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企画概要 『異世界図書館冒険記』

企画概要

『異世界図書館冒険記』


「放課後図書室冒険記」 は、青春とファンタジーをテーマにしたノベルアドベンチャーゲームです。

高校生の主人公たちが本に隠された試練を通じて成長し、絆を深めていく物語が展開されます。

恋愛と謎解き要素が融合したリプレイ性の高いゲーム体験を提供します。

 物語は全12章。不思議の国のアリスに始まり、世界的に著名な物語を1話づつ配置します。



◼️キャラクター設定

・ミロク:黒岩ミロクは17歳、身長170センチの男子高校生。お調子者で、いつでもどこでも軽口を叩いて場を盛り上げるのが得意だ。図書室という静寂の空間でもお構いなしにふざける彼は、周囲から注意されることもしばしば。しかし、冗談ばかりの裏には、繊細で優しい心が隠れている。困っている人を放っておけない性格で、時折それが真剣さとして垣間見える。見た目は茶髪の無造作ヘアとだらしなく着崩した制服。表情が豊かで、ニヤリと笑う顔はしばしばツッコミを誘発する。


ミロクは、何の変哲もない高校生だと思っているが、実は図書館を守る「古の守護者」の血筋を引いている。その血筋には、物語を守り、修復する力が宿っている。しかし、ミロク自身はこの力に気づいておらず、普段はお調子者で周囲に軽口を叩いてばかり。物語の中で「特定の詩や文章」に触れることで、無意識にその物語の中に入り込む特殊能力を持つ。

秘密: 実は図書館を守る最後の「鍵」としての役割を持ち、彼が覚醒しなければ物語全体が崩壊する。



口癖:

「まあまあ、深刻になりすぎるなって!」

「俺、また天才的なこと思いついたかも!」

「お前、俺のこと好きだろ?」(冗談っぽく)



・ヒズル:白鳥ヒズルは16歳、身長156センチの女子高校生。黒髪のおかっぱヘアが特徴で、整った制服姿が清楚な印象を与える。しっかり者で責任感が強く、ミロクのふざけた行動には容赦なくツッコミを入れるが、実は内面に孤独を抱えている。転校を繰り返していた幼少期の影響で、他人と深く関わることを避けがちだったが、ミロクとの試練を通じて次第に心を開いていく。得意な短距離走と、好きなミステリー小説を活かした問題解決力で、試練の中ではミロクを引っ張る場面も多い。


ヒズルは物語の伝承を記す「記録者」の家系に生まれ、幼少期から祖父母に古い物語を語り聞かされて育った。そのため、物語や詩への深い理解と愛着を持ち、物語に隠された真意を見抜く能力に長けている。ミロクが物語に入り込むと、彼女の持つ「物語の出口」を見つける力が発揮される。この能力によってミロクを現実に引き戻し、物語を修復する手助けをする。

性格: 冷静沈着で頭脳明晰。皮肉屋でありながら、実は他人思い。

秘密: 実はミロクの家系と深く繋がっており、彼女の家系の使命もまた「守護者を支える」ことにある。


口癖:

「もう! なんでこうなるのよ!」

「ふざけるのはいいけど、限度を考えなさい!」

「バカじゃないの?」(照れ隠しで)


・共通の秘密

因縁: 二人の祖先はかつて図書館を守るために共に戦った「守護者」と「記録者」だったが、最終的に使命を果たすために分かれてしまった。彼らの未完の使命が今、ミロクとヒズルを通じて再び動き出す。

選ばれた理由: 図書館はその存続が危機に瀕しており、二人の力を合わせることで物語の崩壊を食い止め、物語に刻まれた知識を次代に繋ぐ必要がある。



・物語への影響

物語の崩壊: 図書館が存在する次元は物語そのものを保管しているが、崩壊が進むことで物語が歪み始める。これにより、登場人物の行動が変化したり、シナリオが破綻したりする。

試練:ミロクが物語の中に閉じ込められる展開が頻繁に発生。彼を救うためにヒズルは詩や文章の謎を解かなければならない。二人が協力し、物語の修復を行う中で、祖先の記憶や因縁が浮かび上がる。


・物語の転機

真実との対峙: ミロクが守護者の血筋に目覚めたとき、彼は図書館を守るために「自身の存在そのもの」を差し出さなければならない運命を知る。一方、ヒズルは記録者としての使命を全うするため、ミロクを見守りつつも、彼をその運命から救おうと決意する。


・最終試練: 最後の扉の先で、二人の祖先の意志が現れ、「守護者と記録者の役割」を問われる。二人はそれぞれの力を最大限に引き出し、「物語を守る新たな形」を示さなければならない。


