セッション5リプレイ_戦闘_1_1
~~ミドルフェイズ7「影なる者」~~
GM:さて今回の使用マップはこちら。
~~戦闘フェイズ~~
GM:飛野市外周部だ。
~~戦闘マップ~~
飛野市フォーチュン支部周辺
\一二三四五六七八九
A□▲□☆☆☆□□□
B□▲□☆☆☆□▲□
C□□□□□□□▲□
D□▲□▲□□□□□
E□□□▲□▲□▲□
F□□□□□□□□□
『▲』は障害物だ。
今回も大型、というか高層ビルになる。
飛行状態か潜地状態でないと侵入不可だし、射線も隠すから気をつけろ。
『☆』は基地だな。
フォーチュン飛野市支部になる。
バルド:基地があるんだ。
何か特別な効果とかあるの?
錠介:ルールブックにはガーディアンに乗っていない場合、この基地のデータを使って戦闘可能って書いてありますね。
ユウ:あー、そういう効果なら俺たちが使う事はないか?
基地が近いならガーディアンにすぐ乗れそうだし
GM:そうだな。
基地の能力をお前たちが使う事はないと思うぞ。
さて敵の配置だな。
飛野市フォーチュン支部周辺
\一二三四五六七八九
A□▲□☆☆☆□□□
B□▲□☆☆☆□▲□
C□□□□□□□▲□
D□▲□▲□□□□□
E□A□▲□▲C▲□
F□□B□D□□□□
GM:出現した敵の姿は異様だ。
なにせカラーリングとしてではなく全身が黒い。
ガーディアンの形状を取ったそれらは地面から滲み出すようにして出現すると基地に向けて前進を始める。
そのカメラアイだけが異様に紅く輝いている事が不気味さに拍車をかけている。
A~Bは一般的なカバリエ級ガーディアンのシルエットをしている。便宜上は『ガーディアンシャドウ・カバリエ』と呼称するぞ。
Cはライトニング級のシルエットをしている。こちらは『ガーディアンシャドウ・ライトニング』だ。
Dはクラッシャー級のシルエットをしている。『ガーディアンシャドウ・クラッシャー』
GM:という状態だ。
支部の方で情報収集や解析を行っているが今のところ、こいつらについては完璧な『UNKOWN』という事になる。
錠介:状況についてですけど俺はガーディアンに乗ってますけど2人はどうするんです?
ユウ:それなりに近い位置にいるとは思うけど基地まで走るのか?
バルド:2、3R消費してようやく搭乗出来るとか?
GM:いやその必要は無い。
演出行くぞ。
オペレーター:リンケージ各員、ガーディアンを徽章のGPSの位置へ射出します。
速やかに搭乗を!
錠介:ああ、なるほど。
バルド:まぁ俺の場合、ラオに言えば来てくれるよな。
「来てくれ、ラスト・オブ・キング!」
と叫ぶ。
ユウ:前もあった神業射出か。
了解。
出撃配置はどの辺になるんだ?
GM:A3~C7までの四角形の中で好きな所どうぞ。
錠介はバルドたちが出てきたから仕切り直して一旦、距離を取ったって感じかな。
錠介:じゃあ俺はB7にします。
バルド:じゃあ俺はC3にする。
硬い奴が2体引きつけるよ。
ユウ:それじゃ俺はここだ。
GM:C5か。
じゃあこうなるな。
~~戦闘マップ~~
飛野市フォーチュン支部周辺
\一二三四五六七八九
A□▲□☆☆☆□□□
B□▲□☆☆☆2▲□
C□□1□3□□▲□
D□▲□▲□□□□□
E□A□▲□▲C▲□
F□□B□D□□□□
『1』はバルドの現在配置
『2』は錠介の現在配置
『3』はユウの現在配置
GM:何か質問はあるか?
ユウ:ないぞ。
錠介:ロールプレイを挟ませてください。
GM:OK。どうぞ
錠介:改めて計器を確認しながらぼそりと一言
行くぞ、『アンサイズ_リプライズ』。
新しい機体での初陣に気合いを入れるように。
ユウ:相変わらずのクールさ。
バルド:バルドもちょっとロールプレイするわ。
GM:どうぞ。
バルド:じゃあコクピットに収まりながら。
「ごめん、ラオ。心配かけた!」
「まったく……しかし無事で何よりだ」
こんな感じかな?
