040_戦闘シーンには作画量を消費したい。
吾輩は悪役令嬢である、名前は、制作進行がやばいので、今日もない。
戦闘描写についての覚書ですわね、
きた、みた、勝った、とか
キンキンカンカンズバー、で
終わらせるのも、楽で良いのですけれどもね。
どうやっても臨場感溢れるそれにならないので、
勝った、とか、切った、とか、打ち倒した、とかの
という一行で終わらせるのも、
ある意味様式美で良いような気がいたしますわね。
そもそもそれほど読み込む方もおられない可能性があるという、
現実はありそうではありますのよね、
結果だけ記述してほしいというか、
長いと読み飛ばしてしまうという、読者は多そうではありますね。
絵で描写されていると自然に目で追うわけですわ、
要は想像する手間を省きたいのでしょうね、
一方で頭の中で映像を再生することが、
快楽につながる方もいるわけではありますわね。
話がそれてますわね、で、戦闘描写のお話ですが、
近接戦闘系が支援職のバフ魔法とか術とかを受けて、
切り込んで打ち倒す場面描写だと、
武術の映えに注目させつつ、支援職の働きを解説するとかになりますわね。
力やら速さやら時間の流れまで操作して、
近接戦闘系の武術をサポートするわけですわよ、
武術もまた派手なものから地味なものまで千差万別ではありますが、
ズンバらりんと切り倒した、とかだけで終わらないことは確かですわね。
いえまあ、そのままあっさりと討伐できることも多いわけですが、
そもそも採掘とか採取とか狩猟とかは、
どれだけ安全にお仕事ができるかが肝でありますので、
手に汗握る大接戦をしている段階で、失敗側ですわよね。
ですので、意図しないトラブルやらに巻き込まれたり、
多少の無茶が必要になる程度に追い込まれていたりする時にこそ、
映える戦闘が行われるわけでありますわね、
基本、ヒロイン周りのイベントではそれが多いですわね。
それはまあヒロイン側が無計画無鉄砲であるのではなくて、
ただ単に運が悪いというかシナリオライターの性質が悪いだけでありますのよ、
あてくしもかなり本編では振り回されるはずでしたしね、
その辺りを調整していくわけでありますわ、先の展開を知っているというのはやはりチートね。
ド派手な長距離戦法で相手の射程外から戦うのも華がありますわね、
術やら魔法やら遠距離用の武術やらが活躍しますわ、
画面が派手になるので絵にすると好まれますけれども、
文章描写では結構苦労しそうな気がいたしますわね。
あてくしの戦闘はかなり地味ですわよ、
そもそもそうならないように立ち回ることが主体ですわね、
影の実力者になってしまっているのが悪役令嬢ですわ、
悪いわね。
今日はここまでですわね。