・ラストへの伏線

ヒズルが「守護者の覚醒を導く存在」であることに気づき、ミロクの命運にどう向き合うか葛藤する。

ミロクは自分の力が図書館そのものを支えていると知り、「ヒズルの記録がなければ物語は完成しない」ことに気づく。図書館の崩壊を防ぐ方法を模索する中で、二人は過去の因縁を乗り越え、未来への道を切り拓くことになる。


◆図書館にまつわるキャラクターと存在

1. 次元の管理者(The Overseer)

* 図書館の管理者であり、無形の存在。時折声だけで現れ、選ばれし者に助言を与える。

* 人間的なユーモアを持つが、謎めいた言葉で試練を導く。

2. 守護者の系譜

* 図書館を守るために選ばれる存在で、ミロクはその血統を継ぐ一人。

* 彼らには物語を修復するための潜在能力が備わっている。

3. 記録者の一族

* ヒズルは物語を記録し、その存在を永続的に残す役目を担う一族の末裔。

* 記録者には、物語の真実を見抜く直感的な能力がある。

4. 図書館の幻影(Echoes of the Library)

* 図書館を守るために生まれた自律的な存在。選ばれし者を補助したり、試練を課したりする役割を持つ。


◆対抗勢力:破壊の意志と脅威

敵勢力

バニッシャー (The Vanishers)


壊れた物語から生まれる暗黒の存在。物語の消失を引き起こす。

「物語は人々を縛る鎖でしかない」という思想を持ち、物語そのものの破壊を目指す。

裏切りの守護者


過去に選ばれた守護者でありながら、図書館の存在意義に疑問を抱き、破壊に加担した者。

現在も図書館内のどこかに潜み、選ばれし者たちを監視している。

次元の崩壊 (Dimensional Collapse)


図書館が崩壊する兆候として、物語が消えるだけでなく、次元そのものが歪み始める現象。

その背後には「バニッシャー」の存在と謎の勢力が関わっている。



◼️ゲームプレイの多様性

選択肢によるシナリオ分岐。マルチエンディング。

探索パートでの謎解きやミニゲーム。

各話ごとに異なる多様な世界観。視覚と聴覚を刺激する演出


◼️ターゲット層

主要ターゲット: 10代後半から30代前半の恋愛・青春ストーリーを好む層。

拡張ターゲット: ノベルゲームやミステリーゲームファン、謎解きが好きなプレイヤー。


◼️周辺展開

シナリオを拡張した続編やスピンオフ作品の展開。

メディアミックス(コミック化、小説化、アニメ化、ドラマCD化)の可能性。



◼️オープニング

放課後、人気のない図書室。ミロクは一冊の本を片手に、ゆっくりと椅子に腰を下ろした。彼にとって図書室は、騒がしい教室から離れられる隠れ家だった。そんな中、ふと視線の端に誰かの姿が映る。

「あれ、誰だ……?」隣の棚の影からひょっこり顔を出したのは、クラスメイトのヒズル。彼女は彼を見つけると、ため息混じりに歩み寄ってきた。

「何してんの、ミロク?またここで昼寝でもしようってわけ?」「いやいや、俺は真剣に“知識の探求”をしてるんだ。今日は“図書室の伝説”を暴きに来たんだぜ!」「……伝説って何よ。そんなのあったっけ?」「そりゃあ、隠された禁断の本だよ。開いた瞬間、世界が変わるとか――」「それただの妄想でしょ!」ヒズルが軽くミロクの頭をはたく。

その時、棚の奥にあった古びた本が目に留まる。背表紙には「開くべからず」と書かれたシールが貼られている。「ほら、見てみろよ!これだ、これ!完全に“ヤバい本”のやつ!」「……普通なら『触らない』って選択肢ないの?」「好奇心が人類を進化させたんだよ、ヒズル君!」「進化してない人に言われても説得力ないけど……」

ミロクが迷わずその本を開くと、周囲が一瞬で暗転した。窓から差し込む夕日が消え、図書室全体が深い闇に包まれる。棚に並ぶ本も揺れ、静止したかのように周囲の時間が止まっている。

「お、おい……これって、俺のせい?」「絶対そうだよ!なんで触ったの!」ヒズルがツッコミながら彼の腕を掴む。

そこに突然、低い声が響いた。「10冊の本を読み解け。それが、この世界から脱出する唯一の鍵だ。」

二人は顔を見合わせる。「ねえ、これって本物の伝説?まさかミロクが当てるなんて……!」「俺、天才ってことでいい?」「いや、ただの厄介者でしょ!」

棚の一角が輝き、本の背表紙が光り出す。ミロクは目を輝かせながらヒズルの方を振り返った。「よし、行こうぜ。俺たちの“図書室脱出大作戦”の始まりだ!」「名前からして不安しかないけど……しょうがない、一緒に行くか!」