GM:いいね。
それじゃロールプレイはここまでにして、戦闘開始だ。
~~1ラウンド目~~
GM:まずはセットアッププロセス。
使用するタイミングがセットアッププロセスになっている特技、アイテムを使用できるが何かあるか?
バルド:『フルパワーアタック』するわ。
HPを44→41にする。
このラウンド中の行動値を0にして代わりにダメージロールに+2D6だ。
GM:定番のだな。
ユウはどうする?
ユウ:前と同じで1ターン目は様子見。
+2d6が必要な相手か一回試す。
GM:エネミー側は行動なし。
よってセットアッププロセスは終了。
そのままイニシアチブプロセスだ。
使用するタイミングがイニシアチブプロセスになっている特技、アイテムを使用できる。
PL一同:なし!
GM:それじゃ行動値の高い順番でメインプロセスを行っていくぞ。
現在の行動値での順番はこうなる。
ユウ、錠介(行動値23)→ガーディアンシャドウ・クラッシャー(行動値15)→ガーディアンシャドウ・カバリエA~B(行動値12)→ガーディアンシャドウ・ライトニング(行動値6)→バルド(行動値0)
バルド:はいはい、鈍足鈍足。
ユウ:1、2フィニッシュだった俺らはとうとう同値で最速になったな。
錠介:軽装にした甲斐がありました。
それにしても見た目ライトニングなのに鈍足極まりない敵のライトニングってデータどうなってるんでしょうね、これ。
バルド:うわ、ほんとだ。
俺の通常の行動値5だけどそれと大差ないってどういうこと?
GM、こいつらのデータは見れるの?
GM:今回は敵側が完全な正体不明なので現状で確認できるデータは外見からの情報のみだ。
よって具体的なデータ開示はない。
ただ全員、飛行状態じゃない事だけはわかるな。
ユウ:うわ、めんどくせぇ。
絶対能力値盛ってるだろ。
バルド:前から思ってたけどGMの用意するオリジナルエネミーって公式のエネミーと比べて性能だいぶ違うよね。
錠介:この人、そういう人ですからね。
GM:いやぁ照れる。
錠介:褒めてないってわかって言ってますよね?
GM:当たり前だろ。
いやなんかPCのキャラに合わせて敵を強くするのってだいぶ好き。
やっぱ壁は高く作らないと。
ユウ:やり過ぎてぐだぐだにならなきゃいいんだけどな。
GM:そこは気をつけるさ。
さて今回の特殊ミッションだが……『基地に敵を侵入させるな』だ。
バルド:前の防衛ラインに入れるなとほぼ同じだな。
ユウ:マップの基地スクエアに入れなければいいんだな?
GM:ああ。
それじゃ戦闘処理の続きだ。
イニシアチブプロセスは終了。
まずはユウの『カバリエ_雷神』と錠介の『アンサイズ_リプライズ』の行動だ。
行動値が同じ場合は任意でどっちが先から決めていいぞ。
錠介:どうします?
ユウ:そっちが良ければ俺が先でいいか?
錠介:どうぞ。
ユウ:うし。
まずはムーブアクション。
C5からF5に移動。
でもってマイナーアクションで『戦鬼咆哮』と『戦鬼咆哮Ⅱ』を使用。
HP44→39にしてダメージダイスに+2d6だ。
メジャーアクションでの特技使用は無し。
新兵器のロングビームサーベルで攻撃するからENを53→49に。
クラッシャー級に対して命中判定するぞ。 (コロコロ!)
6と1で7。
命中値の17を足して24。
GM:防御判定を振るぞ。 (コロコロ!)
6+3で9、回避値と合わせて合計25だ。
ユウ:げ、外した!
