セッション2リプレイ_戦闘_1
~~ミドルフェイズ5「人馬の猛攻」~~
GM:警報が鳴り響く格納庫。
錠介とユウは弾かれたように自身の愛機の元へ向かう。
一拍遅れてバルドも駆け出す。
彼らが機体に乗り込む間にアナウンスはこんな情報を流す。
「ファンタズム級ガーディアンの出現を確認! 松山市所属のガーディアンが迎撃に出るものも苦戦中! リンケージ各員は第一種戦闘配置! 出撃できるチームから速やかに現場に急行願います! 繰り返す……」
こんな情報だな。
ユウ:ならその情報を聞きながらコクピットに乗り込んで機体に火を入れる。
ガーディアンは電子音を鳴らしながら目を覚ますぜ。
錠介:同じく機体に火を入れ、装備の最終確認を済ませる。
チーム単位で動かないといけないから出撃するかは指示を待ちます。
バルド:バルドもラスト・オブ・キングに乗り込む。
演出としては常に装着している腕輪が光って、それをコクピットに翳すと機体の目に光が灯る感じかな。
あと例の不審者ラオが俺の背後に立体映像みたいに浮き上がる。
GM:じゃあちょっとロールプレイを挟もう。
ラオ:「戦いか、マスター」
表情のわからない不審者ルックのまま、ラオが声をかける。
バルド:「ああ、力を貸してくれラオ!」
気合を入れてその問いかけに答える。
ラオ:「承知した」
淡々と、しかしバルドの気迫に答えるようにラスト・オブ・キングは動き出した。
GM:というところで三機はオペレーターからの出撃要請を受けて基地から飛び出していった。
さて戦闘フェイズに入るぞ
~~戦闘フェイズ~~
GM:それじゃ戦闘に入る。
場所は先ほどアナウンスで言っていた松山市。
具体的には鳳市から30キロ程度離れた都市になる。
チーム凸凹は現場に急行し、到着した。
バルド:凸凹言うな!
ユウ:否定はできんけどな。
錠介:まず間違いなく凹んでいる部分はバルドですよね、年齢的に。
GM:割とどうでもいい。
さて状況だが、まずはこうなる。
~~戦闘マップ~~
松山市郊外
\一二三四五六七八九
A□□□□□□□□▲
B□▲□▲□□□□□
C□▲□▲□□///
D□□□□□//水水
E□□□▼□/水水水
F□□□▼□/水水深
『▼』は背の低い建物を指す。
海が近いから海の家とかそういうのだな。
密集地帯で移動が困難という設定で具体的にはここを通って移動する時に1マス移動するのに2マス分の移動力を使う。
この効果は飛行状態、疾駆状態のキャラクターなら無効出来る。
ここを挟んだ先にいる相手を攻撃する場合、リアクション側の判定値に+2される。
『▲』は障害物。
今回は大体が大型のビルになる。
飛行状態か潜地状態でないと侵入不可
『/』は砂漠、というかこの場合は砂浜だな。
侵入に2マス分の移動力が必要でさらにこの場所にいる状態だとリアクションに達成値が-5される。
この効果は飛行状態、疾駆状態のキャラクターなら無効出来る。
『水』は水地だ。
侵入に2マス分の移動力が必要でさらにこの場所にいる状態だとリアクションに達成値が-5される。
この効果は飛行状態、疾駆状態のキャラクターなら無効出来る。
『深』は深水地だ。
水地スクウェアの効果に加えて以下の効果がある。
このスクウェアにいる飛行状態、疾駆状態でないキャラクターが発生させるダメージは『対潜効果』を持たない限り半分になる。
このスクウェアにいる飛行状態、疾駆状態でないキャラクターへのダメージも『対潜効果』を持たない限り半分になる。
この効果は重複しない。
で、ここに敵と松山市のフォーチュン支部所属のガーディアンを追加する。
~~戦闘マップ~~
松山市郊外
\一二三四五六七八九
A□□□□12□□▲
B□▲□▲□□□□□
C□▲□▲□□///
D□□3□□//ガ水
E□□□▼□/水水水
F□□□▼□/水水深
『1』はNPCのライトニング級ミーレスの現在位置
『2』はNPCのライトニング級ミーレスの現在位置
『3』はNPCのディザスター級ガーディアンの現在位置
※ミーレスはガーディアンと違って誰でも乗れる量産ガーディアンの事を指す。
『ガ』はエネミーであるファンタズム級ガーディアンの位置だ。
ファンタズム級ガーディアンは基本ルルブの人馬型をかなりいじくっているぞ。
