卡片遊戲小說的特徵
必須先說明本創作論針對的對象:
1.沒什麼小說寫作的經驗,但是想寫卡片遊戲為主題的小說的人。
2.對於卡片遊戲小說該怎麼下手非常困擾的人。
如果是對於小說寫作非常熟練的老手,可能會覺得本創作論的內容還太過膚淺,請注意。
那麼一開始先從最根本的「卡片遊戲小說」以及其他小說不一樣的特徵開始說起。
卡片遊戲是桌上遊戲的一種,其特徵在於從卡片中召喚怪獸,並以其他非怪獸的卡片輔助怪獸來取得勝利的遊戲模式。將這種遊戲改編為小說時內容應該只會集中在「以桌上遊戲既定的規則中進行的遊戲」,有些故事會將特徵集中在從卡片召喚出的怪獸與對手戰鬥或是主角以卡片中敘述的力量跟對手戰鬥,這些通常會被看成「用上卡片的戰鬥小說」而不是卡片遊戲小說。
卡片遊戲特徵在於可以組牌組,不同於別的用上卡片的桌上遊戲永遠都是固定的卡片內容,每個對戰對手都有可能因為其想法的不同產生不一樣的對戰用的牌組以及其衍伸的戰術,這是相較於其他桌上遊戲題材較為有利的部分。另外卡片遊戲特有的文化(買卡包、組牌組、動漫畫連動)等也是卡片遊戲創作中可以使用的題材。
相較於其他已經流行到全世界的撲克牌、麻將等桌上遊戲,卡片遊戲題材的作品壓倒性的少。原因是因為跟其他桌上遊戲比較起來歷史還相當短,大多數人並不理解這種遊戲甚至沒聽說過,且卡片遊戲的規則複雜程度讓新玩家難以入門,即使再過幾百年恐怕也難以成為流行的遊戲並得到大量受眾。不過做為一個近半世紀在媒體上常常曝光的作品來說,容易產生比其他遊戲流行的錯覺,這些負面要素都會是卡片遊戲創作時需要特別注意的部分。
卡片遊戲自身太過於商業化也是一個很大的問題點,卡片遊戲通常數個月會發售一次新卡片,而新卡片的出現代表遊戲可用的戰術跟規則大幅複雜化,而這些改變的目的通常並不是為了讓遊戲更有趣,而是為了短時間吸引玩家注意力賺錢的手法,西洋棋跟麻將也有地方規則或規則改變等改變規則的演化,但那些改變都不是為了讓營運方能賺錢而是為了適應各地玩家的喜好,也因此經過數百年後留到現在的規則會是大多數人能接受的規則,而卡片遊戲則是難以產生能夠讓人感覺公平有趣的規則。
因此,卡片遊戲較缺乏競技性跟戰略性,在卡片遊戲小說的創作上會成為很大的難題。
由於卡片遊戲為題材的作品太過稀少,創作時想要參考作品時,尋找其他桌上遊戲跟賭博題材的作品會比較好。筆者特別推薦的有:
福本伸行老師的麻將漫畫(アカギ、賭博黙示録カイジ、天天和通りの快男児):被認為是賭博漫畫的頂點麻將漫畫。其風格在於會將玩家的個人人生觀代入對局當中,以及大量修飾對戰內容的台詞。
勝負師哲也(哲也-雀聖と呼ばれた男):麻將漫畫,其作品特徵在解說麻將中的作弊手法以及其衍伸的戰術。
戀之聖戰(Wizard's Soul 〜恋の聖戦〜):以架空的卡片遊戲為主題的戀愛漫畫。劇情以及對戰演出中帶有許多卡片遊戲特有的文化以及戰術。
超世界轉生(超世界転生エグゾドライブ):以異世界轉生為對戰遊戲的架空遊戲的搞笑小說,內容將各種なろう系的常見橋段惡搞成一種技能,並且以技能間的相性以及組合作為戰術。