バルド:って言うか今振ったな。
錠介:しかも合わせて25って事は逆算すると回避値16ありますよ。
GM:では黒一色のクラッシャー級の人型は拳法なのだろう独特の構えからの鋭い動きで大振りのビームサーベルを回避する。
高機動バインダーを吹かしながら一直線で攻撃してきたから動きが読まれたんだろうな。
ユウ:ならユウの反応はこうだ。
「うお、こいつ。反応が速い!」
同じスクエアに入ったのは失敗だったかもしれんな、これ。
バルド:クラッシャーの回避は高めか。
錠介:ちゃんと防御判定振るとなると厄介ですね。
俺は命中19、砲撃17。
バルドの命中は19。
決して当たらない数値じゃないんですけどクリティカルされると問答無用ですし。
ユウ:この差だと出目次第で回避されるしな、今の俺みたいに。
錠介:なるべく固定値上げていくしかないですかね。
バルド:いや錠介は余裕じゃない?
色々と判定に足すし。
GM:こいつはそうだよな。
まぁぐちぐち言っても仕方ないから次進むぞ。
イニシアチブプロセスで順番確認。
錠介どうぞ。
錠介:了解です。
え~っと。
あ、思いついた。
GM、俺はムーブアクションでアシストの『ワイヤーランチャー』を使います。
GM:またこいつか。
了解。
前回同様、障害物は高層ビルのため、屋上に留まるという演出を取れば『ワイヤーランチャー』の効果が切れてもそのスクエアに残れるものとする。
錠介:わかりました。
と言っても今のマスからの移動だと一時的な飛行状態の旨みはそれほどでもないですけどね。
飛行じゃない敵への命中+2の方が重要ですから。
バルド:え、飛行状態以外にそんな効果付くの?
ユウ:ただでさえ常時特技で+4くらいされるのにさらに+2とかマジかよ。
GM:固定値は裏切らないからな。
何か演出はあるか?
錠介:では移動時に『ワイヤーランチャー』を近場のビルに突き刺し、ローラーで壁を駆け上りながら所定の位置へ移動。
あ、移動場所はD6で。
でもってマイナーアクションで『心の渇き』、『心の渇きⅡ』を使用。
HPを44から42、さらに42から39に減少。
メジャーアクションでの特技宣言はなし。
常時特技『スナイパー』の効果で射程1~4になった『ライトニングマシンガン』を『ガーディアンシャドウ・ライトニング』向けます。
GM:了解。
そのまま攻撃ってことでいいな?
錠介:はい、続けます。
弾数を3→2に減らします。
命中判定。 (コロコロ!)
出目が1と3で4。
命中値19と特技の『エイミング』の+2、1マス以上の移動を行った事で『機動攻撃』の効果でさらに+2、『ワイヤーランチャー』の効果で飛行状態じゃないからさらに+2。
合計で29です。
GM:出目が腐ってもこの値。
こっちも防御判定を振るぞ。 (コロコロ!)
出目は6と3で回避値を合わせて23だな
ダメージどうぞ。
錠介:『ムーブ&ファイア』の効果で+1D6と『心の渇き』、『心の渇きⅡ』の効果で3D6、通常のダメージダイスも含めて6D6。
振ります。 (コロコロ!)
2、1、3、4、1、1で合計12に『ムーブ&ファイアⅡ』の効果でキャラクターレベル9をダメージに追加。
武器の攻撃力20とこれらを合算すると殴属性の41点ダメージです。
GM:こいつのサイズはSだから『巨人殺し』は適用されない。
よって41から耐性の分を減らして33点のダメージだな。
アンサイズの放つライトニングマシンガンが火を噴く。
それらは吸い込まれるように黒一色のライトニング級に突き刺さった。
だが致命傷には届いていなかったらしく、紅く輝くカメラアイがアンサイズを見据えている。
錠介:「硬い、か!」
と呟いてスクエアに着地。
武器を向けて相手の動きを見逃さないように睨み付けます。
GM:ふむ。
では次の行動を確認する。
次の行動は『ガーディアンシャドウ・クラッシャー』。
F5の位置で『カバリエ_雷神』と肉薄中だな。
ムーブアクションは何もなし。
マイナーアクションで『攻撃強化2』を使用する。
これでダメージロールに+2D6される。
メジャーアクションでさらに『ツインアームズ』を使用する。
近接副武装の攻撃力をダメージに+する特技だ。
ユウ:ちょ、クラッシャー級の特技とエネミー用の特技のハイブリットってあり!?
