セッション1リプレイ_戦闘_1
~~クライマックスフェイズ「怪鳥退治」~~
●1ラウンド目
GM:それじゃ戦闘に入る。今回は状況的に出撃場所は固定だ。
マップはこれ。
~~戦闘マップ~~
飛野市住宅街
\一二三四五六七八九
A▼□□C□□□□□
B▼□□□▼▼▼▼□
C□□□□2□□A□
D□13□□□□□D
E▼□□B▼▼▼▼□
F▼□E□□□□□□
住宅街なのでそれほど背の高い建物はないので射線が通らなくなるって事はない。
▼は住宅の密集地帯で移動が困難という設定になる。
具体的にはここを通って移動する時に1マス移動するのに2マス分の移動力を使う。
1はバルドの現在配置
2は錠介の現在配置
3はユウの現在配置
A~Cは怪鳥
D~Eは大怪鳥
今回のエネミーは全員、飛行状態。
~~~~~~~~~
GM:以上。何か質問は?
錠介:▲のところって部分遮蔽入るんですよね?
GM:ああ、ここを挟んだ先にいる相手を攻撃する場合、リアクション側の判定値に+2される。
ようは攻撃を当てにくいって事だな。
後は何かあるか?
……ないようだな。それじゃ戦闘開始だ。
~~1ラウンド目~~
GM:まずはセットアッププロセス。
使用するタイミングがセットアッププロセスになっている特技、アイテムを使用できるが何かあるか?
PL一同:なし!
GM:ではそのままイニシアチブプロセスだ。
使用するタイミングがイニシアチブプロセスになっている特技、アイテムを使用できるが?
PL一同:なし!
GM:それじゃ行動値の高い順番でメインプロセスを行っていくぞ。
現在の行動値での順番はこうなる。
大怪鳥D(行動値13)→大怪鳥E(行動値13)→錠介(行動値11)→怪鳥A(行動値9)→怪鳥B(行動値9)→怪鳥C(行動値9)→ユウ(行動値8)→バルド(行動値3)
行動値が同じ場合はPC→NPCの順番になる。
PC同士で同じ行動値だった場合は、そっちで相談して決めてくれ。
ユウ:敵の行動値の方が高いな。
錠介:怪鳥A~Cを優先して倒して手数を減らす感じでいきましょう。
どう考えても大怪鳥って一撃じゃ倒せそうにないですし。
敵の能力って開示されないんですか?
GM:今までフォーチュンが遭遇した事のない敵だからな。
データベースに情報が無いって事で今回は開示なしだ。
バルド:どれくらいのダメージで倒せるかわからないってのはかなり辛いなぁ。
GM:生物系の敵だからダメージを受けていけば動きが鈍くなる。
その辺の描写でまだ余裕があるのか虫の息なのかを判断してくれ。
それじゃまずは大怪鳥Dの行動だ。といってもこいつはこのターンは何も行動しないけど。
バルド:いわゆるボスポジションって事か?
GM:どうだろうな?
描写としてはこうなる。
大怪鳥Dはじっと敵対する存在であるガーディアン3機を睨みつけている。
錠介:傭兵としてこいつの行動を怪しんでおこう。
「なんだ、あいつ。何をするわけでもなくこちらを見ている?」
こんな感じに。
GM:いいんじゃないか?
イニシアチブプロセスで順番を確認……次は大怪鳥Eの行動だな。
GM:まずムーブアクションでの特技の使用無し、移動も無しだ。
そのままマイナーアクションに入る。
マイナーアクションでの特技、アイテムの使用無しでそのままメジャーアクションに。
メジャーアクションでの特技使用は無し、このまま攻撃を行う。
主武器遠隔の『火炎放射』でユウを攻撃。
砲撃値9+2D6で命中判定を行う。 (コロコロ!)
ダイスの結果が2と3で5だから達成値は14。
続いてリアクション側の防御判定だ。
ユウは防壁値4+2D6で防御判定を行ってくれ。
ユウ:あいよ。 (コロコロ!)
防壁値4にダイス目は6と1で合計7だから達成値は11。
GM:命中だな。続けて受けるダメージを決めるダメージロールを行う。
まずは2D6を振る。 (コロコロ!)
使用した武装『火炎放射』のダメージは炎属性の17。
これに2D6の結果10を足して27点。
そこからユウのガーディアンの炎に対する防御修正6を引くと21点。
何か対応する事がなければ21点のダメージを受ける事になるが……。
ユウ:俺は何も出来んな。
錠介:同じく。
バルド:あ、なら俺『インターセプト』って特技があるからユウに使いたい。
GM:ダメージロールの直後に使用する特技で2D6+クラスレベル分、ダメージを軽減するヤツだな。
OK。代償である2HPを支払ってからダイスロールしてくれ。
バルド:HPって耐久値だよな。22→20と。
それじゃ振るよ。 (コロコロ!)
