第8話:ドラマをつくろう。
ストーリーにほしいもの。
K氏の設定集には、ストーリーライン、ロードマップ、プロットが揃い、キャラ設定集とダンジョンマップもできた。
メインキャラも、それなりに登場し始めて。
これはもう『どんどん書き進むだろうな』と、思ったのもつかの間……
思いのほか、K氏の筆は進まない。
理由を聞いてみると──
K氏「プロット通りに書いてても、なんか全然面白いと思えないんだよ……」
K氏の悩みは、自分が思う「壮大なストーリライン」に「イケてるスキル」をマシマシした設定資料があるのに、それを文章にしてみると『なんか面白くなくなってしまう』ということだった。
うむむ……それは深刻だ。
そういうわけで、改めてK氏のプロットを見せてもらうことに。
当時の各話プロットは、平たく言うとこんな感じ。
モモンガさんが、
①探索する
②食材見つける
③敵と遭遇する
④戦う
⑤キーアイテムゲット
①に戻る!(延々ループ)
……なるほど。
私「うん、これは……面白くないね」(きっぱり)
K氏「だよね……」
そりゃあこれがローグライクゲームで、やりこみがいのあるシステムが売りだったら、いいのかもしれないけど。
主人公の探索経緯なんて、ゲーム配信者ならわりとカットするとこだし……
さて、原因はなんだろう……?
もちろん色々あるとは思うけど、K氏と私は検討の末、『ミッション性』と『ドラマ性』が足りてないんじゃないか、という結論に達した。
まず『ミッション性』について。
ただ各話にボスがいればいいわけでもなくて、読み手が共感できる「モモンガさんの目標」を明示しないといけないのかも、ということ。
私「3話~10話くらいの単位で中期目標があって、その単位で導入~山場~オチがあるといいかもね」
自分が書くわけじゃないから、超軽い気持ちで言ったら。
K氏「共感……ボスじゃない……中期……」(プスプス……プシュー)
なんかK氏をかなり悩ませてしまった……
それで、もう一つの観点『ドラマ性』も入れて考えてみることに。
K氏だって、もちろんモモンガさんや相棒の背景・ストーリーラインを考えていた。
そこにさらに、各話を読み進めたくなるような『ドラマ性』を追加するとしたら?
適当にそれらしいキーワードを挙げながら考えてみる。
先が気になる展開。熱くなる展開……世界規模な問題!
私「解決のために起ち上がる主人公。ダンジョン最奥で待ち受ける試練とは──!」
K氏「……世界規模か」(考え込み)
お、K氏が段々ノッてきた。
このあとK氏は、猛然と続きの話を書き始めた──
…………わけでは、やっぱりなく。
K氏の設定資料には、世界の国々の概要(主要産業、人口、面積etc.)、国別主要キャラ一覧が、追加されたのでした。
ちなみに、まだ増えるよ!
今回のテーマは「小説を面白くする要素とは?」でした。
ここで挙げた以外にもあると思うけど、欲しい要素は人によって違ったりしますよね。
「これは外せない!」っていう要素、ありますか?
次回は「第9話:プロローグって必要ですか。」です。
1話目フックに悩むK氏。




