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卡片遊戲動畫產生的誤解

  受到卡片遊戲動畫的影響,進而想要創作卡片遊戲小說的人相信不在少數,但是動畫因為商業性的限制,許多部份以創作的角度來看表現並不好,也因此受動畫影響的創作者容易有錯誤的認知,因此特別以一個章節寫出卡片遊戲動畫中以創作的角度來看表現並不好的地方。


並不需要頻繁的生物交戰場面


  卡片遊戲幾乎是以生物卡之間的戰鬥為主,也因此一場對局中有不下十次的戰鬥演出是理所當然的,因此動畫會花費篇幅描寫生物間戰鬥的畫面。


  但是,生物間的交戰只是卡片遊戲的一環,牌組的準備、戰術擬定、實際出牌手順等部分都比短暫的交戰重要,但是礙於生物間的交戰比較清楚明瞭跟帥氣,因此動畫常會把精力集中在生物的描寫上。作品常有角色跟他的王牌生物協力戰鬥的畫面。


  但生物卡在卡片遊戲中的存在就是背景故事的功用而已,這些細節描寫的多寡都不影響遊戲本身,也因此生物卡間的交戰反而佔走了可以好好描寫卡片遊戲的時間。


  將這點放到小說上,會發現很多作品要描寫生物卡交戰的畫面會很彆扭,一個戰鬥畫面有兩個對戰對手,兩名對戰對手的身形描寫以及交戰的動作……寫完後還得交代交戰後的結果變成怎樣,大量不必要的資訊使得小說的節奏變得很奇怪。


  因此,寫卡片遊戲小說時,要記得不要把非必要的戰鬥動作放為核心,以適當的描寫或在制定規則時就排除這要素來解決這些問題。


商業卡片遊戲動畫是很粗糙的創作


  對於因為喜歡卡片遊戲動畫而開始創作卡片遊戲小說的創作者而言可能是很難受的發言,不過既然走入了創作這條領域,客觀的面對自己喜歡的作品就是很重要的事情。


  商業卡片遊戲動畫的問題點在於作品的本質是為了賣卡片遊戲而非是想以卡片遊戲為主題進行創作,因此在製作班底的選擇上就沒有必要選擇對卡片遊戲熟悉的人,導致大多數的卡片遊戲動畫很少在討論卡片遊戲本身。再加上卡片遊戲動畫通常以一個禮拜的速度推出一集,而一集就是一場對戰,即使是長的對戰也會在兩~三集中結束,這些時間根本不夠好好構思一場對戰該有怎樣的內容。


  商業卡片遊戲動畫常見的問題有:


頻繁出現未交代的新招式:


  每一場戰鬥的對手都會打出獨特的新卡片,主角方也常常打出先前沒交代過的卡片,尤其是每當新卡片發售時,主角就會打出卡片的新形態,讓整個故事缺乏真實感。


沒有說服力的戰鬥結果:


  主角常常不仰賴技術,仰賴抽牌運氣(俗稱「トップ解決」)來打倒對手,或是以碰巧在手上的組合季打倒對手,而在那之前對手也常以不講理的方式讓主角陷入危機當中,以至於主角的勝利完全沒有辦法給予觀眾共鳴。


與卡片遊戲毫無關連:


  故事的主題被放置在拯救世界或打倒邪惡組織等跟卡片遊戲完全脫節的劇情上,主角們採取的戰鬥手段也是從卡片中召喚怪獸戰鬥……整個故事走向即使把卡片遊戲換成別的遊戲也完全不影響劇情發展,這種作品通常會被當作劣作。


  遊戲王早期的漫畫中,可以發現各種細節表示作者其實對卡片遊戲不熟悉,進行決鬥者王國篇的時候,各種不可能實踐於卡片遊戲的規則跟主角的戰術都可以發現其實高橋和希老師對於卡片遊戲並沒有太多實際的想法。高橋和希老師是在卡片遊戲的黎明期進行的創作,其身分並非卡片遊戲創作的頂點而是卡片遊戲創作的先鋒,沒有必要以這些要求苛責他,而我認為身為他的後進,應該時時注意自己有沒有好好表現卡片遊戲的要素。

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