4と2だから合計6。
出目が低いな。これにクラスレベル1を追加して7点軽減か。
GM:では最終的なダメージは21-7で14点だな。
大怪鳥の口から炎が吐き出される。
コンクリートの地面を焼きながらの攻撃は真っ直ぐにユウの『カバリエ_試作実験型』を襲う。
ユウ:FPを32から18に変更して……ダメージを受けたところのロールプレイがしたいんだが。
バルド:じゃあ同じく、『インターセプト』を使った時のロールプレイさせてくれ。
GM:OK。
ではどうぞ。
バルド:「危ないっ!」とか言いながらガムシャラに機体を動かす。
その時、どう操作すればよいのかが頭の中に入ってきたので咄嗟にその通りにガーディアンを操作する。
持っていた剣を炎に向けて振り下ろす。
衝撃波がブレードの切っ先から放たれ、炎と激突しその勢いを弱める事に成功した。
こんな感じだよ。
ユウ:なら俺は不意打ち気味の火炎攻撃に回避行動が取れなかったって事で、防御姿勢を取る。
衝撃でコクピットが揺さぶられて「ぐぅううう!?」って歯を食いしばる。
「こんなもん!」
操縦幹を握り直し、敵を睨みつける。
GM:うんうん、良い感じだな。
これで大怪鳥Eの行動は終了。
イニシアチブプロセスで順番を確認……次は錠介の行動だな。
錠介:よっしゃ。
えっとムーブアクションでマップのB4に移動。
「(あれだけの数の敵を俺1人で相手取るのは難しい。まずはあっちと合流して近くにいる敵を仕留めるべきか)」
そんな風に考えながら行動します。
マイナーアクションでは何も無し。
メジャーアクションでも特技の使用はなしでそのまま攻撃。
射撃武装のライトニングマシンガンで怪鳥Cを攻撃する。
代償として弾数を3→2に減らして……命中判定します。 (コロコロ!)
値は5と5で合計10。
これに命中値13を足して、特技の『エイミング』で命中判定に+2、さらに1マス以上の移動を行う事で発動する特技『機動攻撃』の効果によってさらに+2します。
合計すると命中の達成値は27。
GM:これは酷い。
こちらはエネミー特技の『イベイジョン』で防御判定のダイス目は7で固定している。
回避値は11だからそっちがファンブルしない限りそもそも命中してるな。
錠介:『エイミング』は常時発動の特技だし、『機動攻撃』は条件を揃えば自動発動する特技だから仕方ない。
とにかく命中したから次はダメージロールします。
2D6を振る。 (コロコロ!)
1と5で合計6です。
これにライトニングマシンガンの戦闘値である12を足す。
殴属性の18点ダメージ。
「その隙、逃さん!」
GM:防御修正は無しなので怪鳥Cは18点をそのまま受ける。
マシンガンから吐き出される銃弾をまともに食らった怪鳥は奇声を上げながら吹き飛び、地面に墜落した。
しかし即座に立ち上がり、自分を攻撃した敵を睨みつける。
錠介:う~ん、18点でぴんぴんしてるのか。
雑魚の癖にFPは高めの設定なのか?
「タフだな。ヴィクラマ(ルールブック記載の下級エネミー)なら今ので半壊に出来たはずなんだが……」
GM:錠介のターンが終了した。
イニシアチブプロセス……次は怪鳥A~Cのターンだ。
まず怪鳥Aだが大怪鳥Dの前から動かない。
(とりあえず1ターン目は様子見だな。このままだとフルボッコになりかねんし)
バルド:攻撃してくる敵が減るのはありがたいな。
GM:イニシアチブプロセスを終えて、そのまま怪鳥Bのターンに移るぞ。
ムーブアクションでの移動は無しでその場に滞空する。
マイナー、メジャーでの特技使用もなしで主武器遠隔の『火炎弾』で『カバリエ_試作実験型』に攻撃。
命中判定。 (コロコロ!)
3と2で合計5。
これに砲撃値7を足して12だな。
錠介:ユウの防壁値だと厳しいですね。
ならここで俺は『アブストラクション』を使って、怪鳥Bの命中判定値を-2します。
HPを20→18に。
GM:む、となると命中判定の判定値は5-2で3だから10になる。
ユウ:防御判定! (コロコロ!)
