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メモ ステータス 追加補足みたいなもの

メモとして利用します。

都度読者さんの意見などを取り上げ、分からない部分をこちらで補足できればと思います。


都度更新する予定です。

2/5 【称号スキル】を追加し、【称号】適用時に付与されたスキルが表示されるように変更しました。


ステータスが分かりにくいということで、自分自身もメモな感じでこちらに記入する予定です。


 Another Arcadia Online、通称AAOでのステータスの細かい設定


【名前】…プレイヤーネームのこと。この作品では桜庭瑛太(プレイヤーネーム:エータ)が主体となって動きます。 


【種族】…その名の通り、プレイヤーの種族のこと。キャラメイク時、容姿設定の時に変更が可能。デフォルトはヒューマン。エータは髪の色のみいじって種族はスルーしたのでデフォルトのヒューマンとなっている。

 種類はヒューマン、エルフ、ドワーフ、ハーフエルフ、ドラゴヒューマン、機人、獣人族、人魔族の8種。


【職業】…プレイヤーが就く職業。言わば天職。職によって得手不得手が発生。変更不可で、できることも変わってくるので選択は慎重にするプレイヤーがほとんど。


【サブ職業】…プレイヤーが【職業】以外に就けるいわば副業。こちらは変更可能で、適用は1つ、選択は2つまでとなる。2つの内1つを適用として付け替えていくスタイル。

サブ職業は基本的に【職業】の性能より劣り、【職業】が段階で10がマックスなら、【サブ職業】は5~7といった所。

 7話時点ではまだ出ていません。


【所持金】…持ち金。基本的に魔物からドロップするアイテムを売ったり、冒険者ギルドの依頼やクエストなどで手に入る。魔物からお金は基本出ません。


【所有スキルポイント】…自分が保有しているスキルポイント。レベルアップ毎に1ポイントもらえ、それ以外にもイベントや特殊な行動でももらえたりすることがある。


【所有ステータスポイント】…自分が保有しているステータスポイント。レベルアップ毎に5ポイントもらえ、特殊な状況下でもらえたりする。


【STR】…ストレンジ。筋力。このステータスが高いほど攻撃力が上がる。若干HPにも補正がかかる。


【VIT】…バイタル。体力。このステータスが高いほどHPが上がる。若干防御力にも補正がかかる。


【INT】…インテリジェンス。知力。このステータスが高いほどMPと魔法攻撃力が上がる。


【MND】…マインド。精神力。このステータスが高いほど魔法抵抗力が上がる。若干MPと回復魔法に補正がかかる。


【DEX】…デクスタリティ。器用。このステータスが高いほど精度があがる。命中率や弓などの威力に補正がかかる。生産職が手を掛けやすいステータスNo,1


【AGI】…アジリティ。機敏・敏捷。このステータスが高いほど動きが軽快になる。移動速度や回避などに補正がかかる。


【LUK】…ラック。幸運。このステータスが高いほど良い結果が訪れやすくなる。クリティカル発生や耐性や抵抗上昇、一部確率を変動させるなど、一般的には公開はされていないブラックボックス的ステータス。


 実際の所は、このステータスを上げるくらいなら他のステータスを上げた方が良いという意見が殺到した。βテスト時でエータと同じ道を辿る者はいたが、その尽くがソロでレベル3に到達した所で挫折した。


 理由はHP・MPが少ない。攻撃が弱い。当たれば致命傷。動きが遅い。加えてナイフしか装備できない。MPが低くスキルが数発で空になる。デスループによるデスペナの経験値没収でレベルが上がらない等。 

 

パーティを組んでのパワーレベリングを行った者もいたが、10レベルでスライムのレアドロップ率を検証したものの、少しだけよくなった?という気持ちレベルということから、【LUK】を上げてドロップ率アップするぐらいなら、【STR】か【INT】に振って数こなしたほうがマシ。という結論であった。


 故にβテスターに【LUK】を振る者は皆無である。知らずにとる人もいるが、一般的に他のステータスも振っているため、挫折する者は少ない。


 【LUK】の実態を知りつつ、加えて極振りするのは変態において他はないだろう。


 一応設定の前置きということで軽く【LUK】の説明をしました。


 【LUK】についての詳細は一般的には公開されていないので、βテスターは勿論、エータも知らない。


・次に、ステータスの数値について。(7話時点)


 はじめに、初期の基本ステータスはオール5となっています。


【STR】5(+0)+0(5)の表示で使っていますが、よく分からないという指摘から説明させていただきます。


・5←基本ステータスの実数 


・(+0)←プレイヤーによるステータス割り振り


 左側2つの数字がステータス割り振りに対しての数値になります。右側2つの数字は、


・+0←装備やスキルによる補正値  


・(5)←基本ステータスの実数+装備やスキルによる補正値を総合した数値


 となっています。これをエータの【LUK】にすると、


【LUK】55(+50)+5(60)という表記になっています。


 初期値の5に、開始前に割り振った50ポイントを全て【LUK】に振ったことで、基本ステータスは55、割り振りが+50となります。


 後半の+5は、パッシブスキル<幸運>によって、LUKが1.1倍になります。この効果がかかるのは総合値から1.1倍ではなく、基本ステータスから1.1倍となります。


 よって55に1.1倍すると、60.5という計算になりますが、小数点は切り捨てとなりますので、最後の総合値は55+5で60という表記としました。


 もう少し分かりやすくした方がいいという意見ももらいましたが、簡略化して総合値だけ表記しても、なぜその数値になっているのかという指摘ももらうかもしれないという観点から、表示は現状このままにしています。


 説明下手なので伝わるかは分かりませんが…。都度フォローはいれるつもりです。


【ジョブスキル】…就いた【職業】の専用スキル。テイマーなら<テイム>、戦士なら<戦技>、召喚士なら<召喚>と、選んだ職業によって変わってくる。


【サブスキル】…【サブ職業】の専用スキル。こちらもサブ職業の選択によって使えるスキルは変わってくる。こちらはもう一つの職業と切り替えができるので、【適用】と【控え】がまた存在する。


【アクションスキル】…任意のタイミングで発動するタイプのスキル。 代表…<脱兎><ギャンブルアーマー> 基本MPをコストとして発動する。MP以外のコスト発動するタイプも存在している。


【パッシブスキル】…任意ではなく常時発動するタイプのスキル。 代表…<回避><弾き><幸運>

 常時発動するタイプの為、任意でON/OFFできるために、【適用】と【控え】が誕生した。


【称号】…特殊な行動や状態で獲得できる場合が多い。称号はスキルが付与されていることが多く、こちらは第二のアクションスキル、パッシブスキルとして扱われている。(成長しないことから)


 なお、【称号】は設定により表示もできるようになっている。ただ、称号のスキルを知られてしまう可能性があるため、一般的には非表示推奨。


 ちなみに相手からみる自分のステータスは、【名前とレベル】【種族】【職業】、任意で【称号】となっており、スキル構成やパラメータは対策が取られてしまうことを防止する為。ちなみにHP・MPは数値ではなくバーによる表示となっている。

 

 これらは【鑑定】などの詳細表示スキルでも表示されない。


【称号スキル】…【称号】に付与されたスキルがこちらに表記される。称号に付与されているので、称号を控えに移すと、非表示になる。


 


 

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