壱話 始まりの日
小刻みな揺れに目を覚ます。
暗い。夜は明けてないようだ。
伸びをしようとして体に違和感。少し寝違えたかも知れない。
どうやら座ったまま眠っていたらしい。……あれ? 俺はベッドで寝てなかったっけ?
おかしいな。基本的に寝る時は横になって寝るんだけどな……て、ちょっと待とうか。
何だ、この状況?
周囲を見渡す。
やけに凝った内装をした箱の中にいる。無駄に華美なものは好みじゃないので目を奪われたりはしないが、金がかかっていそうなことは分かる。
側面にはドアがあり、窓がある。窓から覗く外の景色は夜に染まる一面の草原。月は少し翠色に見える。幻想的なこの風景、よく見れば流れていることからこの箱は乗り物だと判断する。
この定期的に聞こえてくる音は馬の足音だろうか?
おそらくこれは馬車。そんなもの乗る機会なんてほぼ皆無だから確信は持てないが多分正しい。
どういう状況だよこれ。
たしか記憶のある範囲だと、普通に宿題して普通に夕飯食って普通に風呂入って普通にゲームして普通に寝た。そんな十五歳の夜までは覚えている。
そして起きたらこの状況。何これ? 拉致か何か?
いや、ちょっと待てよ。翠色の月。覚えがあるような……?
寝起きで少し鈍くなった頭で記憶を掘り返す。
えっと……なんだったっけ?
この風景も似たような何かを見た気がするんだよ。どこかで。なんだろ。来たことはないけど見たことはあるって感じだろうか?
釈然としないものを抱えながら窓の外、広々とした草原を眺める。
窓から見える範囲、何か新しいものが、記憶を呼び起こす何かが見えないものかと様々な角度で試してみる。
なんだろ? このままじゃ何か取り返しのつかない事態になりそうな……
そうこうしている間に草原を仕切る壁が見えた。
それは塀と言うより仕切。高さは天に届くほど。
どこかで見たぞあれ。
いつ見た?
そんなに前じゃない。
いつだ?
ふと記憶と現実が噛み合う。
寝る前だ。寝る前にやってたゲームでこの壁を見ている。
思い返す。じゃあここは……『始まりの草原』だろうか?
これはもしかして、物語にありがちな『本とかゲームの世界に来ちゃった』という展開だろうか。
いやいやいや、ちょっと待て。現実カムバック。何これ? 夢? ああ、夢か。なら仕方ない。頬をつねってみたら痛かったけど、とりあえず暫くは夢ということで進めさせてもらう。パニック起こしても困るし。
今俺がゲームの世界に来ているとしたら、ここはどういった世界で、俺はどういった状況に置かれているのか? ひとまず、それを冷静に確認してみることにする。
まず昨日俺がやっていたゲームについて。
タイトルは『ウィッチクラフトアンドナイト』。一応オンラインゲームだ。
世界観を言えば『現実世界の魔女が失恋した結果、逃避のために魔女の秘儀で人の夢や願望から世界を作り出してそこに逃げ込んだことからこの世界は始まった。そんな世界での剣と魔法の物語』。実に嫌な世界である。なお、タイトルのウィッチクラフトはここの魔女の秘儀から来ている。
内容で言えば『色んな意味でやらかしていた』。その一言に尽きる。
評判的には『馬鹿ゲーをスタッフが全身全霊全力で作り上げた結果、なんかもう色々と斜め上に向かってしまい迷走の果てにある種の名作にして迷作が完成した感じ。きっとブレーキもアクセルにすり替わってた』というある意味好意的だが少なからず困惑も含むものとなっている。ちなみに俺も困惑したプレイヤーの一人である。
料理で例えると『闇鍋が思いの外上手くいったからそれで調子乗って更に適当な具を追加し続けてたら出来上がったなぜか中毒性のあるカオス』らしい。
要するに無駄にクオリティ高い馬鹿ゲーである。