6に防壁値の4を足すと10。
確か同値だった場合はリアクションの方が勝つってルールだったはず。
GM:そうなるな。
『火炎弾』は錠介の的確な妨害によって外れたという事になる。
錠介:そこまでの流れをロールプレイするとこうなるかな。
「やらせん!」
マシンガンで目の前の怪鳥Cを牽制しつつ、後方に振り向き様に逆の腕からワイヤーランチャーを射出。
炎を吐き出そうとした怪鳥Bの顔面にワイヤーをぶつけ、口から吐き出される火炎弾の方向をずらした。
こんな感じ。
バルド:やばい、カッコイイぞ。
ユウ:戦闘技術の高さを見せ付ける感じだな、これはかっこいい。
ならこちらは
「助かった、感謝する!」
とだけ通信を送っておこう。
錠介:錠介的にはあくまで仕事の一環だから。
「お気になさらず」
とだけ応えて目の前にいる怪鳥Cの警戒に戻す。
GM:イニシアチブプロセスで順番確認。
次は怪鳥Cの行動だ。
ムーブアクションで錠介のアンサイズに接近、同じスクウェアに入る。
マイナーでは特に無し。
メジャーアクションで攻撃する前に特技『剛打1』を使用し、白兵攻撃のダメージロールに+1D6する。
アンサイズに両足の爪で攻撃。
命中判定だ。 (コロコロ!)
9だ。命中値7だから命中の達成値は16だな。
錠介:回避値は13だから3以上出せば回避成功する。 (コロコロ!)
6だから防御達成値は19。余裕で回避です。
「甘いっ!」
GM:ぬぅ、なかなか当たらんな。
当たれば痛いはずなんだが……。
とりあえず怪鳥Cの攻撃は終了だ。
ユウ:イニシアチブプロセスで順番確認して……次は俺のターンだな。
ムーブアクションで怪鳥Bのいるスクウェアに入る。
マイナーアクションでは特になしで、メジャーアクションで特技の『対空バルカン』を使って攻撃。
射撃攻撃だがこれは通常、攻撃力0の殴攻撃になる。
しかし飛行状態、高機動状態のキャラクターに対しては判定値に+4、ダメージに+4D6される。
飛行状態の怪鳥相手なら普通に攻撃するよりダメージは大きいぞ。
弾数を3から2に減らして命中判定だ。 (コロコロ!)
GM:む、こっちは『イベイジョン』の効果で防御判定の値はは11固定だ。
ユウ:ダイス目は5と1で合計6、+命中値11して、さらに判定値+4をあわせて21。
命中だな!
『位置取り』と『ムーブ&ファイア』の効果「1マス以上の移動を行ったラウンドに行う攻撃ダメージを+1D6する」によってダメージロールに1D6が2つ追加される。
合計6D6のダイスロールだ。
バルド:豪快に振るなぁ。
ユウ:いや加護のトールとか使ったらさらにここに+10D6されるからまだおとなしい方だと思うぞ。
それはともかく振るぞ。 (コロコロ!)
まぁまぁだな。
殴属性の27点ダメージだ。
「これでも食らえ!」
GM:防御修正はないからそのまま通る。
人間でいう所の米神部分から発射されたバルカンを諸に受けた怪鳥Bは地面に叩き落された。
起き上がるもダメージが大きいのか羽ばたく事が出来ない。
錠介:お、効いてるみたいですね。
ユウ:27点で効いたっぽいなら、怪鳥のFPは多くてもこのダメージ量の2倍くらいか?
バルド:それくらい見込んでおけば大丈夫っぽい?
GM:さてどうだろうな?
イニシアチブプロセスを終わらせて、次はバルドのターンだな。
バルド:おし。
一体くらい減らしたいから怪鳥Bを狙う!
ムーブアクションで怪鳥Bとユウがいるスクウェアに移動。
マイナーアクションは無し。
メジャーアクションでの特技使用はなしでこのままガーディアンブレードで攻撃。
命中判定は (コロコロ!)
6と5で合計11か。
おしい!
クリティカルにならんかった!
計算は命中値11+11にさらに『エイミング』で+2、合計は24!
GM:防御判定は11固定だから命中だな。ダメージロールどうぞ。
バルド:元々の攻撃力が高いけど念には念を入れる。
ダメージロール直前に特技『アタックブースター』を使用してダメージロールに+1D6するよ。
3D6振るぞ (コロコロ!)
10だな。
主近接武装の戦闘値は斬属性の25だから合計は35だ。
GM:これはあかんな。
怪鳥Bはガーディアンブレードでずんばらりんされて地面に崩れ落ち動かなくなった。
バルド:よし、撃破。
ロールプレイはこんなんで。
「いけぇぇ。ラスト・オブ・キング!!」
無意識にガーディアンの名前を呼びながらの気合一閃。
ユウの攻撃で地面に落ちていた怪鳥を唐竹割りにした。
目の前で両断された鳥に、ちょっと顔をしかめるけど首を振って気持ちを切り替える。
ユウ:じゃ俺も便乗する。
「あいつ、中々やるな(フォーチュンに引き込めば仕事が楽になるかもな)」
錠介:自分の仕事を楽にする為に勧誘を考える外道がいるんですが……。
GM:ぶれないロールプレイだな、ほんと。
それはともかく全員の行動が終わった事をイニシアチブプロセスで確認し、クリンナッププロセスに入るぞ。
このタイミングでの特技やアイテム使用はあるか?
PL一同:無し!
GM:では2ラウンド目に入る。