Magic Arts・ヘルプ
§Magic Arts§
•Magic Artsとは?
•設定と有効例
•ファクターとキーワードの収集
•MP消費について
〆Magic Artsとは?
Magic ArtsとはARCADIAの戦闘におけるメインシステムの一つです。
ユーザーは魔法と呼ばれるエネルギーを自在に操り様々な攻撃形態を演出することが出来ます。
飛来する真空波、爆発する火球、落雷、指先から放たれるレーザー、パーティーを癒す奏で、敵を怯ませる雄叫びなど、その他にも自己強化術、浮遊術、部分強化、連動結界、時限攻撃、攻撃軌道の透明化、誘導弾、照明効果、エコー(Voice Commandを省略し、心の中で念じることでMagic Artsの発動を可能とするファクター)など。
これらのMagic Artsは全てユーザーが自由にアレンジすることが可能です。
ただし、発動には幾つかの条件が有り、当然高威力、高性能なスキルほど消費MPは高くなります。
Magic Artsの具体的な設定例につきましては次項で説明致します。
〆設定と有効例
Magic Artsの設定はファクターと呼ばれるカテゴリーにキーワードを関連付けることで成立します。
ファクターには攻撃携帯・発現部位・キャスト対象・効果など様々な分類が存在します。
下記にその具体的なファクターとキーワードを記載します。
攻撃形態とはその名の通り、魔法エネルギーの具体的な形状や軌道を設定する項目です。
レーザーでは直線軌道の光線が、球体や立方体では個々の形態をしたエネルギー体が出現します。円波動では自己を中心にエネルギーの波が放射円状に広がります。扇状では扇子型のエネルギー型が、放射状では扇形・円錐型にエネルギーが空間に広がります。垂直では対象の頭上からエネルギーを注がせます。音は超音波や衝撃波などを示します。真空刃とは各属性で発現する三日月形のエネルギーの斬撃です。
発現部位とは魔法エネルギーを発生させる箇所。身体の部位を指定すれば指定箇所から魔法が発現します。また武器を選択した場合は刃先から魔法が発現します。例えば剣を装備時に発現部位を武器に設定し、攻撃形態で真空刃を選択すれば、剣を振るった際に飛来する真空の刃が発現します。ただし、ここまでの設定ではこの真空の刃に攻撃判定はありません。ただ敵をすり抜けるだけの見せ掛けのMagic Artsとなります。
キャスト対象を示します。自己を設定した場合はプレーヤーのみに効果が反映されます。主に自己強化術の際に有効なキーワードです。また味方単体では味方一人を、パーティーでは味方グループのみに効果を反映します。ただし、有効範囲を離れたプレーヤーには効果が発現されません。同様に敵単体・敵グループというキーワードも存在します。対象単体とは敵味方問わず指定した対象一体へ効果が反映されます。対象グループとは効果範囲内の味方、又は敵のどちらかのグループが対象となります。全てとは敵味方を問わず全てのグループを示します。有効例としては音波に後述する敵対心UP効果で敵グループを指定、これは敵のターゲット集め(挑発行動)になります。また集めた敵に対して自己に爆発効果で自爆、さらに効果範囲を敵グループに設定しておけば、自らはダメージを食らわない自爆が発現します。
属性エネルギーの設定です。ここで指定した属性が攻撃の具体的なエネルギー形態を形付けます。
火の球体であれば火球、水の球体であれば水球、雷の球体であればプラズマ、光の球体であれば光球とその形態は様々です。
飛行するエネルギーの速度を設定します。近接攻撃や詠唱速度にこの設定は反映されません。
エネルギーが対象と接触し、判定フラグが成立した際の様々な効果を設定します。
各種状態異常の有効な使い道としては、やはり音波との関連付けです。超音波による催眠攻撃、混乱攻撃。異色ではありますが、音を聞いただけで凍結効果を付加することも可能です。アストラルとは精神生命体の変異を示します。アストラル状態ではあらゆる物理攻撃を受け付けず、魔法攻撃のみ受け付けます。反転とはあらゆる状態・サポート効果を反転させます。敵対心とはその名の通り、この数値が最も高いプレーヤーが基本的にはモンスターのターゲットとなります。
