謝の意を示す。


 まち以外でHPがゼロになったキャラクターは、

 ・そのキャラクター以外が回復魔法をつかった上で運判定し、成功する

 ・「秘薬エグラナーシュ」「メーデの特効薬」を使用する

 ・ストーリー上、充分怪我の回復ができたとプレイヤー全員が納得するだけの時間が経つ

 ことでしか戦闘不能状態からもとに戻れない。

 魔法での回復の場合、HPが1で復活。時間経過の場合は、1D6分のHPということにする。


 また、まち以外でMPがゼロになったキャラクターは

 ・そのキャラクター以外が回復魔法をつかった上で運判定し、成功する

 ・「秘薬エグラナーシュ」「サローの魔力特効薬」を使用する

 ・ストーリー上、充分魔力を回復できたとプレイヤー全員が納得するだけの時間が経つ

 ことでしか戦闘不能状態を脱せない。

 魔法での回復の場合、MPが1で復活。時間経過の場合は、1D6分のMPということにする。



 パーティがまちの外の戦闘で全員戦闘不能になってしまった場合、全員が運よく誰かに発見されて井に担ぎ込まれたことになり、キャラクター達はそこで目を覚ます。

 その際、持っていた銀貨は2D6枚まで減らし、所持品も半分まで減らす。更に、レベルをひとつダウンさせる。




 ☆補足資料


 銀貨1枚あったら、とりあえずは一回食事できる。

 一晩の宿賃は銀貨14枚から30枚くらいが相場。勿論、高いところのほうが安全。

 この世界では銀が一番価値の高い金属で、金や宝石はその辺で幾らでもとれる為ありがたがられない。






 わかりにくいところがありましたら遠慮なくお知らせください(*- -)(*_ _)

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― 新着の感想 ―
[良い点] タイトル見ただけでテンションが上がって、 もうこの第一回だけで更に爆上がりしました。 流石弓良様!! ルルブ!完全にルールブック!! 設定しっかり作ってるのがもうこれだけでわかるぅ!!…
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