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クラス設定:術士編


術士系

 基本的に、この世界では魔法のことを「術」という。「魔法」は魔族が扱う術のことを指すので注意。

 術士は生まれながらの素質に大きく左右されるので、なりたいと思ってなれるものではない。術の素質さえあれば他の兵種を兼任することも不可能ではないが、普通は一つの術系統を極める前に人間の寿命が来てしまう。



・アデプト系  術系統:元素術 回復術 (ウォーロック以上)


アデプト→魔術士→ウォーロック→賢者

攻撃力:C 防御力:E 敏捷性:D 機動力:D 成長性:B コスト:C

雇用可能国:魔術ギルド設置国

特殊効果:なし


 オードソックスな術使い。元素術という炎・水・風・土・木の属性の魔術を操る。ウォーロックになれば回復術も使えるので継戦能力も高まるが、そこまで育てるのが大変。

 術士たちは自分たちが選ばれし人間だというエリート意識が強いので、部隊としては結構扱いにくいらしい。



・精霊使い系 術系統:元素術 召喚術 回復術 強化術


精霊使い→精霊術士→ヘクサー→ソーサラー

攻撃力:D 防御力:D 敏捷性:D 機動力:C 成長性:C コスト:D

雇用可能国:全て

特殊効果:精霊を召喚可能


 妖精や精霊の力を借りて術を操る術士。術士ユニットの原点ともいえる万能ユニット。基本的な術を網羅できるが、術の威力は力を借りる霊によって大きく左右されてしまうのが難点。

 術の性質上、霊と心を通わせる必要があるため、精霊使いは心優しいものが多い。なので、全体的に戦争に非協力的であり、戦場で見ることはあまりないが、よく冒険者パーティーに組み込まれているのを見るという。



・神官・シスター系 術系統:聖術 回復術


 神官        →聖者

    →聖術士→司祭

シスター       →聖女


攻撃力:E 防御力:E 敏捷性:D 機動力:D 成長性:B コスト:E

雇用可能国:神殿設置国

特殊効果:魔族に強い


 聖術と呼ばれる神の奇跡の一部を行使する術を使う術士。

 貴重な回復役であり、戦場でも冒険でも日常生活でも引っ張りだこ。それゆえ、術士の中でも数が一番多いのに、まだ足りないと言われる。

 神殿や教会に仕えて神官になれれば、なぜかどんな者でも聖術を使えたりする。なので、ひょっとしたら素質が無くても、工夫次第で術士になれるのではないかという仮説もあるらしい。

 ちなみに、その仮説は正しく、時代が進むと魔術具の補助があれば誰でも魔法が使えるようになっていくのである。



・テイマー系  術系統:操獣術 強化術


テイマー→獣術士→ビーストマスター→ビーストキング

攻撃力:C 防御力:E 敏捷性:B 機動力:C 成長性:D コスト:C

雇用可能国:ベリサルダ

特殊効果:騎兵に強い


 強力な獣を操る術士。テイマー系には厳密には二種類おり、一つ目は獣を一から育ててパートナーとして戦わせるタイプと、獣を術で無理やり洗脳して操るタイプがある。全車がいわゆる純粋なテイマーなのだが、戦力になるまで非常に時間がかかる。

 そこで近年生み出されたのが、精神操作で初めから強い獣を操る方法なのだが…………この方法だとシステム上ビーストマスター以上にクラスチェンジできない。

 猛獣をけしかけるため、敵が騎兵だと強いが、騎兵国であるセスカティエとの戦争ではあまり役に立たなかったらしい。




・ダークマージ系  術系統:暗術 召喚術 (暗術士以上)


ダークマージ→暗術士→ウィザード→バルベリスト

攻撃力:A 防御力:C 敏捷性:E 機動力:E 成長性:B コスト:C

雇用可能国:魔族国

特殊効果:人類に強い


 強力な暗術を行使する魔族の眷属達。元々暗術は魔族の専売特許だったのだが、魔族を崇拝する人間たちが彼らの力を取り入れることで、禍々しい暗術を使うことに成功した。

 暗術とは、人の精神を直接破壊するため、退魔力がない相手に対して非常に有効だが、魔の眷属のような生まれながらに魔の瘴気を取り込んだ人間でなければ、術者自身が精神を冒されて廃人になってしまうだろう。