ダメージとは最も基本的で一般的なキーワードです。このキーワードを関連付けることにより、魔法エネルギーにダメージ効果を付加することができます。故に次項の爆発だけではダメージ効果はありません。これは効果範囲をグループに拡張する際に有効なキーワードとなります。基本的には攻撃ダメージという概念を前提に置くならば、ダメージのキーワードは必ず関連付けて下さい。最後に衝撃とは、これは衝撃力を意味します。有効な使い道として叩きつける武器にキーワードを関連付け空中へバウンドさせ追加攻撃という流れが主流です。
最後にエキストラ。ここにはその他のファクター項目を挙げています。
Voice Commandの発音をイメージ化するエコー、配置属性エネルギーに連動性を持たせる連動結界、設置したエネルギーの発動タイミングを操作する時限、配置したエネルギーに特定条件を設定することで発動を操作する反応、発動エネルギーに誘導性を与える追尾など、本作ARCADIAにはこの他にも様々なファクターが登場します。
〆ファクターとキーワードの収集
前述してきましたMagic Artsのファクターとキーワードにつきまして、残念ながらこれらの設定は全て始めから用意されている訳ではありません。初期設定として用意されたファクターとキーワード以外の全ての要素はプレーヤーがこの世界で収集する必要があります。
その具体的な収集方法につきましては様々です。最も一般的な方法はギルドショップでの購入です。ギルドショップではプレーヤーの能力開発に役立つ様々なキーワードが販売されています。旅先の街では必ずギルドショップの販売リストをチェックするようにしましょう。
二つ目の方法論としては、モンスタードロップです。この世界では非常に稀にモンスターがキーワードをドロップすることがあります。モンスタードロップによるキーワードには一般的に販売されていない珍しいキーワードが多く含まれています。
各地を訪問した際にコレクターであればモンスタードロップによるキーワードの取得を忘れてはなりません。
三つ目の方法論としてはイベント・クエスト報酬です。この世界でのイベントやギルドがプレーヤーに課せる依頼の中にはキーワードを報酬とするものも少なくありません。これらの中にはゲームでは非常に有効な性能を持つキーワードが多く、見逃してはならない重要な取得方法の一つです。ギルドショップの件と合わせても立ち寄りの街では必ずギルドを訪れましょう。
〆MP消費について
Magic ArtsのMP消費とはキーワードに関連付けられています。
キーワードにはそれぞれ消費MPが設定されており、組み合わせによって消費MPが変化します。
下記では、初期設定として用意されたファクターとキーワードを例として説明致します。
■初期ファクターとキーワード一覧
•キャスト対象:自己<1>/味方単体<1>/敵単体<1>
•発現部位:武器<*N>/掌<武器依存>/指先<武器依存>
•攻撃形態:球体(小球<1>のみ)
•速度:超低速<1>/低速<2>
•効果:ダメージ<2>
•EXTRA:エコー<1>/静止<1>
※*N--素手<1>/格闘<1>/短剣<1>/長剣<2>/槍<2>/片手斧<3>/弓<2>/etc
各数値の右側に表示された数字がキーワードに設定された消費MPです。
実際に制作したMagic Artsの最終的な消費MPはこの数字を利用した演算で求められます。
発現部位の<*N><武器依存>については次項で説明致します。
基本的なキーワードの計算法則は下記の通りです。
•ファクター内のキーワードの組み合わせは足し算
•ファクター外のキーワードの組み合わせは掛け算
以上を踏まえまして、具体的な消費MPの演算で重要になるのが発現部位についてです。
まず大前提としてこの世界で魔法ダメージを演算する時の基本のD値とは武器のD値を取ります。これは武器さえ装備していれば発現部位はどこであってもMagic Artsの基本D値は変わりません。逆に武器を装備していなければ、基本D値は素手の状態と同値を採ります。
つまり、より強力なD値を持つ武器を装備していればMagic Artsの性能は上がる訳ですがここでネックとなるのが各種武器の持つ基本消費MPです。発現部位のファクターで演算される値には必ず装備武器の数値を*Nに代入して下さい。
例えば、D値の低い格闘や短剣の設定数値を見てみると<1>と設定されています。また対してD値の高い片手斧の<3>と記されています。つまり、これは同条件でMagic Artsを発動した際、格闘や短剣武器に比べて片手斧を装備していた場合の方が消費MPが高いという事を示しています。
小回りをとるか、一撃必殺に賭けるか。武器選択の際は本項目もご参考下さい。