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第2話 カモが武器を手にする瞬間

「いいか、アカツキ。今回のようなミスを無くすためには、自分の手の**『価値』**を正確に知ることが重要になる」


喫茶店のテーブルには、トランプの山と、ソウマが描いたナプキンの図が広げられていた。


「昨日、君は**『勝率20%』と聞いて、頭が真っ白になっただろう。しかし、プロはああいう場面で瞬時に『これはコールしてはいけない賭けだ』と判断できる。その秘密は、『アウツ』と『2倍・4倍の法則』**にある」


「アウツと、法則……」


アカツキは真剣な眼差しでソウマを見つめた。


「さっきも言ったが、アウツというのは、自分のハンドが強い役になるために必要な『当たりカード』の枚数だ。君が昨日のようにフラッシュドローを持っている場合、アウツはいくつある?」


「ええと……スペードが13枚あって、場に2枚、俺の手札に2枚見えてるから……残りは9枚だ」


「正解だ。フラッシュドローのアウツは、常に9枚になる。これは暗記してもいいレベルだ」


ソウマは別の図を描いた。


「じゃあ、ストレートドロー(あと1枚で階段状の数字が揃う状態)は?」


「えっと、例えば手札が『5・6』で、場に『4・7』があったら……『3』か『8』が来ればいいんだよな」


「そう、それをオープンエンド(両面待ち)と言う。3が4枚、8が4枚で、合計8枚だ。しかし、もし手札が『5・7』で、場に『4・8』だったら? 間にある『6』しか当たりがない」


「あ、それだと6の4枚だけか」


「そうだ。それをガットショット(カンチャン待ち)と言う。アウツはたったの4枚だ」


「たった4枚!? 同じストレート狙いでも、倍も違うのかよ!」


アカツキは驚きの声を上げた。


「そう。アウツの数え方を間違えると、勝率計算が狂って大火傷する。まずは正確にアウツを数えることが第一歩だ」


ソウマは指を立てた。


「次に、実際の勝率の計算だ。プレイ中にいちいち『残り46枚のうちの9枚だから……』なんて割り算をやってる暇はない。だから**『2倍・4倍の法則』**という便利な概算テクニックを使う」


「2倍・4倍?」


「そうだ。計算は単純だ」


リバーだけ残っている時(ターン終了時点):アウツの枚数 × 2 = およその勝率(%)


ターンとリバーが残っている時(フロップ終了時点):アウツの枚数 × 4 = およその勝率(%)


「昨日、君がオールインされたのはターン終了時、つまり残りはリバーの1枚だけだった。君のアウツは9枚だったな。計算してみろ」


「9枚かける2……18%!」


アカツキは目を見開いた。昨日のソウマの言った「ざっくり20%」とほぼ一致する。


「そういうことだ。本来はもう少し複雑な計算が必要だが、実戦ではこの法則で十分通用する」


ソウマはニヤリと笑った。


「ただし、これは『相手の手が自分より少し強い』ことが前提だ。相手がすでにフルハウスを作っていたら、フラッシュを作っても負けるから実質的なアウツは0枚だし、逆に相手がノーペアなら勝率はもっと上がる。あくまで目安だ」


「でも、これを知ってるだけで、無茶な勝負は減りそうです」


「よし。座学ばかりだとつまらないから、実際にアミューズメントカジノに行って遊んでみよう。そのプレイを見て、次の課題を考えることにする」


「はい、師匠!」


ソウマは苦笑しながら席を立った。アカツキにとって、数字という名の「武器」を手に入れた瞬間だった。


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