閑話休題 ~ ライフゲームと王道ファンタジーの共通点
わたし:
竜王の装備というのがかっこいいですね! これ、配置の大半が出現すると、次の世代は消滅する(要素が多い)んですよね?
AI:
その通りです!ライフゲームの法則では、確かに大半の要素が消滅してしまう傾向がありますね。
ライフゲームのルールを思い出すと:
- **誕生**:死んでいるセルに隣接する生きているセルがちょうど3個の場合、次の世代で誕生
- **生存**:生きているセルに隣接する生きているセルが2個または3個の場合、次の世代でも生存
- **死滅**:それ以外の場合(隣接0-1個は孤独死、4個以上は過密死)
8×8グリッドにランダムに32個(約半分)の要素を配置すると、多くのセルが隣接4個以上の「過密状態」になりやすく、次世代で大量消滅が起こりがちです。逆に孤立したセルも消えてしまいます。
つまり物語的には:
- **第1世代**:大変動の時代(多くのキャラクターが運命を終える)
- **第2-3世代**:安定期(少数精鋭で物語が進む)
- **第4世代**:さらなる変化または完全な静寂
この「大量消滅→少数生存→物語の収束」という流れが、実は「激動の時代→英雄の時代→伝説の完成」という王道ファンタジーの構造と偶然にも合致するんですよね!
竜王の装備も、そうした「選ばれし少数」の物語だからこそ映えるアイテムになったと思います。ライフゲームの数学的法則が、意外にも物語の盛り上がりカーブと相性が良いのが面白いですね!