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セッション1リプレイ_戦闘_2

~~クライマックスフェイズ「怪鳥退治」~~


●2ラウンド目

GM:今のマップ状況はこんな感じ。


~~戦闘マップ~~

飛野市住宅街

\一二三四五六七八九

A▼□□□□□□□□

B▼□□バ▼▼▼▼□

C□□□□□□□A□

D□□□□□□□□D

E▼□□団▼▼▼▼□

F▼□E□□□□□□


住宅街なのでそれほど背の高い建物はないので射線が通らなくなるって事はない。


▼は住宅の密集地帯で移動が困難という設定になる。

具体的にはここを通って移動する時に1マス移動するのに2マス分の移動力を使う。


1はバルドの現在配置

2は錠介の現在配置

3はユウの現在配置


A~Cは怪鳥

D~Eは大怪鳥

今回のエネミーは全員、飛行状態。


バは同スクウェアにPCとエネミーがいる状態。

・B4に錠介と怪鳥Cがいる。

団は同スクウェアにPCが2人以上いる状態。

・E4にユウとバルドがいる。


~~~~~~~~~


GM:セットアッププロセスで全員が未行動になる。

  特技の使用はないようなのでこのままイニシアチブプロセスだ。

  怪鳥Bが倒されたので行動順はこうなる。

  大怪鳥D(行動値13)→大怪鳥E(行動値13)→錠介(行動値11)→怪鳥A(行動値9)→怪鳥C(行動値9)→ユウ(行動値8)→バルド(行動値3)

  イニシアチブプロセスでの特技使用はあるか?

PL一同:無し

GM:では大怪鳥Dの行動。

  群れの仲間が倒された事が癇に障ったのか、傍観していたそいつは力強く羽ばたき獲物の元へと飛翔した。

  ムーブアクションでE5に移動。

  障害物スクウェアだが飛行しているから問題なく侵入可能だ。

  マイナー、メジャーでの行動なし。

  こいつの近接武装の射程は0だから攻撃も出来ないんでターン終了で次にいく。

バルド:動き出しちゃったかぁ。

錠介:こうなると早いところこっちも倒さないとまずいですね。

   特に俺は集中攻撃されるとやばい。

ユウ:FP低いから当たるとまずいもんな、ライトニングって。

GM:イニシアチブプロセスで順番を確認……大怪鳥Eの行動だ。

  ムーブアクションでユウとバルドのいるE4のスクウェアに移動。

  マイナーなしでメジャーアクションでエネミー特技『剛打2』を使用。

  ダメージロールのダイスに+2D6する。

  そして仲間を倒したバルドへ足の爪で攻撃。

  命中判定 (コロコロ!)

  2と6で合計8に命中値9を足して17だ。

バルド:回避値4しかないからなぁ。

    クリティカル以外は命中するんだよなぁ (コロコロ!)

    3と3で合計6だから防御判定は10。

    まぁ避けられないよなぁ。

GM:特技の分と合わせて4D6を振る (コロコロ!)

  18に元々の攻撃力15を足して33の斬属性攻撃だ。

バルド:斬の防御修正10を引いて23。

    けっこう痛いから特技『ガードナックル』を使ってダメージを3D6+クラスレベル分軽減する。

    (コロコロ!)

    4と3と1で合計8に+スーパーのクラスレベル1だから9。

    これに斬の防御修正をあわせると19点軽減で、ダメージは14!

    FPが47→33になる。

    ああ、『ガードナックル』分のEN(感応力)を減らしてENは29→26になったぞ。

錠介:さすがの堅さだなぁ。

ユウ:スーパー系の本領だな。

バルド:かなり軽減したとはいえ戦闘初心者のバルドとしてはこういう感じになるかな。

    「うわぁああああああ!?」

    爪の攻撃を受けた衝撃で仰向けに倒れこむ。

    あ、これはあくまで演出だからデメリットとかやめてくれよ。

GM:チッ、まぁいい。

  イニシアチブプロセスを終えて、次は錠介の番だ。

錠介:ならムーブアクション……同じスクウェアにエネミーがいる状態だと離脱移動しか出来ないんですよね?

GM:その通り。そして離脱移動は1マスしか動けないし、その後のメインプロセス(マイナーアクション、メジャーアクション)が行えなくなるデメリットがある。

  デメリットを消す特技もあるが。

錠介:その特技を錠介は持ってないからなぁ。

   ここは移動無しで。

   マイナーアクションもなし、メジャーアクションも特技使用はなし。

