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ネトゲの経済学

作者: ハイロー

ネトゲは経済の基礎を掴むのに最適な世界です。


課金無課金問わず長期でプレイすればするほど経済の影響を受けます。


全てのネトゲに当てはまるかわかりませんが装備やアイテムを売買する市場があれば大体応用可能です。

プレイヤー同士でのお金のやり取りが可能はゲームが当てはまります。

※例えばメイプル○トーリーやドラ○エ10など


ネトゲの世界を経済学でアプローチしてみましょう。


まずプレイヤーは個人、運営は国と見立てることができます。


プレイヤーの目的は強くなること、レベルを上げたり装備を揃えたりスキルを覚えたり。


運営の目的はお金(現金)を得ることですが、

そのためには課金をさせたいゲームである事とバランスのとれたゲームでなくてはなりません。

このバランスとは無課金との差別化が丁度良いという意味です。


課金と課金バランスについては後程アプローチします。


個人はモンスターを倒したり(狩り)クエストを達成するとゲーム内通貨を得られます。

このゲーム内通貨はすなわち所得です。


所得は純粋に狩りに使う薬代や装備を揃えたりして消費します。


強いモンスターを倒すために沢山の薬を用意したり高い装備を揃える必要があります。


レベルも上がり装備も質が上がれば更に強いモンスターを倒す事ができます。

強いモンスター程ゲーム内通貨が多く得られれば所得は増加します。


たいていのネトゲでは所得は大きくなれば消費も大きくなります。


次に大抵のネトゲにはゲームの進行を活性化するために交換が存在します。

交換とはプレイヤー同士で装備や通貨を売買する行為です。→所得

すなわち市場であり規模が大きくなればなるほど物の価値に相場が生まれます。

相場とは交換のやり取りの履歴を平均化したものです。

幾重にも積み重なった交換の歴史が相場を生み出したのです。


相場平均より高ければ売れず、逆に安ければ転売を生みます。→所得


市場の活性化によりモンスターを倒さずとも所得が生まれました。


市場の流通が促進されれば便利なアイテムや装備が手に入りゲームプレイが捗ります。

より良い装備でモンスターを倒せば更に所得が増えます。

その所得を市場で消費すれば更に良い装備がと繰り返されます。


しかしこの状況はいつか破綻します。

狩りによって通貨の供給量が増える、すなわちインフレが発生するからです。


狩りは無から通貨を生み出しています。

簡単に言うとネトゲ世界の通貨の量が増えてゆきます。

通貨の量が増えれば市場のアイテム価格も上昇します。


これは運営にとって大問題です。

なぜならインフレが膨張すればする程新規プレイヤーが市場に参加できなくなります。


新規プレイヤーの狩りによる所得などたかがしれてます。

それ以上に従来のプレイヤー達が狩りまくって所得を得ていればインフレはさらに加速します。


そこで運営はお金を減らす政策を施行します。

例えば強いモンスターからの通貨量を減らしたり、市場の売買に税金を取るのです。

ゲーム内で増え続けるお金を増える速度以上に減らせば良いのです。


これで市場のバランスが取れれば新規プレイヤーも楽しいプレイができるでしょう。


しかし歴史は繰り返すのです。

このインフレ率はさまざまな要因で発生します。

運営が税金を減らしたり新しく登場したモンスターの通貨ドロップ量、チートやマクロによる通貨増殖などなどです。

政策は失敗したネトゲはインフレ率が膨張したり縮退したりしています。

政策がしっかりしているネトゲは物価が安定しています。


もしもインフレ率が変動するネトゲであれば、金策は狩りよりも資産運用の方がより多くのリターンを得られるでしょう。

アイテムを備蓄してインフレになってから売ればいいわけですから。

そして運営が政策を施行しようものならインフレ中に稼いだ通貨は莫大な富となり、凄まじい火力の装備を揃え俺TUEEEEができるでしょう。




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