十年ちょっと前に発売されたこの作品、ずっとそれなりに安定した収入を確保出来ていたのが不思議なんだけど、まあ奇跡ってあるんだろうね。
これはもの凄く斜め上に力を注いだゲームであった。
これがまたなんと言おうか。……本当になんと言おうか。
ちょっと頭に浮かばないので人の言葉を使わせてもらう。
「より高度な戦闘を追求してみました」
「普通武器を持って戦うより魔法を使った方が強いと思うんですよ」
「男女で能力の傾向を変えてみようと考えました。なれるクラスの関係なども考えると男の方が難易度が高めになっています」
「NPCの思考をもっとリアルにしてみようと思いまして」
「難易度設定などでイベントや戦闘が結構変わるので変化が楽しめると思います」
「とりあえず他のゲームとはあまり被らないようなものを作ろうということになりまして、その一環としてNPCの女性率が高くなっています」
「恋愛は自由です。かなりルールが緩めになっているので百合でもハーレムでも好きにすればいいと思います。全て自己責任でお願いしますが(笑)」
「飽きが来にくいように豊富なイベントや他ではあまりないようなことに挑戦してみました」
ウィッチクラフトアンドナイツがどんな代物なのか、について分かり易くするために、昔のゲーム雑誌に載せてあった制作者インタビューから抜粋してみた。
ついでにプレイヤー側からの意見を抜粋すると、
「ネカマ推奨ゲーム」
「男キャラ使いはドMか求道者」
「(色んな意味で)初見殺し」
「初見じゃなくても殺し」
「魔法強すぎだろ」
「魔法もだけど通常攻撃も組み合わせ次第でエグい」
「難易度ルナティックだけはやめておけ。色々とトラウマになる」
「チュートリアルさえ牙を剥く」
「あれ? 難易度決定する画面が出ないんだけど? ていうか勝手にハードになってんだけど?」
「恋愛関係、自己責任にもほどがあるだろ」
とある。激しく同意だ。
具体的に問題点を挙げていくと、まず本作は魔法が強いゲームである。
というのも、初級魔法ならまだしも中級魔法以降は範囲攻撃が多いから。攻撃範囲から外れなければ回避出来ないという仕様上、範囲攻撃=命中率が高いという式が成り立ってしまうのだ。
そして物理攻撃だと遠距離範囲攻撃はほぼ皆無。一部のクラスだけが使用可能となっている。だが、その例外も別の意味で使いにくいので困る。
そんな中で男キャラはいわゆる知能、魔法耐性にあたるINT、RESの値が低めに設定されており、なおかつ「ウィッチ」などの女キャラ限定の強力なクラスまであることから相当に苦戦を強いられる。
女性の数が多い? まあ多いよ、そりゃ。ハーレム? ははっ、ワロス。数年前まで女子校での男子の立場とか考えてみればきっと分かる。
他にも男キャラが近づくとやばいことになる国まであるので特殊な趣味がある紳士以外にはあまり男キャラを推奨できない。
次に難易度について。
ビギナー、イージー、ノーマル、ハード、マニアック、ルナティックの六種類が設定されており、難易度ごとに起きるイベントに変化がある。
しかし、ここにも大きな落とし穴が。
マニアックからはかなりえげつないイベントが増える上に、通常戦闘でさえモンスターの思考レベルなどが色々と洒落にならないことになっている。具体的には敵対値無視して一番突かれたくない嫌な箇所を集中的に潰しに来たりする。回復役とかイベント時の人質とか。
えげつないイベントの方は……難易度ハード以上だと初っ端からチュートリアル抜きで初見殺し開始とか、恋愛関係の壮絶さとか、『友への手紙』とか色々あるけど今は関係ないからまた今度。
