魔法的な何か 気が向いたら追加予定
厨二病ノートである。
魔法
体内などに存在する非観測領域と量子もつれによる位置の移動によって現象を起こす方法。基本的には体内の非観測領域を使用して物質の創造や位置座標の変化、応用として非観測領域を保つことによって外部からの干渉を防いだり小規模な確率操作などを行える。
魔法は発動方法として量子レベルで確率波を干渉させありうる可能性を実現させているため現実と大きく異なったり世界の法則から逸脱した現象を起こすには卓越した技術が必要となる。その一方で大掛かりな儀式などが無くとも短期間で一定以上の効果を発揮し、創造した現象などは永続的に残り続ける。
魔術
使用者の能力に依存する魔法とは異なり体外に非観測領域を作成することで現象を起こす方法。魔法とは異なり、能力に対する依存度は低く、また体外の非観測領域を大きくとることで強力な効果を発揮したり永続的な効果を引き起こしたりする。
魔術も魔法と同じく量子レベルで、確率波を干渉させありうる可能性を実現させている。そのため強力な効果を発動するためには儀式そのものが複雑化、或いは大規模化してしまう。そのため取り廻しが悪く応用が効きずらい。その一方で、条件さえ整えてしまえば同じ効果を連続或いは永続して行え、能力に依存しない効果を発動できる。
魔導
魔法と魔術の利点を合わせ持つ発動方式。引き起こす現象を絞り、体系化することによって小規模な儀式と体内領域の使用である程度大きな効果を引き起こすことができる。
魔法、魔術と比べて引き起こせることが限定され、応用も聞きにくいがローコストで効果を発揮しやすく他のものと比べて大規模な効果を引き起こしやすい。一般的な魔法のイメージでもある。
錬金法
対象となる物体を不確定にし、エントロピーを直接変化させ効果を引き起こす発動方式。基本的にはエントロピーによる状態変化や形状変化、物質の変換などを行える。
一般的には質量に比例して物質の情報量は増加するため大規模な物質変換や連続的な効果を起こすには卓越した技術が必要となる。その一方で光線や雷撃などの底質量高エネルギーの現象や空間に効果を起こすことが魔法と比べて容易である
錬金術
儀式によって物質を不確定にし、エントロピーを直接変化させ効果を引き起こす発動方式。練金法とは異なり単純に物質や存在の変換のみを行う。
基本的には創造や変質に特化しているため、練金法に含まれている操作を行うことができない。しかし、体系化されているため、個人の資質によって効果が変化する練金法よりも安定した結果が得られる。また、練金法では難易度が高い回復系の効果を持たせることが比較的容易にでき、永続的な効果の付与を行うことが可能となる。
超能力
自らの不確定領域の大部分を演算装置として利用し数学的カオスを予測することで微小な不確定領域の使用で強大な効果を引き起こす発動方式。
数学的カオスを用いて効果を引き起こしているため無から物質を創造したり現象の書き換えは不可能である。また、魔法以上に使用者の能力に依存する為使用難度は高い。しかし、ほぼ無条件で現象を起こす事が可能であり、他の発動方法では高難度な加速や減速が可能となり、また離散的な時間軸の中で周囲の空間内の物質の動きを全て演算することで擬似的な時間停止や巻き戻しすら可能となる。
呪法
自らの非観測領域を相手の非観測領域と同調し相手にマイナスの影響を与える発動方式。また、その応用で空間に作用し範囲ごとマイナスの影響を与えることも可能。
対象に直接同調するため効果は強力だが、相手からの影響も受けやすく、同調を破壊された時の影響を全て受けるため危険な発動方式でもある。
呪術
呪法の使用のデメリットを減らすために儀式によって対象にマイナスの影響を与える発動方式。呪法よりは影響が少ないが危険な発動方式であることには変わりはない。
呪法とは異なり自らが直接的な影響を受けることは少ないが対象に関連するものが必要になったり、効果を起こすには複雑な儀式が必要だったりと制限が多い。
呪歌
音の振動によって相手の非観測領域に干渉し効果を引き起こす発動方式。
呪法や呪術とは違い自らへの影響は無いが、対象の選択が基本的にはできないため使い勝手は悪く、使用者の能力にも大きく依存する。また、プラスの効果を引き起こす事も可能である。
神聖法術
魔法と銘打っているがその実態は魔導に近く儀式と体内領域の使用によって一時的に神と不確定領域を共有し現象を引き起こす発動方法。
強力ではあるが神によっては信仰以外の代償がある場合があり、肉体への負担も大きいため連続して強力な効果は起こせない。
神による奇跡
神秘による現象の書き換えとは異なり世界の法則を書き換えることで現象を強制的に引き起こす。神域内でしか行使できず、行使も自らの権能のみに制限されるが効果は絶大でありコストもほぼ掛からない。
神による奇跡は発動方法として神域内の非観測領域を演算装置とし世界の書き換えによって一時的に変質させることで不確定領域を観測し現象を引き起こしている。そのためより多くの信仰、即ち非観測領域の使用権の譲渡があればより強力な奇跡の行使が可能となる。
悪魔法
悪魔の使用する魔法。他世界の非観測領域を演算装置として使用し体内及び体外の不確定領域を全て現象の発動に使用する発動方式。
悪魔法と銘打ってはいるが他世界に干渉できる存在は理論上講師が可能なため悪魔法というよりは他世界法の方が正しい。
悪魔術
悪魔を召喚し使役する、若しくは悪魔の体内の非観測領域と同調することで現象を引き起こす発動方式。
悪魔と同調し効果を引き起こすため悪魔に乗っ取られたり、破壊されたりすることがある。このため使役する際には契約によって非観測領域を観測し制限する必要がある。