GM:思いついたから作ってみた。
そこまで強いってほどじゃないぞ。
なんというか演出上、そのガーディアンクラスの特技を使った方がソレっぽいと思ったんで。
バルド:ちゃんとバランスは取れてんの?
GM:大丈夫だ。
自キャラのユニオン級でテストプレイ済みだ。
お前らほど尖ってない性能でも倒せたから問題はない。
『ヒートハルパー』で『カバリエ_雷神』を攻撃。
命中判定。 (コロコロ!)
4と6で10。
命中値と合わせて25だな。
防御判定どうぞ。
ユウ:ぐ、ちょっと厳しいか。 (コロコロ!)
2と3で5の回避値15を足して20。
さらに移動した事で発動してる『位置取りⅡ』の効果で防御判定に+2入る。
合計22になったが、届かねぇ!
GM:それじゃ命中だな。
ダメージダイスは通常の2D6、『攻撃強化2』で+2d6で4d6だ。 (コロコロ!)
6、6、5、6で23。
これに武器の攻撃力17を足して『ツインアームズ』の効果で近接副武装の攻撃力8を足すと、炎属性の48点ダメージだな。
ユウ:ちょっと待て、4D6の出目おかしい。
バルド:ダイス神様、ユウを殺しにかかってない?
錠介:いやいや加護もなしの時だし、まだ序の口だと思いますよ。
GM:何か対応する手を使うか?
ユウ:『シールドブロック』でダメージ軽減だ!
1D6! (コロコロ!)
……出目1にキャラクターレベル9を足して10点軽減。
バルド:なんかもう駄目そうな気がする。
錠介:セッション5回目にしてついに死者が……。
GM:お前ら、なんでもうユウが死んだ感じにしてんの?
バルド:だってこのダイス運見ると。
ねぇ?
錠介:ダイスの死神が手招きしてますよね、これ。
GM:まぁ三連続で不利な結果だから言いたい事はわかるけども。
48点から10点と炎耐性の9点引いて29点のダメージだな。
バルド:あ、待った。
『インターセプト』って出来る?
GM:ふむ?
うーんと、射線が通ってないから無理って事で。
バルド:えっ?
あ、そうか。
ユウが移動してF5に行ったからD4とE4の高層ビルが邪魔だ。
ユウ:なんかもう全体の流れが俺に不利に働いてる気がする。
FPを削って……74→45だ。
GM、次だ次!
GM:はいはいっと。
イニシアチブプロセス入るぞ。
次は『ガーディアンシャドウ・カバリエ』の2体だな。
まずはAの方から行くぞ。
GM:ムーブアクションでの移動、特技は無し。
マイナーアクションで『攻撃強化2』を使用し、メジャーアクションは特技無しで砲撃副武装のビームバズーカを使用する。
演出入れるぞ。
カバリエ級としては巨大なバックパックを背負っている影はおもむろにバックパックを開き、中にあるバズーカをその右手で取り出す。
射程内にいるのは『ラスト・オブ・キング』と『カバリエ_雷神』だな。
射線は両方とも通ってるから1D6振って奇数なら『ラスト・オブ・キング』、偶数なら『カバリエ_雷神』を狙うとしよう。
ユウ:あ、やな予感。
錠介:今までのダイス目を考えるとこの流れはまずい気がしますね。
GM:じゃあ振るぞ。 (コロコロ!)
その砲身をユウに向けた。
ユウ:マジかよ。
バルド、錠介:うわぁ……。
GM:もう何も言わないぞ、俺は。
命中判定だ。 (コロコロ!)
1、6で7か。
砲撃値と合わせて18だな。
ユウ:そこまで高くないな。
防御判定振るぞ。 (コロコロ!)
……ファンブル。
嘘やん。
GM:いやお前……いや、お前。
錠介:これはどん引きですわ。
バルド:同じく。
ユウ:やかましい。
GM:処理するぞ。
バルド:処理するぞ、が処刑するぞに聞こえた。
GM:違うわ!
えーっと通常の2D6、『攻撃強化2』の2D6、常時特技の『攻撃力上昇1』でさらに1D6、だな。
振るぞ。 (コロコロ!)