   そのまま射程0の副近接武装アームパンチで攻撃。

ユウ:うーん、当たっても倒せないよなこれ。

バルド:クリティカルしても難しいな。

錠介:といってもやるしかない……あ。

GM:どうした?

錠介:別に怪鳥を狙う必要はないよな?

バルド:どういう事だ?

錠介:主遠隔武装のフォールディングキャノンでE5にいる大怪鳥Dを狙う。

   射程が3~4だから届きますよね?

GM:ああ、そう来たか。

錠介:どうせ特技の補正が得られないなら攻撃力の高い攻撃をしたい。

   フォールディングキャノンは飛行状態の相手を攻撃した場合、ダメージロールに+2D6できるし。

   というわけで命中判定よろし?

ユウ:あ、待った。

   メジャーアクションのタイミングで特技『アタックアシスト』を使う。

   HPを20→18に削って錠介の攻撃のダメージロールに+2D6する。

GM:わかった。それを踏まえてまずは命中判定どうぞ。

錠介:(コロコロ!)

   よし!

   6と6で合計12、クリティカルだ!

GM:なら防御判定はクリティカル以外は命中するな。

  振るぞ (コロコロ!)

  2と3で合計5。

  まぁ無理だよな。

  そっちのクリティカル効果でダメージロールに+2D6だ。

錠介:よし、ならここで加護のトールを使ってボスの一角を叩く!

GM:思い切ったな。

  良かろう。

  ならトールの効果で攻撃の属性は神に変わり、ダメージロールに+10D6だ。

  振るダイスは通常の2D6にクリティカルの2D6、さらにフォールディングキャノンの効果で2D6でアタックアシストの+2D6、最後にトールの10D6で18D6だ。

バルド:うわぁ、これは凄い。

ユウ:ルールブック読んで一応知ってはいたがこうしてリアルダイスを振るところを見ると圧巻だな。

錠介:よし、振るぞ! (コロコロ!)

   91!

GM:高っ!?

  待て待て待て、これ全部の出目が平均5以上出さないと出ないのに!?

錠介:安心しろ、現実だ。

   これにフォールディングキャノンの攻撃力18点を加えて109!

   神属性だから耐性はないはずだ。

   さらに大怪鳥のサイズはMだから特技『巨人殺し』が乗る。

   防御修正を-キャラクターレベルして、攻撃が神属性だった場合、ダメージに+キャラクターレベルする。

   この攻撃は神属性だからダメージはさらに+3されて112だ!

   全部持ってけ!

   あ。ロールプレイはこんな感じで。

   折り畳まれていた砲身がガーディアンの背中で組み上がる。

   目の前の怪鳥の隙を窺い、錠介は怪鳥の先にいる大怪鳥へとその砲身を向けた。

   「圧縮されたAL粒子を纏った砲撃。受けてみろ!!」

   その攻撃の脅威を本能的に察したのか避けようとする大怪鳥の翼にカバリエ_試作実験型のビームキャノンが突き刺さる。

   瞬間的に無防備になった大怪鳥に向かって粒子を纏った砲弾が発射され、通常ではありえない速度で直撃する。

   加護を纏った攻撃の直撃を受けた大怪鳥はあまりの衝撃に為す術なく吹き飛ばされて地面へと衝突した。

ユウ:「やったか!?」

   と声を上げる。

錠介:わざわざロールプレイしてフラグ立てんでください!

バルド:112とか消し炭になるレベルのダメージだと思うんだけど。

GM:攻撃を受けた大怪鳥は低い唸り声を上げると立ち上がる。

  怒りに満ちた視線の先は当然、錠介がいるな。

錠介:oh、マジか。

   割とぴんぴんしてる感じ?

GM:いや片方の翼が根本から消し飛びそこから血がドバドバ出てるし、息も荒いように見える。

  この事から決定的とまでは言わないまでも確かにダメージを受けているように見えるぞ。

  こいつはもう飛べないな。

  飛べない状態で障害物があるE5スクウェアへの侵入、いやここは攻撃の勢いで吹き飛ばされたとしてF5に強制移動としよう。

ユウ:なるほど、生物的な敵だからダメージを受けたら能力が下がるのか。これ敵が移動したのも含めて独自ルールか?

GM:その通り。

  公式ルールにはない独自ルールだ。

  そうぽんぽんやるつもりはないが、今後も余裕があればRPでの状況変化は取り入れようと思う。

錠介:俺のターンはこれで終了かな。

   「取っておきだったんだが。……そこらの奈落獣やガーディアンよりよっぽど堅いしタフだな」

GM:イニシアチブプロセス後、次は怪鳥Aの行動だ。

