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クトゥルフシナリオ  作者: Arolim
2/3

第一回 常闇の館

常闇の館 クローズド 探索多め

時間制限七時間以内(KPが定めてもよい) 推奨人数2~3 終了予定時間2~3時間

注意このシナリオはキャンペーンの一部作です。ご注意ください

CP推奨技能 戦闘系、交渉系、探索がまんべんなく必要

推奨技能 戦闘系技能 目星、聞き耳、アイデア(リアルアイデアがあるならば要らない)ナビゲート

準推奨技能 応急手当・ドイツ語・英語

推奨職業 刑事・警察・軍人系&ディレッタント等の自由人に近い人物 できれば探偵もいると心強い


※神話生物について

基本的に今回の神話生物はその部屋から出ることはない。遠距離攻撃を受けようとも出てこない。のでその部分だけ留意願いたい


□探索者たちは目が覚めると薄暗く気味の悪い部屋にいた。

天井には蜘蛛の巣が張り、扉も壁も床も天井もところどころ腐ってしまっている。

体を持ち上げると、拷問でもされていたのか、体の節々が痛む。

探索者は全員1d4のダメージ判定を行ってください。


□最初の部屋

扉は三つあります。北側、東側、南側の三つです

机といすがあり、机の上には紙とスタンドライト(電灯はつかない有線式のもの)が置いてあります。

本棚も二つありますが、どちらも小さいものです。何かを探すには時間はあまりかからないでしょう

どうしますか?

「机の引き出しはかぎがかかっている。中身は拳銃(ベレッタM78FS装弾数15D1d101R/3耐久10)※鍵は少女が持っている」

「本棚はどちらにも何も入っていない。」

「机の上の紙にはこう書いてある。

「私はどこにいるのだろう。歩いても歩いても先が終わらない。明かりはもう消えかかっている私は、ここで死ぬのだろうか。ああ、咲よ、もう一度君に会いたかったよ。私のせいでこんなところに迷い込んでしまった、私の愛しの娘よ」

裏面を見ると前原と書いてある。これはなんだろうか」


□北側(通路)

先が長く明かりなしではとても進めないでしょう。しかも、道が多少入り組んでいます。

明かりなしで通る場合は技能値に下降補正をかけて進まなくてはなりません。明かりを探して少しでも楽にしましょう。

「ペンライト等の明かりは下降補正減少。下降補正40目星+ナビゲート 明かりが十分にある場合目星+ナビゲート(+20)」

魔力のこもっていない光はすべて闇に飲まれてしまう。それを見てしまった探索者はSANチェック1/1d3

一度成功したなら、以降省略


□東側(部屋)

そこはベットが二つ置いてある部屋です。寝室でしょうか。その奥にはさらに扉があり、この部屋にも机や本棚があります。

ここの本棚は大きく天井まであります。机の上には何もありません。

「机の中には紙が入っている。紫色の紙だ。その紙にはこう書いてある「正解は一つ。君には解けるかな?」」

「本棚には日記Bが入っている。内容はこうだ日付は書いていない(英語)「電子辞書、辞書を使った場合のみスペシャルが存在。成功率を二倍にしたものが通常成功。通常成功率がスペシャルとなり、スペシャルなら全文。通常成功なら、穴あけでところどころ飛ばそう。英語技能だけで判定した場合、成功時の情報はスペシャルと同等とする。」

「〇今日は小さいビンが二つ届いた。可愛い男の子と女の子の蓋が付いたビンが一本づつだ。さて、これはどこに片付けようか

 〇今日は前より一回り大きいビンが三本届いた。男の子が二人と女の子が一人だ。これはいいものだ・・・。

 〇今日で最後だ。最初のビンよりも一回り小さいビンが一つ。一番大きいビンが一つ。女の子と男の子だ。さて、私は出かけるとしよう。いざゆかん、ハノーファーへ」(知識でハノーファーはドイツだとわかる)


□南側(部屋)