こうして、不思議な冒険に踏み出した二人。テンポの良い会話と予想外の展開が、彼らをさらなる試練へと誘うのだった。



◼️序盤(1〜4章): 不思議で幻想的な要素、謎解きや冒険を中心に据え、物語に引き込む。

1. 不思議の国のアリス

あらすじ: 図書室が突然アリスのような不思議な世界に変わる。白ウサギを追いかけるうちに、迷路のような空間に迷い込み、不条理なキャラクターたち(チェシャ猫、帽子屋など)の問いかけに答えながら進む。ミロクとヒズルは奇妙な状況に戸惑いつつも、協力して最初の試練をクリアする。


2. グリム童話 - 赤ずきん

あらすじ: 次の扉を開くと、二人は深い森に迷い込む。狼が本棚の間を徘徊し、二人を追い詰める恐怖の中、協力して本に隠された道具を見つけ出し、罠を仕掛けて狼を退ける。協力することで絆が深まり、次のステージへ。


3. オズの魔法使い

あらすじ: 鮮やかなエメラルドシティに似た空間に到達した二人。それぞれが「勇気」「心」「知恵」を試される個別の試練に挑む。ヒズルがミロクを助け、逆にミロクがヒズルを助ける形で成功。仲間との絆が重要なテーマとして描かれる。


4. 千夜一夜物語 - アリババと40人の盗賊

あらすじ: 扉の先には荒野と盗賊の幻影が広がる空間が待っている。本棚に隠された暗号を解き、隠し扉を開けなければならない。追い詰められるスリルの中、二人は機転を利かせて暗号を解読し、盗賊から逃げ延びる。



◼️中盤(5〜9章): 倫理観や感情、選択の重さをテーマに据え、キャラクターの成長を描く。


5. フランケンシュタイン

あらすじ: 図書室が科学実験室のような空間に変わり、生命倫理について考えさせられる試練が展開される。人工生命体が暴れ出し、二人は協力して封じ込める方法を探す中で、「命とは何か」という深い問いに直面する。


6. 人魚姫

あらすじ: 水中のような空間に変化し、二人は沈みゆく本を救うために潜る試練に挑む。ヒズルの決断により、犠牲的な選択が求められる場面も。二人の間に新たな信頼と絆が芽生える。


7. 指輪物語

あらすじ: 特別な力を持つ指輪が登場し、その誘惑に二人が試される。指輪の力に翻弄されそうになるが、ミロクとヒズルが互いを支え合うことで正しい行動を選び、指輪を破壊する決断をする。


8. ロビンソン・クルーソー

あらすじ: 無人島のような空間で、二人は生存スキルを試される。食料を探し、雨風をしのぎながら次の扉を探す。創意工夫を駆使する中で、二人の間に自然な会話と軽い笑いが生まれ、少し息抜きの回となる。


9. シャーロック・ホームズ - 緋色の研究

あらすじ: 図書室で「事件」が発生。本棚に隠された証拠や暗号を解読し、二人が真相にたどり着く推理パート。ミロクが珍しく真剣に推理する姿にヒズルが感心しつつも、コミカルなやり取りが織り交ぜられる。



◼️終盤(10〜13章): スリルと壮大さを強調し、感情的なクライマックスを迎える。

10. 千夜一夜物語 - アラジンと魔法のランプ

あらすじ: 魔法のランプが登場し、願いを叶える試練が始まる。しかし、願いには代償が伴い、二人は慎重に選択を迫られる。欲望に打ち勝つ姿が描かれ、成長を感じさせる展開。


11. 宝島

あらすじ: 海賊の世界に飛び込み、財宝を巡る冒険が始まる。本棚に隠された罠や謎を解きながら進む中で、二人が協力しなければクリアできない場面が続く。スリルと緊張感に満ちた章。


12. ラプンツェル

あらすじ: 高い塔のような空間に閉じ込められた二人。それぞれが別々に仕掛けを解き、協力して塔を脱出する。囚われと解放のテーマが描かれ、二人の絆がより深まる。


13. 北欧神話 - ラグナロク

あらすじ: 図書室が戦場に変わり、終末の神話が展開される。再生のために必要な選択を迫られ、二人が力を合わせて次の世界を切り開く姿が描かれる。壮大なラスト。



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