契約魔導
非観測領域を連続的小胞体とし内部の確率派を干渉させることで物体を観測し現象を決定する発動方式。
物理法則から大きく離れたことを引き起こすことはできないが、相手の魔法や行動などを阻害したり制限することが可能。
投影魔導
自らの不確定領域を使用し、一時的に様々な物質や現象を投影する発動方式。
物質は一時的にしか使用できないが触媒など消費しない使い方や錬金術による消耗品としては使用が可能。現象を引き起こすのに非観測領域をほとんど使用していないため、契約による妨害を受けにくい。
代償魔法
非観測領域を一時的に拡大し、触媒に使用するものを不確定にすることでより強力な現象を引き起こす発動方式。
基本的には効率が良い自己の体や血液、不確定な要素や非観測状態の物を使用して現象を起こす為効果は強力になりやすいがその分危険でもあり適切な知識と判断が必要となる。
死霊魔導
死者そのものや生物の非観測領域を取り出し使役したり演算装置として用いる発動方式。
取り出し使役する方法は死者により異なる為難度が高いが使役さえすればかなり自由な発動が可能。一部の死者には明確に意識があり生前の能力を行使することができる。明確に意識がある死者を精霊又は英霊と呼ぶ場合がある。
数秘術
非観測領域で数学的カオスを操作することで現象を引き起こす発動方式。
世界の法則から離れたことを引き起こす事難しいがその一方で小規模な確率操作や、未来予知などの予知、観測などが簡単に行える為使用者は比較的多い。
精霊魔法
明確な意思を持つ死者や自然の集合意識など一定以上の大きさの不確定領域で構成された存在である精霊を確定し使役又は演算装置として用いる発動方式。
死霊魔導とは異なり明確な意思を持つ存在と交渉することでその周囲の小規模な不確定領域を使い現象を起こす。死霊魔導よりも安全に現象を起こせるがその範囲は死霊魔導より狭い。
自然魔術
自らの非観測領域を周囲の自然と同調させることで周囲の自然に介入し現象を起こす発動方式。
自然と同調し儀式を行う為、場所を移動すれば使えなくなる。また、この場合の自然とは植物などだけではなく鉄や石などの鉱石やビルなどの人工物でも可能。
降霊術
自己の精神を不確定領域で包み一時的に神などの上位存在と完全に同化することで現象を起こす発動方式。
精神を包んだ不確定領域が上位存在に侵食されきるまでという時間制限はあるが、一時的にでも神の奇跡を連続して放つことができるので非常に強力である。当然降霊してくれる神がいることが前提条件となる。
傀儡法
自らの非観測領域を不確定領域に包んで対象の演算装置として働かせ、物質を操作する発動方式。
傀儡と銘打っているが人を操ることは基本的には不可能。土や石などで素体を作りそれを自動で操作すること現象を起こす。下準備が多く効果は地味だが一度発動するとほぼ永続的に動き続ける人形になるので非常に便利ではある。
五行導
錬金術とは異なった視点で物質のエントロピーを周期的に変質させ現象を起こす発動方式。
完全に体系化されているため簡易的な儀式で大きな効果が起こせ、その範囲もとても広く物質の変質から現象の改変、未来予知や傀儡の作成など多方面にわたる。
陰陽道
物質を陰と陽に分け細分化しそれを再構築若しくは変質させるこで現象を引き起こす発動方式。
これも多方面にわたって体系化されているため比較的扱いやすい発動方式の一つでもある。
理術
空間を不確定領域で埋めることでその内側で物理法則で成り立つことを再現し現象を引き起こす発動方式。
割と近代になってから発展した発動方式の一つ。技術以上に物理的の知識が必要となる。基本的には範囲内での物質の操作やエネルギーの変換などが可能。
占星術
儀式により未来を予知することに特化した発動方式。
とても扱いやすく、簡単に行えるが的中率は高くは無い。使用者の能力に応じて的中率が大きく異なり、最上位にいるものは擬似的な全知に近くなっている。
機構術
専用のデバイスを使用し儀式そのものをデバイスの中だけで行えるようにした発動方式。現実を情報と見なし書き換えることで現象を引き起こす。
近年になって発展した発動方式の一つ。とても扱いやすく、そこそこ大きな効果が発動できるがデバイスがなければ使えない他、体系化が発達していないため難度が高い部分が多い。
紋章術
体に簡易的な儀式として紋章を彫り、それを利用して現象を引き起こす発動方式。
彫った紋章の効果しか起こせないが本来必要な儀式を省略して現象を引き起こすため強力でもある。
陣魔導
魔法陣を使用することで体系にとらわれない儀式の行使を可能にした発動方式。
魔法陣を製作するためには他の神秘を使用できなければならず製作できるのも自己が行使できる範囲に限るが、魔法陣にすることで陣魔導が使えれば自由に行使できるようになる。
付与魔導
儀式などにより儀式そのものを情報化し付与することで効果を発動させる発動方式。
陣魔導よりも制限が大きく自らが使えても素材によっては付与できない場合もあるが付与魔法が使えなくとも現象を永続的に起こせるという特徴がある。
数理魔道
魔道の難点である応用性の無さを解消するために考案された発動方式。魔法陣を構成する形を関数の方程式と捉え、魔術式として複数の方程式を詠唱するだけで無数の魔法陣を展開する事ができる。これにより、魔術の問題点である簡易性の無さを解消できる。問題点は複雑な魔法陣は詠唱に時間がかかる事と術者の詠唱の方法によって、発動速度が大きく異なる事。また、魔法陣は本来複数回使えるが詠唱によって再現しているため単発でしか使えない。
例x^2×y^2-4.r=3sin(-17θ)