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第8話:ドラマをつくろう。

ストーリーにほしいもの。

K氏の設定集には、ストーリーライン、ロードマップ、プロットが揃い、キャラ設定集とダンジョンマップもできた。


メインキャラも、それなりに登場し始めて。

これはもう『どんどん書き進むだろうな』と、思ったのもつかの間……


思いのほか、K氏の筆は進まない。


理由を聞いてみると──


K氏「プロット通りに書いてても、なんか全然面白いと思えないんだよ……」


K氏の悩みは、自分が思う「壮大なストーリライン」に「イケてるスキル」をマシマシした設定資料があるのに、それを文章にしてみると『なんか面白くなくなってしまう』ということだった。


うむむ……それは深刻だ。


そういうわけで、改めてK氏のプロットを見せてもらうことに。

当時の各話プロットは、平たく言うとこんな感じ。


モモンガさんが、

①探索する

②食材見つける

③敵と遭遇する

④戦う

⑤キーアイテムゲット

①に戻る!(延々ループ)


……なるほど。


私「うん、これは……面白くないね」(きっぱり)


K氏「だよね……」


そりゃあこれがローグライクゲームで、やりこみがいのあるシステムが売りだったら、いいのかもしれないけど。

主人公の探索経緯なんて、ゲーム配信者ならわりとカットするとこだし……


さて、原因はなんだろう……?


もちろん色々あるとは思うけど、K氏と私は検討の末、『ミッション性』と『ドラマ性』が足りてないんじゃないか、という結論に達した。


まず『ミッション性』について。


ただ各話にボスがいればいいわけでもなくて、読み手が共感できる「モモンガさんの目標(ミッション)」を明示しないといけないのかも、ということ。


私「3話~10話くらいの単位で中期目標があって、その単位で導入~山場~オチがあるといいかもね」


自分が書くわけじゃないから、超軽い気持ちで言ったら。


K氏「共感……ボスじゃない……中期……」(プスプス……プシュー)


なんかK氏をかなり悩ませてしまった……

それで、もう一つの観点『ドラマ性』も入れて考えてみることに。


K氏だって、もちろんモモンガさんや相棒の背景・ストーリーラインを考えていた。

そこにさらに、各話を読み進めたくなるような『ドラマ性』を追加するとしたら?


適当にそれらしいキーワードを挙げながら考えてみる。

先が気になる展開。熱くなる展開……世界規模な問題!


私「解決のために起ち上がる主人公(モモンガ)。ダンジョン最奥(さいおう)で待ち受ける試練とは──!」


K氏「……世界規模か」(考え込み)


お、K氏が段々ノッてきた。


このあとK氏は、猛然(もうぜん)と続きの話を書き始めた──

…………わけでは、やっぱりなく。


K氏の設定資料には、世界の国々の概要(主要産業、人口、面積etc.)、国別主要キャラ一覧が、追加されたのでした。

ちなみに、まだ増えるよ!


今回のテーマは「小説を面白くする要素とは?」でした。

ここで挙げた以外にもあると思うけど、欲しい要素は人によって違ったりしますよね。


「これは外せない!」っていう要素、ありますか?

次回は「第9話:プロローグって必要ですか。」です。

1話目フックに悩むK氏。

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― 新着の感想 ―
ドラマ性は大事ですよねー… 主に葛藤とか葛藤とか葛藤とか、 あとやっぱり葛藤ですかねー
謎と解答。どんでん返し(起承転結の転)、驚き。知りたい!と思わせる部分だと思う。
こんばんは!自分も書いていて「なんか面白くないな……」そう思うことがあります。 そう、ドラマなんですよね!キャラが動き始めるというか、「ちょっ、待ってくれ!」状態です……(TT)それもまた醍醐味ですね…
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