そこは、ほとんど何もない殺風景な部屋です。空き部屋と思っても不思議ではありません。あるのは四つのスイッチと一つの棒だけ

棒は部屋の中央に刺さっている金属のステッキのようなものだけです。スイッチは東西南北の壁に設置されていて、スイッチの上には紙が貼ってあります。そして、ステッキには紙が付いています。それぞれ色も違います。

「スイッチ攻略後魔力のこもったLED電灯獲得+隠し扉オープン」隠し扉は南側の壁が動き出現する。地面にある引き扉だ

中央(赤)スイッチを押すと先に進めるよ。よーく考えてね。じゃあいくよ。「正解は東のスイッチ」

東(青)「黄色は嘘つき」

西(緑)「それぞれはそれぞれの個性がある。ここにあるものだけを信じるな」

北(黄色)「正解はオレンジ赤は信用するな」

南 (オレンジ)「西は天高くそびえる塔。東は地獄へとつながるGate」

紙はステッキは外れる。壁のは外れない。

間違えると毒ガスPOT15との対抗失敗時D1d3 正解は東


□南側の部屋の隠し扉の先

そこは酒蔵だろうか。沢山の酒が所狭しと並んでいる。心地よい木材と酒の匂いが漂う中、異臭を感じる。

何かが腐ったようなにおい、死臭と呼ぶべきものだろうか。SANチェック0/1

探索者は毎ターン死臭の正体を発見するまで目星と聞き耳をやり続けなければならない。失敗すれば死の危険が漂うであろう。

さらにあたりは暗い。目は衰え、耳は冴えわたるだろう(目星-20聞き耳+20)遭遇率40

※光がある場合は成功率は元通りとなる。

「正体はブアウゾンビ(original) 職業はハッカー。武道の心得を持つ。武道立ち技30こぶし70爪40噛みつき30回避初期値HP14DEX7

魔術装甲70物理半減SANチェック1/1d8 なお、攻撃を行った場合で装甲がある場合不可思議な現場を目撃SANチェック1/1d3」

ダメージこぶしが1d3 爪が1d4 噛みつきが1d6

 ここには北側の部屋にあるビンの謎を解く手がかりがある。一つだけ中身のないビンが詰まっている棚がありそれは動くのだ

発見する方法は目星+アイデア。目星に失敗した場合はアイデアを振ることはできない。

両方失敗し、捜索を続行する場合奥まで進んでいると解釈し、帰るのに時間がかかる。具体的には一回失敗するたび帰るのに必要なターン数が1増加する。上限は3。ゾンビを撃破した場合はダイスなしで発見できる

「小さな双子の両隣は辛い。双子は仲良し。長男以外の男の子はやんちゃ、長男は優しすぎる。末っ子は甘い。余りは変態。人望があるものを選べ」

「正解は小さな双子の女の子。長男は優しすぎるの意味を作れればたどり着けるだろう」

まず双子の両隣は辛い、「からい」は「つらい」とも取れるので間違い。大きい女の子と中くらいの男の子左側がなくなる。

長男以外の男の子はやんちゃ。やんちゃとは子供が活発で大人の言うことを聞かない子という意味がある。なので小さい双子の男の子と中くらいの男の子の右もなくなる。

ここで残るのは小さい女の子と長男、末っ子だ。長男は優しすぎるというのだが、優しすぎるというのは言い換えると「ウザがられやすい」という可能性もあるのだ。「優しい」の漢字を変えると「易しい」ともなる。それは、ウザがられるからとると、言いくるめられやすいということになる。不満の残る人もいるだろうが間違いだ。

末っ子は甘いとあるが甘いの意味には「厳しさに欠けているさま」という意味もある。するとどうしても人望を失ってしまう。のでこれも間違いだ。

なので正解は小さな双子の女の子となる。


□北側の通路の先の部屋

部屋に入るとまず目につくのが、七本のビンだ。すべてのふたには男の子か女の子のふたが付いている。

並び方は左から大きい男の子、大きい女の子、小さな男の子、小さな女の子、中くらいの男の子が二人続き、とても小さな女の子がいる

中身の液体はすべて緑色だ。部屋はさらに続いているのか。入って右側と正面に扉がある。・・・。聞き耳をどうぞ。

「聞き耳成功時グァー、グァーとこの世ならざる者の声とズズズ、ズズズと何かを引きずるような音が聞こえる。SANチェック1/1d5

それとは別に水が流れる音も聞こえるだろう」

液体は探索者分しかない。右側の部屋に水があるので取りに行こう


□東側の部屋の奥

そこは書斎だろうか。本棚がたくさん並んでいて、最初にいた部屋、寝室よりも数周り大きい。ここを探すには至難の業だろうが、欲しいものはたいていそろっていそうだ。机もありその机の上には金庫も置いてある。

