第五話のことば
・ヒンズーシャッフル【TCG用語】
数あるシャッフルの中で、もっとも日本人に馴染みのあるアレ。
かなり手軽に出来るが、実の所そんなに中身は混ざらないので注意が必要である。
この場面のような仲間内での対戦なら良いが、大会をコレだけで済ませると顰蹙を買う。
・ウォーロック【S.N.o.W.用語】
S.N.o.W.背景ストーリーにおける、神様のような存在。数多の平行世界を司る魔法使い。
神様なのに魔法使い。
なんだか尻がムズムズするが、そういうことになっている。神様なんだから魔法なんて軽々と使えそうなのに。
さらっと流すつもりが、予想外に出しゃばってくるものの一つ。後でゴチャゴチャと設定がくっついてくるが、「平行世界を司るでかいやつ」とだけ覚えておけば問題はない。
・フォアフロント(カード)【S.N.o.W.用語】
S.N.o.W.のカードタイプの一つであり、特徴でもあるシステムの一つ。
樹脂・アルミ・プラスチックなど、明らかに紙よりも固いもので作られたものも多い。世界大会の一つには、優勝賞品が純金製FFカードというものもある。
厚さも裏面も(材質も)違うので、デッキに加えてはならない。基本にして特殊なカード。
プレイヤーの相棒というべきもので、ゲーム中には常に一体が傍らにいる。
ゲーム開始時に場に出し、自身の能力で戦況を強力にサポートしてくれる。
ただし能力の発動には、主にプレイヤーのライフを変換した魔力が必要になる。
フォアフロントに選ばれるのは、背景ストーリー上で強大な力を持った生命体である。
プレイヤーが使用する魔法を束ねる者として召喚されることになる。
言ってみれば、音をまとめる指揮者。あるいは本文中にあるように、ハードウェアであり、表紙。
判る人用に言えば、ぶっちゃけ統率者である。ジェネラルプレインズウォーカー。
それとも今はルリグと言った方が通りが良いだろうか。ヒーローでもある。
軍師……はちょっと違うか。
まあ要するに、デッキのリーダーである。
・悪意無き怨霊【S.N.o.W.カード】
(黒)
プログレ――ゴースト
あなたがコントロールする赤のゴーストは、HR+3される。
BP1000 / HR1
ゴーストバーンのキーカードにして、26弾のトップアンコモン。
本人に悪意はないのかもしれないが、味方のゴーストに悪意を滾らせる畜生である。
(黒)のみで味方の打点を底上げする能力は、脅威と言う他ない。これの登場により、26弾環境のゲームスピードは急激に早くなった。
ゴーストの多くが回避能力を持っていることもあり、対策されなければ 3,4ターンで勝負を決め得る力を持つ。
その反面、対策しようと思えば容易な部類でもある。
このカード含め、ゴーストはBPが低く、除去耐性もない。早い段階で『氷雪嵐中の霹靂』などの全体火力を撃たれると簡単に瓦解してしまう。
26弾登場直後に流行した赤黒のみのバーンは、特にその傾向が強かった。
その後環境が進むと、スタートの早さを犠牲にしてドロー力を強化し、一度に30点削ることに特化した「ヴェンジ・ブルー」が登場。それが手札破壊やスプレーでの除去に弱いことが判明すると、今度はリアニメイトに組み込まれたり、白を加えて除去耐性を向上させたりして生き延びている。
手を変え品を変えて暴れているあたり、カードパワーは確かであるといえるだろう。
・ライフカウンター【S.N.o.W.用語】
プレイヤーの生命力を表す物体。おはじきのようなものを用いる。
設定としてはFFが魔力として取り込める最少のサイズに分割されたいのちそのもの。
FFによってライフ初期値が変わるのは、そのためである。
これが0になるとゲームに敗北する。
ライフの概念があるTCGは非常に多い一方、ゲーム開始時の初期値が容易に変動するゲームは意外と少ない。小さい点ではあるが、これもS.N.o.W.の特徴の一つ。
ついでに別ゲーと比較すると、ライフ回復の強力さも突出している。処分可能なライフの多さは、そのまま処分可能な魔力の多さに直結するためである。そして魔力が多いということは、FFの能力をそれだけ多く使えるということでもある。
同様の理由で、能動的に自分のライフを削れるカードの有用性も高い。
・魔力【S.N.o.W.用語】
MP。
……で終わらせると汎用性が高そうだけど、ケチなことにこれを扱えるのはFFだけである。
手札でもなくFmでもないリソースのため、価値体系に組み込みづらい厄介な存在。
と同時にゲームに深みをもたせるエキサイティングな存在。
・プログレ【S.N.o.W.用語】
へんないきもの(人間等含む)。
自分のターンに相手を攻撃できる。相手のターンにプログレによる攻撃をブロックすることができる。
BPとHRがある。BPはバトルポイント。プログレ同士で殴り合ったときの強さ。戦闘力……たったの5か的なやつ。HRはハザードランク。プレイヤーを蹴っ飛ばしたときの殺傷力。この分だけ相手のライフを削れる。
プログレは召喚された後、自分の次のターンの始まりまで、攻撃したり横向きにしたりすることができない(鋭敏をもつなど、特別な処理がされた場合はもちろん例外)。
どうでもいいんだけど、これを投稿した後でプログレって名前の商品が出てることを知ったんだよね。
しかも育毛剤だったんだよ。
年甲斐もなく恥ずかしくなっちゃった。個人的にはロックジャンルのつもりだったんだけど。
・フラグメント【S.N.o.W.用語】
デッキ内のあらゆるカードを使用するのに必要となるエネルギー生成物質。
自分の各ターンに、手札から一枚追加することができる。これを横向きにすることで、呪文を唱えるのに必要なエネルギーを生み出せる。
エネルギーには色があり、アンステディするごとにFm自体がもつ色のうち一つをもったものだけを発生させることができる。
各ターンのはじめに、他の自分のプログレと一緒に縦向きにされるので、半永久的に使用することができる。
なおFmにするカードは、自分の手札にあるものなら何でも良い。無色のカードでも良いが、それだと色も出ないので注意が必要である。
・アーティファクト【S.N.o.W.用語】
魔術的な道具。芸術品とか武器とか。その多くに共通するのは、何者かの手によって作為的に作られたものであるという点くらい。色を持たないものが大半を占めていて、使用するデッキをあまり選ばない。
使い道は物によって違うため、一概にはいえない。プログレのように相手を攻撃できたり、場に出しておくことで――スプレーのように――相手ターンでも使えたりする。
・エポック【S.N.o.W.用語】
歴史的状態を表したもの。
大いなる戦争やその後の平和、腐敗した政治体制など。アーティファクトより定義しづらい。
いっそ色のあるアーティファクトと言うのが早いか。
・スプレー【S.N.o.W.用語】
霧のように刹那的な魔法。イブプロフェンより早く効く。
他の三種類と違って使い捨てである代わりに、いつでも唱えることができる。
普通のカードは、自分のターンのメイン・フェイズでしか召喚・顕現できない。だけどスプレーは形をもたないので、戦闘に介入することも、相手の行動に対応することもできてしまう。
たとえば、相手が自身のプログレを強化しようとしている。そこで除去能力をもつスプレーを唱えて、対象となっていたプログレを先に破壊してしまえば、強化をムダにしちゃえるのである。
使い勝手がよい分、同じ効果をもつアーティファクトやエポックよりもコストが重かったりする。Fm面でもコスパを選ぶか取り回しの良さを選ぶか、プレイヤーは選ぶ必要があるのだ。
・滝登りの鮎川【S.N.o.W.用語?】
後述。