まあ難易度高くなくてもこんな世界だから安心出来ないけどね。『眠り姫』とか『戦慄のわんわんお』とか『マミーさん。あんたの出番はここじゃない』とかの初見殺し上位陣は難易度関係なく普通に出てくるし。
さて、では戦闘関連について。これから避けられないから。
属性について。
まず『無』『炎』『水』『風』『砂』『雷』『光』『時』の八種類を挙げる。
『無』は特別なものはないということ。『炎』は炎や熱気、『水』は水と冷気、『風』は風と空気、『砂』は砂や土、『雷』は電気や磁気、『光』は光や闇、『時』は時間や空間に関連する。
後ろに行くほど希少度は増し、『雷』『光』『時』は人間だと転生者かその血縁くらいしか有していない属性。この世界でよく動力として使われる魔石の場合だと、『雷』以降は出るには出るが全体の一割程度しか取れないためやはり値が張ってしまう。まあそんなことはどうでも良いか。
この割とありがちな属性を『第一属性』と呼ぶ。
なぜ第一か。勿論第二があるから。
『切断』『貫通』『打撃』『爆破』『浸透』の五種類。
これらが『第二属性』。
この世界ではダメージをこの第一と第二を組み合わせて計算する。ここもだけどスタッフも無駄に力入れてるよな。こんなのが山ほどあるのに余裕でヌルヌル動くんだからびっくりだったよ。
では次。
この世界にはクラスというものが設定されている。
このクラスというのは一言で言ってしまえばゲームにおける職業。弓職とか魔法使いとかそういうやつだ。
基本クラス、つまり最初に選択出来るクラスは七系列×三分類の計二十一種類。ここでもスタッフ頑張りすぎだと言いたくなるほど多い。
さらに一つのクラスごとに出来ることが無駄に多いため対策を取るのが非常に面倒くさく、読み合いが異常に複雑化している。
というのも、習得出来るアビリティは個人やクラスの適性によって習得難度が左右されるものの、戦士に分類されるようなクラスでも一応魔法が使えるし、魔法使いだって殴りに行ける。……まあ適性の低い場合、ステータスの影響で効果はもの凄く低くなるし、レベル上げるのに莫大な労力がかかるようになるのでアビリティの最高レベルであるLv9には普通は届かない(前衛が攻撃魔法を上げてもLv5くらいで上がらなくなる)んだけど。
まとめてパパッとまとめてしまうと以下の通り。
○防御三職
守りの要。ボス戦では基本的に必須。高めの防御力に加え効果が高めの挑発アビリティも有する。物理的な攻撃力もそれなりに高い。
・騎士
コンセプトは『引きつけて耐える』。
全基本クラス最高の防御力を持つ。挑発アビリティの効果も高め。全体的に安定した性能。本職にはかなり劣るものの付与魔法、回復魔法もそれなりの性能。敵の攻撃の合間を縫って回復すれば敵対値も稼げて一石二鳥。だが、うっかりそのタイミングで攻撃が来ると案外脆いので(このゲームは詠唱中防御力が下がる仕様)注意が必要。
・槍兵
コンセプトは『近づかせない』。
槍を使い間合いを取りながら戦うクラス。被ダメージが少ない。このクラスと相対すると得意武器が使いにくくなりがちな遊撃職には嫌われやすい。拳闘士には毛嫌いされる。ただし防御職中最も防御力と機動力が低いのでその辺りには注意が必要となる。特に射手職との相性は最悪に近い。
・剣士
コンセプトは『引きつけて避ける』。
回避を主体にしつつ、挑発アビリティで相手を引きつけるクラス。挑発の効果は他の防御職には劣るものの高めの機動力を持つので、素早い相手でも効果が切れた直後にまた接近して延々と挑発を繰り返すことが可能。逃げるタイプのレアモンスターにとっては鬼。手数も多い。
装備は盾を装備して防御力を上げるか二刀流で攻撃力を上げるかの選択で悩む。
○遊撃三職