「本棚は合計三回成功する必要があり、一回目で、魔術書(カイグァーツの日記)二回目でメモ、三回目で日記Aを手に入れる」

「金庫の中身は北側の通路を抜けた部屋の正面の扉にある扉の鍵だ。かぎは掛かっていない」

「机に引き出しはあるが中身はない。」

 魔術書は読むとその名の通りの魔術書である。攻撃魔法、援護魔法を習得し、オカルトに成功することでブアウゾンビにかけられた魔術装甲は解く魔法も手に入れる。攻撃魔法フェニルスパークMP5D1d8+40%スタンSAN1d3慣れ10 援護魔法肉体強化スペックエンチャントMP8戦闘技能+201ターンに二回行動可能SAN1d6慣れ15持続ターン5 解く魔法MP4SAN1d3詠唱1d3ターン読むとSANチェック1d4+2/1d8+2+クトゥルフ神話技能4%獲得 黒い表紙の本で表紙はそれまで感じたことのないような手触り。それが何かを知るにはオカルトか人類学で判定

成功時その皮の正体が人の皮だと知るSANチェック0/1d3

 メモ酒蔵にはここを出るヒントが記されている。私には解けなかった。私が飲んだのは毒薬だろうか。もう前が見えない。

何かが引きずられる音が聞こえる。私はもう終わりのようだ。咲、君だけは生き残って。

 日記A家主の日記だろうか?ドイツ語で書かれている

 〇私の家には何かが住み着いているらしい。夜中に壁をひっかく音、何かのうめき声が聞こえる。何の音だろうか?少なくとも見える部屋にそんな部屋はない。気味が悪い。明日にでも清掃業者に探してもらおうか?

 〇なんなのだろうか。突然、北側の部屋に化け物が住み着いた。拳銃を撃っても効いているようには見えなかった。もう嫌だ。せっかく買った私の家なのに。でも、意地でも始末してやろう。知り合いを呼ぶんだ。

 〇明日はとうとうあの化け物を殺す日だ。今からワクワクが止まらない。とうとうあの化け物が死ぬんだ。今思えば、引っ掻いていたのもどうせ奴なのだろう。いい気味だ。明日からはよく眠れそうだ。・・・ん?だがや   この先は血でまみれて読めない


□北の部屋の正面 化け物(グール1d3+2体

鍵がかかっているようだ ↓空けた後


中は嫌な臭いに満ちている。部屋の中央にはこの世のものとは思えない化け物が潜んでいる!その奥には一人の少女がいる!

さぁ、彼女を見捨てるか、助けるかは、探索者諸君君たち次第だ!(女の子は机の鍵を持っている)

咲のステータス筋力6体力10体格10敏捷10知性9教養12精神9容貌17DB-1d4アイデア45知識60幸運45SAN38「7」HP10/10MP9/9目星40聞き耳92図書館40拳銃88武道(日本刀)70日本刀81コンピューター17応急手当82医学76ドイツ語67英語71薬学14ラテン語56回避92複数回避75クトゥルフ神話15職業 少女 14歳

「女の子はとても心強いだろう。グールたちは少し強いので注意だ。HP15DEX2d6+6で決定DB+1d4爪30×2噛みつき25回避初期値SANチェック0/1d6飛び道具半減」