3、4、4、1、3で15点に武器攻撃力の17を足して32点だな。
ユウ:ビームバズーカなら光属性で耐性は3だな。
GM:あー、こいつのビームバズーカは光じゃなくて闇属性だ。
『カバリエ_雷神』だと耐性には差がないからダメージは変わらず29点だな。
錠介:え、闇?
ああ、なんか影っぽい事強調してましたけどソレ関係です?
GM:まぁな。
とはいえこの面子だと全員、光と闇の耐性は同値ばかりだからな。
具体的な数値にはまったく影響しない。
では演出だ。
カバリエの影が引き金を引く。
するとどうだろう。
砲口からは夜を凝縮したかのような黒い光が噴き出し、『カバリエ_雷神』へと突き刺さる。
ユウ:「ぐわぁあああっ!」
と悲鳴を上げるもどうにか背部のスラスターを吹かして踏ん張る。
とりあえず29点が直撃、と
FPが45→16になった。
通常攻撃でこんなごりごり削られるなんて思わなかったわ。
バルド:いやぁこれは予想できないって。
ダイス目偏り過ぎ。
GM:引き続きBのメインプロセスを処理するぞ。
ムーブアクションでC1に移動する。
錠介:メタ読みで申し訳ないですけど、これっててこ入れですよね?
GM:さあどうだろうな?
(こいつの思考ルーチンとして元々移動する手筈なんだよなぁ。特殊ミッションの達成阻止メインの動きだし、こいつ。というかこいつら、もしかして特殊ミッション忘れてね?)
で、マイナーアクションで『攻撃強化2』を使用し、メジャーアクションは特技無しで近接副武装のカバリエマシンガンを使用する。
バルド:「来い!」
とコクピット内で気合いを入れて敵の動きを注視する。
GM:ではお望み通りに。
命中判定行くぞ。 (コロコロ!)
5と5で10。
命中値と合わせて20だ。
バルド:まー、クリティカルしないと避けられないわな。 (コロコロ!)
3と6で割と良い出目だったけど回避値と合わせて15。
防御判定失敗です。
GM:じゃあダメージを出すぞ。
通常の2D6、『攻撃強化2』の2D6、常時特技の『攻撃力上昇1』で1D6、『位置取り』の効果で1D6だ。 (コロコロ!)
5、1、1、4、4、4で19点。
武器の攻撃力11を足して殴属性の30点だ。
錠介:殴の耐性は15ですね。
バルド:『ガードナックル』を使用する。
ENを46→43に。
3D6を振るぞ。 (コロコロ!)
3と6と6で15点にクラスレベル5を足して20点軽減だ。
耐性と合わせて35点軽減する。
ユウ:無傷じゃねぇか!
そしてこの出目の良さはなんだ!
錠介:運吸われてません?
GM:ううむ。
まぁあれだ。
確かな殺意を持って放たれた黒い銃弾は、しかし『ラスト・オブ・キング』の装甲を削り取る事は出来なかった、と。
バルド:自分、スーパー級ですから。
GM:じゃあイニシアチブプロセスで順番確認。
次は『ガーディアンシャドウ・ライトニング』の行動だな。
錠介:謎の行動力の奴がとうとう動きますか。
ユウ:なんか怖いよな、こいつ。
GM:ムーブアクションでF7に移動。
マイナーアクションで『機動砲撃』を使用し、移動後でも種別『砲撃』の攻撃を行えるようになる。
メジャーアクションで『攻撃力上昇2』を使用するので、これでダメージロールに+2D6される。
『フォールディングキャノン』で『アンサイズ_リプライズ』を攻撃。
錠介:攻撃偏重なのかな?
こっちの防壁は14。
回避より1低いですが、まぁなんとか出来るでしょう。
GM:命中判定行くぞ。 (コロコロ!)
5と5で砲撃値の14に足して24。
特技『機動攻撃』の効果で+2されるから26だな。
錠介:防御判定振ります。 (コロコロ!)
……1、2ですね。
バルド:錠介のダイス目も腐ってきたかな?
