なろうの都市伝説「ステータスオープン」を検証してみた その二
前回の続きです。
もちろん、検証するのは「ステータスオープン」です。
前回書きませんでしたが、これに関しては賛否両論です。
「ステータスオープンするのは、おかしい!」
「ステータスオープンするのは、おかしくない!」
どちらの主張にも、説得力があります。
妥協点を見出すとしたら、ステータスオープンの活用でしょうか。
「文字数稼ぎ」に使うのではなく、「作品を面白くさせるため」に使う。
こうして、初めて評価の対象になると思います。
話は終わり?
いえ、本題に入ります!
実は前回、薄々気づいていた点があります。
それはもちろん、主人公の「ゲームっぽい」という発言に関するものです。
これは突き詰めると、完全に間違いです。
言い切っていいの?
言い切っていいんです!
なぜなら、すぐに思い当たる時点で、それは万人の知るゲームです。
ですが、そんなものは存在しません。
それならどうして、そう思い当たるのか?
主人公たちは、本当は「なろうっぽい」と感じているのです。
ですが、そう言ってしまうと、身内ネタになってしまいます。
だから、「ゲームっぽい」とごまかしているのです。
ちなみに、元からステータスオープンしているゲームは、もちろんあります。
代表例は、大戦略などのシミュレーションゲームでしょうか。
要するに、相手のステータスがわからないと、戦えないゲームが大半なのです。
やはり、ストレートなRPGでは成り立ちにくいのです。
なぜなら、ステータスオープンも、プレイヤーへの報酬だからです。
広い意味では、わたしの今書いている作品も、それに該当します。
もちろん、参考にする作品は、
「最強無敵のチート魔物使い」
という異世界転移ファンタジーです。
この作品では、ゲームらしさ、なろうらしさを取り入れています。
うまくいっていない?
その場合、わたしの諸作品への理解力が、不足しているせいですね……。
この作品では、なろうの「お約束」を守りつつ、作者の趣味を反映しています。
そのため、ステータスオープンも、スキルも、チートも否定していません。
むしろ、そういったものを肯定して、工夫しながら使っています。
ただ、一工夫すると、爽快感が失われます。
お前の技術不足なんじゃないの?
……反論できない突っ込みはやめてください。
ここまで読んでくださって、ありがとうございます。
今回の検証の結論は、「ゲームっぽい」ではなく、「なろうっぽい」です。
それでは、また次の機会に!