女の子は拘束されていて、時間制限の類はここである。女の子の拘束を解けばすぐに戦闘に参加してくれるだろう。

持っているものは机の鍵、日本刀D1d10耐久20、コルトパイソン装弾数6D1d8+1d6/1R2耐久8マガジン2個、アーティファクト(魔術結晶MP80内臓)だ。アーティファクトのことは教えてくれないが、そのほかの知っていることは教えてくれるだろう。

覚えている魔術はフェニルスパークMP5D1d8+40%スタンSAN1d3慣れ10 肉体強化スペックエンチャントMP8戦闘技能+201ターンに二回行動可能SAN1d6慣れ15持続ターン5

「拘束は鍵開け技能もしくはSTR15で対抗で解除」


□北の部屋の右側 通路と化け物(ショゴス

とても入り組んだ通路になっている。しかし、水の流れる音は前よりもはっきりと聞こえるだろう(聞こえてなかった場合聞こえるだろう)

しかし、ズズズ、ズズズと何かを引きずるような音もかすかに聞こえる。探索者諸君は警戒して進みたまえ!

「ショゴスにあった場合は逃げるも戦闘するも自由だ出会えばSANチェック1d6/1d20HP20DEX6毎ターン初めに1d6回復物理無効、銃弾最低ダメージ、電撃有効、魔術有効」遭遇率30  女の子は成功なら1失敗なら1d4

攻撃方法は鞭50 刺突50 締め付ける50

ダメージは鞭1d6 刺突1d6 締め付ける1d6+組みつき状態

進み方目星・聞き耳 (ナビゲート) 失敗増加なし 成功増加1 ファンブルー2 クリティカル+3 必要進行度は探索者×3ナビゲートは成功することで目星と聞き耳成功率に+20

水は下から吹き出てる。ビンが隣に一個だけある


補足 日記の書き主の母国語はドイツ語と英語。AとBが逆では?(ミスリード)

咲は普通に閉じ込められてた女の子。身寄りなし。探索者にAPP×5を振らせよう。成功時はなつく。

魔術は詠唱ターン数が書いていない。魔術は発動を宣言すればすぐに発動できる。解く魔法に限り1D3ターンの詠唱が必要

ビンの謎は正解すると記憶を残す。長男、末っ子は記憶をなくす。それ以外は死亡かSANや精神を減らす。

それ以外の場合はKPの裁量に任せるとしよう。

 尚ショゴスに関してはかなり違いがあるだろうが見逃してほしい。

それと神話生物に関しては詳しい記述がないが、決められていないものに関してはKP采配でお願いしたい。

必要かもしれないものはここで書いておこう。

『全ての神話生物は呪文を持っていない。

ブアウゾンビSTR14CON18SIZ10

グールSTR14CON14SIZ14

ショゴスSTR7CON23SIZ17』

エンド

探索者と女の子が記憶を残して現世に帰還する ハッピーエンド

探索者と女の子が記憶をなくして現世に帰還する ノーマルエンドA

女の子が死亡に(女の子がいなくなった)探索者は記憶を残して現世に帰還する ノーマルエンドB

(女の子を救出できなかった場合)探索者のみが記憶を残して現世に帰還する バットエンドA

探索者のみが記憶をなくして現世に帰還する バットエンドB

探索者全員が死亡する バットエンドC

エンディング

ハッピー

探索者たちは病院のベットの上で見ざめます。懐かれた探索者のベットには女の子も一緒にいる事でしょう。

君たちは記憶がある。あの館は夢ではなかったのだ。君たちはそのことに悪寒を覚えながらもそのベットの心地よさに身と心を預けようとするだろう。

SAN回復1d10+5


少女がなついた先にアーティファクト「蒼の宝石の首飾り」を手に入れる

※この首飾りは非活性であり今は何の力も持たない。しかし捨てようとするなら少女は再びそのものにこれを渡そうとするだろう。それでもなお捨てようとするならば少女は去って行ってしまう