事前情報としては通常の人馬型は飛べないがこいつは飛行している。
あとこいつはBOSS属性だから特技に関しては代償は支払わずに使用可能だ。
~~~~~~~~
GM:とこういう状況だな。
それじゃD1~F3の範囲でお前たちの出撃位置を決めてくれ。
錠介:なら一番行動力が早い俺はD3のディザスターと同じスクウェアに配置します。
ユウ:あんまり固まるのも良くないだろうから俺はE2にしよう。
バルド:なら俺はF3にする。
付かず離れずの位置にいた方が狙われた時に安心だろうし。
GM:じゃあ最終的な配置はこうなるな。
~~戦闘マップ~~
松山市郊外
\一二三四五六七八九
A昇□□□12□□▲
B□▲□▲□□□□□
C□▲□▲□□///
D昇□団□□//ガ水
E□6□▼□/水水水
F□□4▼□/水水深
『4』はバルドの現在配置
『6』はユウの現在配置
『バ』はバトルの略で同スクウェアにPCとエネミーがいる状態。
『団』は集団の略で同スクウェアにPCあるいはNPCが2人以上いる状態。
・D3に錠介とNPCディザスターがいる。
『昇』は地下基地への昇降機だ。
この松山市はフォーチュン支部から街のどこへでもガーディアンをすぐに出撃させる為に地下から直接地上へ射出する為の機能を持っているという設定だな。
~~~~~~~~
GM:何か質問は?
バルド:昇降機って別の作品にあっただろ。
機体を固定してバシューンで射出されるヤツ。
あんなイメージでいいの?
GM:うん、それで問題ない。
他に質問は?
GM:……ないようだな。
それじゃ戦闘開始だ。
~~1ラウンド目~~
GM:まずはセットアッププロセス。
使用するタイミングがセットアッププロセスになっている特技、アイテムを使用できるが何かあるか?
PL一同:なし!
GM:NPC側にもエネミー側にも無いのでセットアッププロセスは終了。
そのままイニシアチブプロセスだ。
使用するタイミングがイニシアチブプロセスになっている特技、アイテムを使用できるが?
PL一同:なし!
GM:それじゃ行動値の高い順番でメインプロセスを行っていくぞ。
現在の行動値での順番はこうなる。
ファンタズム級(行動値17)→錠介(行動値13)→NPC1(行動値10)→NPC2(行動値10)→NPC3(行動値10)→ユウ(行動値9)→バルド(行動値4)
今回、味方NPCの行動値は一括で能力は開示しない。
前にも話したがNPCとPCで行動値が被った場合はPCの判断で順番を決めてくれ。
PC同士で同じ行動値だった場合は、そっちで相談する事。
バルド:敵の行動力17もあるのか!?
ユウ:高すぎるだろ、確実に先手取られるぞ。
錠介:俺としては敵が一体っていうのがすっごく引っかかるんですけど。
GM、今までこいつの目撃情報とかあるんなら、遭遇して得たデータとかから能力値を割り出せたりしない?
GM:良い所を突いてくるな。
だが残念ながらこの敵について君たちがわかっているのは以下の点だけだ。
スーパー級を主に狙っているという事。
高速接近による近接攻撃で相手に大ダメージを与えている事。
どれだけ警戒していても例外なくこのガーディアンを取り逃がしているという事。
ユウ:嫌な予感が倍率ドンで上がっていくぞ、これ。
バルド:ちなみに既にこの場にいる松山市所属のガーディアンたちはどういう状況なんだ?
GM:そっちについては情報を開示するが、その前にロールプレイを挟もうか。
君たちに通信が送られてくる。
発信源はディザスター級のガーディアンだ。
「フォーチュンの援軍か!?」
ユウ:一応、この中で正規のフォーチュン隊員だし俺が応答するべきか。
「あ~、こちら飛野市所属のユウ・ニイヤマだ。お察しの通り、そちらさんを助けに来た」
GM:ではそれにNPC1のライトニング級ミーレスが応答する。
NPC1:「た、助かる! 野郎素早くて攻撃がまったく当たらねぇんだ。気をつけろ!」
続けてNPC2のライトニング級ミーレスもしゃべるぞ。
NPC2:「こっちは全員弾薬が底を突いた。悪いが援護は期待しないでくれ」
錠介:うわ、そんな状態なのかよ。
あ、そういう展開に持ってく為に弾薬装備が多いディザスターとライトニング級ミーレスをNPCに?
GM:何の事かな?