・召喚術士系  術系統:元素術 召喚術


初級召喚術士→召喚術士→セオリカス→イプシシマス

攻撃力:D 防御力:D 敏捷性:E 機動力:D 成長性:D コスト:C

雇用可能国:魔術ギルド設置国

特殊効果:魔獣を召喚可能


 契約した魔獣を召喚して戦う術士。召喚するだけでなく元素術も使えるので、召喚獣の後ろから魔法で攻撃することも可能。

 魔獣と契約する方法は様々あるが、オードソックスなのは野生の魔獣を弱らせて捕まえる方法である。

 有史以前から、召喚術は術の習得が難しい割にはそこまで強くならず、不人気のユニットだったが、とある人物によって召喚術の簡略化がなされると、戦場で手軽に数をそろえられるとして一気に需要が増え、最終的には術士ユニットの中で最も人口が多くなっていく。




・カースメイカー系  術系統:強化術 弱体術


カースメイカー→呪術士→ドルイド→コンジャラー

攻撃力:F 防御力:D 敏捷性:D 機動力:D 成長性:C コスト:D

雇用可能国:魔術ギルド設置国

特殊効果:なし


 敵を弱体化させることを専門とする術士。味方を強化する術も使える。

 直接ダメージを与えられる術は殆どないが、その豊富な補助技で戦いをサポートする。味方にいてもあまりありがたみを感じないが、敵に回すと厄介なユニットである。




・竜崇拝者系  術系統:竜術


竜崇拝者→竜術士→竜神官→竜神官長

攻撃力:B 防御力:D 敏捷性:D 機動力:D 成長性:B コスト:A

雇用可能国:アルムテン

特殊効果:なし


 この物語のカギとなる、竜に仕える術士たち。使える術は精霊術士と同じく契約した竜に依存する。

 竜が持つ力は強大であり、他の術に比べて体にかかる負担が圧倒的に大きい。

そのため、ちょっとした術行使でも体調を崩しかねず、下手すると命に係わる。

しかしながら術資質さえあれば、多彩な属性の攻撃を操れるのが、他の術士にはない利点である。


 なお、竜の中でも竜王の術を操れる素質は非常に希少で、持っている人間は世界に一人いるかどうか。




・シャーマン系  術系統:元素術 強化術


シャーマン→祈祷士→チャーマー→ジオマンサー

攻撃力:C 防御力:C 敏捷性:D 機動力:D 成長性:B コスト:E

雇用可能国:魔術ギルド設置国

特殊効果:原始的文明


 普通の魔術士とは性能に大差はないが、全体的に土属性や木属性に使用できる術が偏っている。このユニットは人類ではあまり見かけず、主に獣人族や地人族(ドワーフ)といった自然の中で暮らす種族が用いてくる。




・科学者系  術系統:錬金術


科学者→錬金術士→マイスター→ワイズマン

攻撃力:D 防御力:C 敏捷性:C 機動力:D 成長性:D コスト:B

雇用可能国:錬金術ギルド設置

特殊効果:術力を消費しない


 厳密には術士ではないのだが、この世界では術使いの一種としてひとくくりにされている。

 科学に魂を捧げた狂学者たちであり、明日の文明の発展と称して危険な実験を繰り返すため、大抵は厄介者扱いされるのがオチ。

 その上、教皇庁からは危険な術を使う得体のしれない連中だと批判されており、表向きな活動をしている者はあまりいない。しかしながら、彼らが世界の科学の発展に寄与していることも確かであり、彼らを保護したことで技術を大幅に向上させた国もある。




・防衛術士系  術系統:陣術


防衛術士見習い→防衛術士→上級防衛術士→ペイパルガード

攻撃力:A 防御力:B 敏捷性:E 機動力:F 成長性:D コスト:A

雇用可能国:防衛術施設設置国

特殊効果:防衛術発動可能


 非常に特殊な術士。都市にある大規模な術機構を起動して、攻め寄せる敵を一網打尽にすることが出来る。

 戦乱が続いた時代には、大きな都市に魔方陣で発動する「陣術」と呼ばれる超大規模な術をあらかじめ構築しておき、都市の防衛に使ったという。

その機構は今でも消えることなく残っているが、平和な時代が続くと次第に防衛術士たちは存在意義を失い、その数を減らした。

今残っている術士の大半は、先祖代々からの防衛術士の家系であるが、それすらも多くの家系は断絶の危機にあるという。


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