尚首飾りは起きたときに探索者につけられている

さらに全員に下記のパッシブのうち一つを与える

攻撃型「近点」2

戦闘開始時に敵一人を対象にとる。その相手に対して全戦闘技能成功率+20(回避・受け流しも含む)ダメージ被ダメージ±1

しかし一人に集中するためほかの敵からの攻撃に対する回避・受け流しー15 上位互換→近中点

防御型「硬破伝承」2

自身の弱点を理解しそれを守ろうとする力が強くなる。①敵がクリティカル・スペシャルを発動し(スペシャルの場合②貫通をorダメージ増加を選択)③ダメージが10を超える。このすべてを満たした場合受けるダメージをー1d10できる。しかしMPを2消費し次の行動が不可能となる(このラウンドの行動が終わっている場合は次ラウンド通常通り動ける)

必殺「プロード・ディスファクション」2(発動条件ハンドガンの所持)

弾丸に魔力を込めて炸裂弾に変える。敵に着弾すると同時に炸裂するため着弾時のダメージ上昇

1d10なら1d10+3に1d8+1d6なら1d8+2d6に3d6+3なら3d6+3+5に変更。そのほかのダメージはKPに任せるとしよう

成功率は拳銃と同等 発動できるのは一戦闘に一回まで



ノーマルA

探索者たちは病院のベットの上で見ざめます。懐かれた探索者のベットには女の子も一緒にいる事でしょう。

ですがその探索者はその女の子に見覚えはないでしょう。

それに自分がなぜ病院のベットの上にいるかの理由もわかりません。でも、そのベットの心地良さに身と心を預ける事でしょう。

SAN回復1d10


ノーマルB

探索者たちは病院のベットの上で目覚めます。君たち女の子を殺してしまった事実をはっきりと覚えていることでしょう。

そのことを忘れるか、覚えておくかは、その人たち次第でしょうが、懐かれていた探索者は忘れられないことでしょう。脳裏に残った最後のあの子の笑みが。ずっとずっと、残り続けるでしょう。

次回シナリオクリアまで、精神的障害「女の子の面影」を負います。18歳以下6歳以上の女の子を見るたびその子の面影が出てきてしまうことでしょう。POW×5を行い失敗した場合はSANチェック0/1を行います

SAN回復1d8

全員に下記のパッシブのうち一つを与える

攻撃型「近点」2

戦闘開始時に敵一人を対象にとる。その相手に対して全戦闘技能成功率+20(回避・受け流しも含む)ダメージ被ダメージ±1

しかし一人に集中するためほかの敵からの攻撃に対する回避・受け流しー15 上位互換→近中点

防御型「硬破伝承」2

自身の弱点を理解しそれを守ろうとする力が強くなる。①敵がクリティカル・スペシャルを発動し(スペシャルの場合②貫通をorダメージ増加を選択)③ダメージが10を超える。このすべてを満たした場合受けるダメージをー1d10できる。しかしMPを2消費し次の行動が不可能となる(このラウンドの行動が終わっている場合は次ラウンド通常通り動ける)

必殺「プロード・ディスファクション」2(発動条件ハンドガンの所持)

弾丸に魔力を込めて炸裂弾に変える。敵に着弾すると同時に炸裂するため着弾時のダメージ上昇

1d10なら1d10+3に1d8+1d6なら1d8+2d6に3d6+3なら3d6+3+5に変更。そのほかのダメージはKPに任せるとしよう


バットA

探索者たちは病院のベットの上で見ざめます。女の子がいないでしょう。

(懐かれた探索者)は女の子を探しますが、いません。あなたはこう思うでしょう、まだあの館にいるのかと。おいてきてしまった自分に罪悪感が残るでしょう。

次回シナリオクリアまで、精神的障害「女の子の面影」を負います。18歳以下6歳以上の女の子を見るたびその子の面影が出てきてしまうことでしょう。POW×5を行い失敗した場合はSANチェック0/1を行います

そのほかの人はベットの心地良さに身と心を預ける事でしょう。

SAN回復1d6


バットB

探索者たちは病院のベットの上で目覚めます。

自分がなぜ病院のベットの上にいるかの理由もわかりません。でも、そのベットの心地良さに身と心を預ける事でしょう。

SAN回復1d6


バットC

誰も帰っては来ませんでした。病院で三人の心臓は止まり、死因は不明として扱われるでしょう。

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