ユウ:ようこそ、こちらの世界へ。
錠介:手招きしないでください。
GM:合計16だから命中。
ダメージダイスの直前に『戦争の匂い』を使用してダイスをダメージダイスを1D6追加。
通常の2D6に加えて追加が3D6なので5D6だ。
振るぞ。 (コロコロ!)
5、1、4、4、3で合計21、武器攻撃力の17を足して刺属性の38点ダメージだ。
錠介:『ライトニングシールド』を使用してダメージを軽減します。
ENを1減らして53→52ですね。
2D6を振ります。 (コロコロ!)
5と1、これにライトニングのクラスレベル4を足して10点、刺耐性は3だから合計13点軽減します。
GM:ダメージは25点。
FPが65→40に減るぞ。
演出としてはライトニングは軽快な移動で適切な距離を取り、最小限の取り回しでキャノン砲を構え、そして放つ。
流れるような動きは洗練されており、錠介は回避する事が出来なかった。
錠介:それでもどうにかシールドを砲弾に向けて構える事は出来た。
炸裂する砲弾に機体が揺さぶられ、コクピットにレッドアラートが鳴り響く。
それを一切無視して錠介は操縦桿を握り締める。
バルド:流石のロールプレイ力!
ユウ:しかし結構食らったな。
錠介:今回もブレイクかも知れませんね。
バルド:何が一番怖いかって言えばGMの振る敵のダイスだからね。
GM:これには俺もびっくりだ。
さて続けるぞ。
イニシアチブプロセスで順番確認だ。
次の行動はバルドだ。
バルド:やっと来た。
「バルド、まずは基地に接近している敵機を倒すんだ」
「わかった!」
という掛け合いをしてから自分に攻撃してきたカバリエ級をモニター越しに睨み付ける。
GM:行動どうぞ。
バルド:ムーブアクションでカバリエ級のC1に移動。
マイナーアクションは無し。
メインプロセスで『ガーディアンブレード』を使用し、『ガーディアンシャドウ・カバリエ』Bを攻撃する。
命中判定。 (コロコロ!)
4と2で6に『エイミング』の効果で+2、命中値19にこれらの値を足して27だ。
GM:カバリエ級の防御判定。 (コロコロ!)
5と4で9か。
『位置取りⅡ』の効果を足しても24で命中だな。
バルド:おっしゃ、ダメージ出す前に特技『アタックブースター』を使用。
HP44→42に修正してダメージダイスに+1D6だ。
さらに『ムーブ&ファイア』の効果で+1D6、『ゴッズドメイン・斬』の効果で1D6だから合計で5D6振る。 (コロコロ!)
4、2、6、6、1で19点。
武器攻撃力31を足して50点だ。
GM:カバリエ級は『シールド防御』を使用する。
2D6を振るぞ。 (コロコロ!)
……1、1で合計2点軽減。
これに斬耐性8を足すと合計10点軽減になる。
ユウ:よし、出目腐ったな。
合計40点ダメージだが、どうなる?
錠介:倒せてるといいんですけどね。
GM:ではバルドの気迫を受けた『ラスト・オブ・キング』の豪剣がカバリエ級をシールドごと縦に真っ二つにした。
カバリエ級は機械のように爆発する事も無く液体状になってコンクリートの地面に血溜まりのように広がり、そしてすぐに蒸発するかのように消えてしまう。
カバリエ級が使用していた装備も例外ではない。
後には戦闘によって破壊された痕跡だけが残った。
バルド:おお、倒した!
「よし、まず一体!」
「油断はするな、まだまだこれからだ」
「わかってるって!」
と掛け合いつつ次の敵を見定める感じで。
錠介:どうにか一体潰せましたか。
ユウ:40で死ぬって事はカバリエ級のFPはそこまで高くないんだな。
次は俺もフルパワーアタックでダメージ上げていこう。
同スクエアに敵とご一緒してる状態はさっさと脱したい。
バルド:俺はこのままカバリエ級狙っていくから他はよろしく。
錠介:なら俺はライトニングをなんとか落としましょう。
GM:相談はいいが先に進めるぞ。
イニシアチブプロセスで順番を確認。
全員行動終了したから、クリンナッププロセスに移る。
何か行動はあるか?
一同:なし。
GM:では2ラウンド目に移るぞ。