ユウ:うっわ、腹立つ顔。
とはいえこうなるとNPCの援護は期待できない。
実質、3体1で戦うわけか。
あ、GM。
NPCに対してこういう提案がしたい。
「攻撃手段がないガーディアンなんて的になるだけだ。昇降機を使って基地に撤退してくれ」
GM:(お、こっちから提案するつもりだったが手間が省けたな。それなら)
「わかった。気をつけろ、ヤツは瞬時に間合いを詰めてくるぞ」
これで通信を終わりにし、以降NPCたちは自分たちに一番近い昇降機を目指すようになる。
ちなみに移動力だがライトニングは3、ディザスターは2で、全力移動は出来ない物とする。
そしてここでハウスルールの発表だ。
今後、戦闘シーンに関して全員共通の特殊ミッションを設ける。
このミッションを成功させた場合、全員に一律で独自の経験点を与える。
今回のミッションは『NPC3体が撤退するまで敵の攻撃に耐えろ』だ。
バルド:……ミッションの内容からメタ読みするとファンタズムを倒せるとは考えない方が良いかもね、これ。
ユウ:絶対、普通のガーディアンの能力値じゃないだろうからな。
錠介:とりあえずこっちに注意を引き付けるって意味でも攻撃はした方がいいと思います。
GM:初手の相談は終わったか?
ではイニシアチブプロセスは終了し、ファンタズム級の行動を開始するぞ。
PL一同:どうぞ。
GM:ではさっそく。
ムーブアクションでバルドのいるF3まで移動。
バルド:はぁ!?
ユウ:そこまで8マスあるんだけど!?
最低でも移動力8って事!?
錠介:いきなりぶっこんで来たなぁ。
しかも前情報通りにスーパー級狙いだし。
ユウ:今まで戦ってたNPC組みをがん無視してそっち行くって辺り、スーパー級にすげぇ執着してるんだろうな。
GM:マイナーアクションは無し。
メジャーアクションで主武器近接の『ファンタズムソード(白兵:実剣)』を使った特技『オーラ斬り』を使用。
このキャラクターはエネミーデータじゃなく通常のキャラクター作成で作ったキャラだ。
特技も一部除いて通常のキャラと同様なので注意するように。
では命中判定を行うぞ。
2D6の判定。 (コロコロ!)
4+5で9。
これに命中値13を足して22、さらに『エイミング』の効果で命中判定に+2、さらに『フライングイリュージョン』の効果で命中判定に+2。
合計して26だ。
バルドの防御判定どうぞ。
バルド:回避値5しかないからクリティカル以外じゃ避けれねぇええええ!!
とにかく振るぞ! (コロコロ!)
出目は1+6で7。
回避値と合わせて12。
はい、命中したぁ!
GM:ダメージロール。
『オーラ斬り』の効果で攻撃の属性は光に変更され、ダメージダイスは+1D6されるので3D6振る。 (コロコロ!)
出目5+3+2で10に武装の固定ダメージ20を足して30点。
バルドのガーディアンの光属性に対する耐性は4点なので最終ダメージは26点ダメージだ。
バルド:いきなりでかぁ!?
だがしかし俺は『ガードナックル』を使ってダメージを軽減する!
ENを34→31に減らす。
3D6+クラスレベルの軽減だ。 (コロコロ!)
2+3+1で6ってショボイな!
クラスレベルは3だから合計9点の軽減。
26から9引いて最終ダメージは17点。
FP60→43になった。
GM:割とダメージ減らされたな。
小さいとはいえ固定値が曲者か。
ではちょっとロールプレイを挟むぞ。
君たちが臨戦態勢に入った事を察知したのか、人馬型は凄まじい速度でバルドの『ラスト・オブ・キング』に肉薄。
幅広の実体剣で斬り付けた。
ラオの補助によって咄嗟に反応した機体は鎧のような外見の両手の甲を重ね合わせて掲げ、振り下ろされる刃を受け止める。
バルド:バルドとしてはこんな反応かな?