基本的に物理的な攻撃役。威力や制度に難有りだが遠距離攻撃も出来ることは出来る。ただ本業は高い機動力を活かした接近戦。どれだけタイミング良く行動出来るかにかかっている。一撃の強さでは実は防御三職の方が強いが、手数の多さと攻撃手段の多さからこちらの砲が総合的なダメージは大きい。
・偵察兵
コンセプトは『索敵、遊撃なんでもござれ』。
二十一クラス中最速の機動力と紙同然の防御力が特徴のクラス。補正が強いのは短剣だが、他も結構上手く使える。相手の苦手な間合いを保ち続け、延々とちまちま削り切ることが勝利の鍵。罠の探知や解除、索敵など、戦闘以外でもコンセプト通り大活躍。
・拳闘士
コンセプトは『隙を突いての逆転』。
拳で戦うクラス。偵察兵ほどではないが機動力は高く、また攻撃力もそれなりに高い。手数も最大。しかし飛び道具が乏しい。というか、ほぼ皆無。魔法の適性も低め。
普通に殴って『打撃』、手刀や足刀で『切断』といった具合に第二属性を一通り使いこなせるので、上手く接近出来れば弱点を突ける上に最も多い手数で延々と硬直状態に出来るのでその分かなり強い。……下手だと、接近→吹っ飛ばされる→接近……をエンドレスで繰り返すことになる。やはり攻撃範囲の狭さが最大の問題か。浪漫はあるが使いこなせる人が少ない。個人的にはハズレだと思う。
・歩兵
コンセプトは『万能な攻撃性』。
大体の武器は使いこなせる総合的に高度に安定したクラス。能力的には中距離でも割と対応出来る。機動力はやや低めながらアビリティで突撃→大暴れ→アビリティで撤退を繰り返すだけで十分怖い。
○射手三職
遠距離からガツガツ攻める攻撃職。いかに接近されないかが重要。機動力はやや低めだが、アビリティで補えるので大丈夫。ダメージが武器に依存する要素が大きいことと矢や弾丸の費用が難点か。後者も一応アビリティで補えるけど。
・弓兵
コンセプトは『遠距離属性物理攻撃』もしくは『継続性のある射撃攻撃』。
ベーシックな遠距離攻撃使い。継続的に攻撃するという観点から見れば優秀なクラス。
第一属性付与で相手の弱点を突いていくのがお勧め。
他の射手三職と比べればかなり経済的。
多くの相手と戦うには不向きのクラス。戦いたいならまず数を揃えよう。
・銃兵
コンセプトは『遠距離状態異常付与物理攻撃』のしくは『遠距離から畳み掛けるタイプ』。
銃器の専門。ダメージは完全に武器依存。
なので高レベルになると弓兵に威力で見劣りするようになるが、状態異常付与率は高めなのでそこを有効に使っていきたいところ。瞬間的な攻撃回数なら射手三職最大。
どちらかと言えば付与魔法より攻撃魔法の方に適性がある。
・砲兵
コンセプトは『多対多での華』。
巨大な砲を用いるクラス。射手三職で唯一通常攻撃が範囲攻撃のクラスでもある。
機動力は最低。精度も低め。攻撃回数はかなり少なめ。
でも一定の需要はある。なぜならそこに浪漫があるから。基本の二十一クラス最強の攻撃力を誇る。
正直に言うと二者のレベルが同じだとして、このクラスからゼロ距離でアビリティ叩き込まれたら防御三職でも沈む。防御しても沈む。アビリティ使えば耐えられるかも。
……え? 何か引っかかる? そうだね。その通りさ。
○魔法三職
文字通り魔法を使うクラス。攻撃回数こそ少なめになりかねないが威力は高い。範囲攻撃にも優れる。ただ物理的な面はかなり弱いのでMP切れるとただの木偶。
・魔導士
コンセプトは『癖のない魔法使い』。
魔法職のベーシック。攻撃魔法も付与魔法もそれなりにこなす。召喚は無理。
・召喚術士
コンセプトは『数の暴力』。
頭数を増やせる便利なクラス。しかし本人のステータスは低め。
・付与術士