  自分たちの親玉がやられた事で怒ったらしい怪鳥Aは奇声を上げながら錠介に突撃する。

  ムーブアクションで怪鳥Bと錠介が固まっているB4スクウェアに移動。

  マイナーアクションは無し、メジャーアクションで『剛打1』を使用。

  副近接武装の嘴で攻撃。

  命中判定は (コロコロ!)

  4と6で合計10で命中値7と合計して17。

錠介:なら防御判定だ。 (コロコロ!)。

   げ、ファンブル!?

ユウ:大怪鳥を傷つけられた怒りが力になったか?

バルド:つかさっきのダメージロールのツケが回ってきてるっぽい。

GM:ダメージロールだ。

  通常の2D6と剛打1の分を合わせて3D6を振る (コロコロ!)

  9に武装攻撃力の12を足して21の刺属性攻撃だ。

バルド:ちょっと待ったぁ!

    2ラウンド目に入ったって事はインターセプトが使える!

GM:む、それがあったな。

バルド:HPを20から18に減らして……2D6+クラスレベルのダメージ軽減だ。

    ダイスを振るぞ! (コロコロ!)

    ガッデム!

    2かよ!

    クラスレベルが1だから合計3点の軽減だ

錠介:その分削っても、刺属性に対する耐性はないから18点を食らう。

   FPは残り5だな、ギリギリ過ぎる。

バルド:うわぁ。

    FPが少なくて防御修正もないと紙装甲過ぎるな。

錠介:大丈夫大丈夫。

   傭兵だからこれくらいの修羅場は慣れっこです。

   ロールプレイはこれで。

   成り行きから共闘しているスーパー級からの妨害で勢いが削がれたものの怪鳥の急降下嘴攻撃を食らったアンサイズは派手に吹き飛ぶ。

   機体の各部が悲鳴をあげ、アラートがコクピットに鳴り響くがそれでも錠介は冷静さを失っていない。

   「ぐっ!? ダメージは大きいか。だが……まだいける」

GM:実際、ブレイクを残してるからまだいけるってのは誇張でもやせ我慢でもないんだがな。

ユウ:GM、そんな身も蓋もないメタな事言うなよ。

バルド:っていうかブレイクがあってもけっこうまずいよな。

    ブレイクで回復するFPは意志基本値だから虫の息なのは変わらないし。

GM:まぁその辺は知恵を絞ってくれ。

  イニシアチブプロセスで順番を確認、次は怪鳥Cだ。

  CはAの攻撃に便乗する形で錠介に主近接武装の爪で攻撃を行う。

  ムーブアクション、マイナーアクションはなし。

  標的が虫の息なんでメジャーアクションでの剛打1も使わない。

  このまま命中判定だ。 (コロコロ!)

  7で達成値は14。

錠介:畳みかけにきやがったか!

   防御判定! (コロコロ!)

   6で達成値は19。

   回避成功です。

   「舐めるな!」

   と言いながら爪攻撃を躱す。

   機体はボロボロだから最小限の動きで負担をかけないようにする。

GM:怪鳥は攻撃を避けられた事が気に食わないのか、怒号を上げて錠介を睨みつけている。

  こいつのターンはこれで終わりだな。

  イニシアチブプロセスで順番を確認……。

ユウ:次は俺だな!

   といってもこれはもう突撃しかないんだよな、正直。

   錠介には悪いが、ダメージを与えて弱っている大怪鳥を狙わせてもらう。

   潰せる時に潰しておきたいからな。

   ムーブアクションでF5、大怪鳥Dのいる位置に移動。

   マイナーアクションは無し、メジャーアクションで1シーン1回きりの『フィニッシュブロウ』を使用する。

GM:白兵攻撃の命中判定の判定値に+2して、ダメージロールに+2D6する特技だな。

ユウ:加護無しでなるべくダメージを引き上げたいんでね。

   1シーンに1回だがここで使わせてもらう。

   それじゃビームサーベルで大怪鳥Dを攻撃する。

   ビームサーベルの代償のEN3を減らして31→28にする。

   命中判定 (コロコロ!)

   ダイス目が6と3で9、これに命中値11にフィニッシュブロウの効果で+2だから22だ。

GM:回避値は6だからクリティカル以外では避けられんな (コロコロ!)

  おお、クリティカルになったぞ!

錠介:間髪入れずに加護『エーギル』を使います!

   達成値を-20してクリティカルを打ち消し。

   「おとなしくしていろ!」

   AL粒子を放出して、回避に動こうとした大怪鳥を妨害する。

GM:おっふ……命中だな。