「うおぁああ!? こいつ、いきなり!?」
悲鳴を上げながら必死に機体を操作しようと四苦八苦するイメージで。
GM:ならここでラオのセリフも挟もうか。
慌てるバルドを諌める感じで。
ラオ:「落ち着け! ダメージは決して大きくない! 冷静になるんだ!」
錠介:じゃあ合わせてこっちも。
「事前情報通り、一番の目的はスーパー級ガーディアンか。ならその隙を突く!」
ユウ:じゃあ俺もやっておこう。
「それ以上はやらせねぇぞ!」
と言ってガーディアンの指をファンタズム級に向けてメンチ切っておく。
バルド:ユウが自分を助けてくれるのかとちょっと感動しておく。
「ユウ先輩!」
ユウ:「そいつがやられると俺の責任問題になるんでな!」
もちろんオチを付けるのを忘れない。
錠介:これは酷い。
GM:まぁわかってたけどな。
それじゃイニシアチブプロセスに移る。
次の行動は錠介だ。
錠介:おし。
それじゃまずはムーブアクションでE2に移動。
マイナーアクションで『心の渇き』を使用し、HPを28→25に減らす。
メジャーアクションでライトニングマシンガンを使って攻撃します。
GM:そういえば今回は関係ないが『スナイパー』でマシンガンの射程を延ばしてるんだよな。
射程1~4の近接射撃武装か。
移動後に使えるってのが厄介だな。
錠介:弾数を3→2にして命中判定。 (コロコロ!)
2と4だから命中値14に加えて特技の『エイミング』の+2、1マス以上の移動を行った事で『機動攻撃』が発動してさらに+2される。
合計して24です。
GM:こちらの防御判定。 (コロコロ!)
6+3で9か。
回避値は7だから16で命中だな。
ダメージロールどうぞ。
錠介:割と回避は高くないみたいだな。
『心の渇き』と『ムーブ&ファイア』の効果で+1D6×2だから4D6だな。 (コロコロ!)
3+3+4+2で12点にライトニングマシンガンの攻撃力である殴属性14点のダメージを足して26点。
ちなみにファンタズム級のサイズがM以上だった場合、巨人殺しで防御耐性を-キャラクターレベル(今回は5)して算出するぞ。
GM:こいつのサイズはLだから発動するな。
殴耐性は8だから3になる。
最終ダメージは23点か。
特にダメージ軽減の特技の使用はないからそのまま受ける。
ユウ:なかなか効いたんじゃないか?
錠介:いや、さらに追い討ちをかけます。
ダメージロールの直後に『チェインアタック』を使用。
HPを25→20にして指定する味方は行動順の早いユウを指定。
俺が今ダメージを与えたキャラクターはシーン終了時までの間、指定したキャラクターから受けるダメージが+2D6されるようになります。
GM:飛ばしてくるな。
しかし初手で大物に使うとその後ずっと継続するかなり有効な特技だから、使うタイミングとしてはベストだな。
OK。
ではイニシアチブプロセスに入る。
次の行動はNPC3体だ。
と言ってもこいつらは撤退するだけだから、それぞれ移動だけする。
NPC1はA2に、NPC2はA3に、NPC3はD1に移動。
NPC3は無事に昇降機に到着したので戦線を離脱だな。
「助かったぜ。援護感謝する」
通信越しに礼を言うとディザスターは戦場から消えた。
バルド:割とすんなり撤退させられたな。
これなら特殊ミッションは余裕か?
GM:さてさて。
イニシアチブプロセスで順番を確認。
次はユウだな。
ユウ:おし、行くぞ。
せっかく錠介が『チェインアタック』したんだから攻撃しない手はないな。
ムーブアクションでF3に移動して、バルドとファンタズム級がいるのと同じスクウェアに入る。
マイナーアクションでの特技使用は無し。
メジャーアクションはビームサーベルで近接攻撃するぞ。
ENを37→34に減らす。
命中判定だ。 (コロコロ!)
3+1で4か。命中値は12だから16。
これはちょっと微妙か?
GM:防御判定行くぞ。 (コロコロ!)
3+5で8か。
回避値7+7だから15。
際どかったが命中だな。
ユウ:よし。
ならダメージロールの直前で『アタックブースター』を使用する。
HPを24→22に修正してダメージロールに+1D6、『位置取り』の効果でさらに+1D6、『ムーブ&ファイア』の効果で+1D6、さっきの『チェインアタック』の+2D6、こいつがBOSS属性だからさらに『パニッシャー』の効果+2D6も加えて合計9D6のダメージロールだ。 (コロコロ!)
出目合計は30。
もうちょい欲しかったなぁ。
さらに『ムーブ&ファイアⅡ』の効果でキャラクターレベル÷2(端数切り上げで今回は3)を合計に足す。
武装の攻撃力は光属性の15点だから33点を足して48点だ。
ついでだし『チェインアタック』のロールプレイをしておこうか。
錠介に通信を入れる。
「援護頼む!」
錠介:ならこっちはクールな感じで言葉少なに応えます。
「了解」
ユウの突撃を援護するようにライトニングマシンガンを撃ち込む。
ユウ:それじゃその弾幕で出来た隙に斬りかかる感じで。
「その隙、もらったぁあああ!!」
ビームサーベルを振り下ろす。
GM:光属性の防御修正は8だからその分を引いて40点か。
さすがに効くな。
じゃあこちらは『積層バリア』を使う。
3D6+クラスレベル点を軽減する。 (コロコロ!)