コンセプトは『数が多ければより強い』。
付与魔法のスペシャリスト。状態異常付与も当然上手い。攻撃力は低め。
○神官三職
基本的に回復用のクラスなのだが、何を血迷ったかスタッフが攻撃性能を高めに設定してしまっているため回復するか殴りに行くか選べるという若干吹っ飛んだ仕様になっている。
・僧侶
コンセプトは『ある意味このゲームを象徴するクラス』。
ベーシックな回復役。補助も上手。神聖魔法で敵も一掃。物理的にもメイスとか振り回せばそれなりに強い。結構万能。防御性能低いけどね。
・祓魔師
コンセプトは『やられる前にやれ』。
ある意味予防型回復職の究極系。
……というだけなのもあれなので補足。
使用する神聖魔法の威力が段違いに高く、普通に雑魚一掃出来るレベル。骸骨系とかの案デッドとかだと瞬時に蒸発するレベル。
・死霊術士
コンセプトは『自分の身は自分で守れる回復役』。
こちらも予防型。
一時的にHPを上げることが可能。本体の能力は低め(防御性能はそれなりに高い)ながら、英霊と呼ばれるこのクラス固有の召喚獣的な存在を呼び出すことから結構強い。
○道具三職
アイテムを有効活用して渡り合うクラス。副業してないと経済的にきつくなる。
・錬金術士
コンセプトは『前もって作っておけ』。
主に薬品や爆発物を使う。魔法もそれなりに使える。
戦闘よりも物を作った方が金になりやすい。
・工兵
コンセプトは『その場で作れ』。
もちろんその場以前で最低限の準備はしてから来ているが。
機械の製造や修復、土木関連に強い。機械系列のモンスターにとっての天敵。
・傀儡術士
コンセプトは『作品を愛でろ』。
人形を使って戦うクラス。
罠も多用するトリッキーなクラスでもある。二十一クラス中最も使いにくいという評価を得ている。癖が強すぎるから。なので使用者は1%にも満たなかったとか。
使用者が少ないため情報が乏しい。まともに研究されていないのでこれから伸びるかも知れない。
○制御三職
戦況を自分たちの優位にするためのクラス。
・幻術士
コンセプトは『多対多での根』。
命中確率低下。
操作反転。
ランダム行動。
対象のHPやMP、状態異常など各種の表記改竄。
対人戦において最も嫌われたクラス。集団戦だと割と洒落にならない。マジで。
・吟遊詩人
コンセプトは『普通の支援役』。
付与魔法以外で味方の能力を上げることが可能なクラス。並列して効果を発揮することも当然可能。
本人は弱いが、集団でこそ真価を発揮する。
地味に回復魔法もそこそこ使える。
・騎兵
コンセプトは『乗り物次第』。
プレイヤーの行動からして騎兵というかテイマーというのがきっと正しい。
戦車やモンスターに乗って移動したり、人を乗せて行動したりするのに長けるクラス。
その脅威はモンスターや戦車の強さに比例するが、こいつと早い動きが出来るモンスターがいるだけで場のキャラの位置が延々と変わり続けるので簡単に主導権を握ってしまえる。
特に範囲攻撃が強い本作だと位置の関係は重要なので。
ついでに言えば「お前マジでふざけんな」と言いたくなる行動を起こしちゃった御仁も存在した。
これで基本クラスの説明(簡易版)を終わります。…………長いわっ!
これにサブクラス、上級クラスが絡んでさらに面倒なことに……
◆ ◆ ◆
さて、ではひとまずそういったことは一旦置いておいて目先のピンチについて考えよう。
エリア移動です。エリア間を繋ぐ門に着きました。
いや、まあこれは問題じゃないんだけど、この後がね。
来たよ。最初の初見殺し。
……はあ。
さて、どこで飛び降りようか?
書き直しました。
設定から何から作り直したのでちょっと時間がかかってしまいましたごめんなさい。