  ダメージロールしてくれ。

ユウ:通常のダイスロールで2D6、『位置取り』と『ムーブ&ファイア』で+1D6を2つ、フィニッシュブロウで+2D6。

   あ、あとGM。こいつはBOSS属性持ちって事でいいのか?

GM:そうだが?

  あ、『パニッシャー』がついてさらに2D6か。

ユウ:その通り!

   8D6で振るぞ。

   (コロコロ!)

   36に主近接武装の攻撃力光属性の13を足して49だ!

GM:なんでダメージロールになると出目高くなるの、お前ら。

  光属性に対する防御修正はないから全部通る。

  結果はロールプレイで。

  エーギルで無防備になった大怪鳥の頭部に深々と突き刺さる光の刃。

  その一撃は確かに巨大な生物の命を刈り取った。

  ビームサーベルを振り切られ、頭部を両断された大怪鳥はゆっくりと仰向けに倒れ、ぴくりとも動かなくなった。

ユウ:「よし、デカブツ1匹潰したぜ」

   心の中でガッツポーズしてすぐに周りを警戒する。

バルド:「す、凄い……」

    サイズ的には同じくらいの大きさだけど、どう見ても華奢なカバリエ級でボスを倒した事に驚愕する。

錠介:ダメージのほとんどが俺の手柄なんだけどなぁ。

ユウ:まぁまぁ。

   しかしこれで大怪鳥のライフが100~160くらいだって事はわかったな。

   FPだけでもかなりタフだ。

   こいつを相手にする時は出し惜しみ無しだな

GM:そう簡単にはやられんけどな。

  それはともかくユウのターンはこれで終了。

  イニシアチブプロセスで順番を確認……最後のバルドだな。

バルド:よっしゃ。

    っつってもこの状況はどーしたもんかなぁ。

錠介:バルドの特技って……あ、これでこうすればいいんじゃないですか?

バルド:あ、なるほど。確かにこれなら錠介の助けにもなるな。

    よし、GM。

    俺はムーブアクションで怪鳥A、Cと錠介がいるスクウェアに移動する。

GM:なに?(何か狙ってるのか?)

バルド:マイナーアクションでの行動は無し。

    メジャーアクションで『サンダーボンバー』を使う。

    ENが26→16に減少だ。

GM:あ、それがあったか!

バルド:射程0だけど範囲2(選択)の射撃攻撃で雷属性の攻撃力10だ。

    これなら移動後に使えるし、自分中心の十字砲火だから怪鳥A、Cを同時に攻撃できる。

錠介:しかも選択だからこっちは攻撃されない!

GM:うぬぬ、命中判定だ。

バルド:(コロコロ!)

    2と5で合計7に命中値11と『エイミング』の+2を足して20だ。

GM:回避値4+『イベイジョン』の効果をあわせて11。

  ……ですよねぇ

バルド:両方命中だな!

    ダメージロール直前のタイミングでHP2を消費して『アタックブースター』を使う。

    HP18→16にしてダメージロールに+1D6。

    ダメージロールは+3D6、振るぞ。 (コロコロ!)

    10か。固定値の10を足して20だ。

GM:雷への防御修正はなし。20点素通りだな。

バルド:ロールプレイ頼む。

    多数の敵を攻撃する技が欲しいと、頭で考えるとモニターに武装が表示された。

    「サンダー、ボンバー? これを使えって事か!」

    身体が自然に動く。

    ガーディアンを動かして、ボロボロのライトニング級を庇うように仁王立ちし、両手を敵に向けて広げる。

    両掌から雷のエネルギーが迸り、それはバルドの意志を受けて敵目掛けて発射された。

    「サンダー、ボンバァアアアアア!!!」

    発射された雷エネルギーは上空に舞い上がり、バルドが敵と認識した者にのみ降り注いだ。

GM:しかし20点が通っても怪鳥たちは生きている。

  まぁ今ので虫の息のアンサイズよりラスト・オブ・キングを脅威と見做しただろうが。

  あと怪鳥Cはダメージが蓄積している為か、動きが鈍くなっている。

バルド:よし、タゲ取り成功で片方は虫の息。

    少しは状況はマシになったっしょ!

GM:これでバルドのターンも終了だな。

  イニシアチブプロセスで全てのキャラが行動済みである事を確認し、クリンナッププロセスに入る。

  特に何もないからクリンナッププロセスは終了。

  3ラウンド目だ。

  


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