6+5+2で13点、さらにクラスレベルの3点を足して16点軽減。
最終ダメージは24点になるな。
ロールプレイ的にはこう。
ファンタズム級に届く直前、ビームサーベルの刃はバリアによって阻まれ、エネルギーの一部を霧散させてしまう。
阻みきれなかったエネルギー刃がガーディアンの装甲にダメージを与えた。
ユウ:「うぉ、バリアか! 面倒な装備を持ってやがる!」
弾かれた体勢を立て直す。
バルド:こいつ、ファンタズムのクラスレベルが3か。
思ったよりレベルは高くないかも。
GM:これでユウの行動は終了だな。
イニシアチブプロセスを行う。
次はバルドの行動だな。
バルド:おっしゃ。
いきなりやられた分、熨斗つけて返してやる。
ムーブアクションでの移動はしない。
同じスクウェアに敵がいる状態だから離脱移動になるし、離脱移動するとそれでメジャーアクションまで使い切って攻撃できなくなる。
マイナーアクションも無し。
メジャーアクションで『フィニッシュブロウ』を使う。
HPを30→27に変更して、主近接武装のガーディアンブレードで攻撃する。
命中判定GO! (コロコロ!)
出目2+1で3とか低っ!?
錠介:ファンブルだけはどうにか免れてるけどこれは。
バルド:ええとダイス目と命中値12に、『エイミング』で+2、『フィニッシュブロウ』でさらに+2だから19か。
GM:じゃあこちらの防御判定だ。 (コロコロ!)
10か。
回避値8だから18。
惜しかったな。
バルド:ギリギリだが命中!
『アタックブースター』を使用してダメージロールを+1D6する。
HPを27→25に。
さっきの『フィニッシュブロウ』の効果で2D6追加されて合計5D6振るぞ。 (コロコロ!)
24!
けっこう行ったな!
ガーディアンブレードは斬属性の27だから合計して51だ。
GM:斬に対する耐性は8だから43点。
積層バリアを使ったのが痛いな。
43点のダメージを受けるぞ。
ユウ:これで今までの分合わせて大体90点くらいのダメージは与えたはずだが、ファンタズム級に何か変化はあるか?
GM:いいや見た目には変化なし。
動きが鈍っているって事も無さそうだ。
あと定期的にオペレーターがオープン回線でファンタズム級に呼びかけを行っているが一向に応答する気配もないな。
錠介:普通のファンタズムってライトニングばりに脆い印象があるんだが……ボスだって事も含めてもタフ過ぎないか?
GM:強化してるからな。
続けるぞ。
イニシアチブプロセスで全員が行動終了した事を確認。
クリンナッププロセスに移るぞ。
そっちは使える特技はないからファンタズム級が行動する。
ユウ:え、なにすんだ?
GM:特技『ブライトルーン』を使用。
FPを3D6+クラスレベル×3ポイント回復する。
錠介:うわ、これはきつい。
ユウ:一体だけだからって出し惜しみしてられないな、これ。
GM:ダイスロール。 (コロコロ!)
4+4+4で12点。
さらに3×3で9点を足して21点の回復。
ちなみにこの特技、バットステータスも一緒に回復できるぞ。
演出を入れる。
ダメージを受けて罅割れていたファンタズム級の装甲に魔術的な模様が浮かび上がる。
確かにつけていた傷が小さくなっている事が君たちにもわかる。
バルド:毎ラウンドの最後に回復するのか。
辛いがそれほど回復量は多くないな。
どうにか押し切ろう。
ロールプレイを挟む。
「あいつ、回復も出来るのか!」
ユウ:「並いる組織を出し抜いて辻斬りをしてきただけの事はあるって事か。ほんとに面倒な仕事だな、くそ」
と言っておく。
錠介:じゃあ俺も合わせます。
「厄介だ。とはいえそれほど強い回復能力ではない」
GM:盛り上がってきたところでクリンナッププロセスは終了。
そのまま2ラウンドに入るぞ。
一応、補足するが定期的な呼びかけに対するファンタズム級の応答は無いぞ。
ユウ:う~ん。
完全に無視か。
回復された分を差し引いても70点は食らわしたんだがなぁ。