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セッション4リプレイ_戦闘_2

~~クライマックスフェイズ7「街を砲火から守り抜け!」~~


GM:さて戦闘フェイズだ


~~戦闘フェイズ~~


GM:場所及び初期配置は1回目の戦闘フェイズでの結果を引き継ぐ。

  状況を整理するとこうなるな

  

飛野市外周部

\一二三四五六七八九

A□□□バ□□□□□ A4にユウとガニメデがいる

B□□▲□▲□▲□□

CG□□E▲□□□□

D□▲□□▲2▲□□

E□F□□□□▲□□

F□□□□□1□□□


『1』はバルドの現在配置

『2』は錠介の現在配置

『3』はユウの現在配置


Bはアビスエネルギーによって作られた全長2~4mの小型アビスビースト『奈落獣ゴレープ』。

Dはアビスエネルギーによって作られた丸い岩に手足が生えたようなアビスビースト『奈落獣ガニメデ』。

Eはアビスミーレスというアビスエネルギーを利用して作られた量産型ガーディアン『RGD-52C2 ヴィクラマ』

Fは正十面体とエネルギーリングと言う奇妙な形状のアビスビースト『奈落獣バッヘルベル』。

Gは奈落獣バッヘルベルが出てきたアビスゲート。

  エネルギーは不足しているが、まだ門としての機能は残っている模様。


『▲』は変わらず障害物だ。

今回は大体が大型のビルになる。

飛行状態か潜地状態でないと侵入不可



GM:とこういう状況だな。

  今回は加護を一回も使っていないし、ブレイクしているのもいない。

  なので遠慮無しで行くので頑張って倒してくれ。

  では戦闘開始。




~~1ラウンド目~~


GM:ではセットアッププロセスだ。

  このタイミングで何かあるか?

バルド:毎度お馴染みの『フルパワーアタック』。

    HPを27→24に。

    行動値0になり、ダメージロールは+2D6だ。

GM:了解。

ユウ:俺は目の前に雑魚がいるし。

   セットアップでの特技は無しだな。

錠介:持ってないので宣言無し。

GM:ふむ。

  エネミー側も無いのでセットアッププロセスはこれで終了。

  そのままイニシアチブプロセスだ。

  こちらは特に行動無し。

PL一同:こっちも無し。

GM:では行動値の高い順番でメインプロセスを行う。

  現在の行動値での順番は。

  ユウ(行動値21)→錠介(行動値18)→ヴィクラマ(行動値17)→奈落獣バッヘルベル(行動値10)→奈落獣ガニメデ(行動値6)→バルド(行動値0)

  となるな。

バルド:とりあえずユウは同じスクウェアの敵を倒さないとな。

    俺たちはバッヘルベルに突撃するぞ。

錠介:そうですね。

   ただ行動順表示にアビスゲートがないのが気になります。

ユウ:放っておくと確実に増援ぶっこんで来るよな。

   どっちを先に潰すかってところなんだが。

   GM、アビスゲートについて能力値はわからんのか?

GM:調べる事は可能だが、すぐには無理だな。

錠介:一先ずユウは行動してしまいましょうか。

GM:それじゃユウのメインフェイズどうぞ。

ユウ:おう。

   接敵してる状態だからムーブアクションはなし。

   マイナーアクションで『戦鬼咆哮』、『戦鬼咆哮Ⅱ』を使う。

   これで白兵武装でのダメージロールが+2D6だ。

   特技の代償分のHPを削り、32が29、29からさらに27に修正。

   メジャーアクションでの特技使用はなし。

   近接主武装の『ビームサーベル』で攻撃だ。

   ENを43→40にしておく。

GM:命中判定どうぞ。

ユウ:ほいよ。 (コロコロ!)

   2と6で8。

   命中値17と合計して24。

GM:ガニメデの防御判定。 (コロコロ!)

  4と5で9。

  出目としては高めだが回避値5と足しても13でどうにもならん。

ユウ:それじゃダメージロール。 (コロコロ!)

   6、5、4、6ってけっこうでかい数値が出たな。

   出目の合計は21、武器の攻撃力23を足して光属性の44点ダメージだ。

GM:光耐性は無いから44点がもろに来たか。

  FP31だけだし撃破だな。

ユウ:オッケー。

   これで次は自由に動ける。

錠介:順調順調。

バルド:ここからだよな。

    BOSSとアビスゲートどうするか。

ユウ:BOSSよりゲートを先に潰しておきたいな。

   何してくるかわからん。

   十中八九、増援だろうけど。

錠介:あ、アビスゲートって能力値あるんです?

GM:あるが非公開だな。

  現状、わかる事は未だにアビスエネルギーを内包しているって事だけだ。

錠介:うん、了解です。

   俺の手番でいいですか?

GM:イニシアチブプロセスで順番確認。

  OK、錠介どうぞ。

錠介:ではムーブアクション。

   アシストアイテム『ワイヤーランチャー』を使用。

   これでメインプロセスの間だけ俺は飛行を持てる。

GM:そういやあったな、そんなもん。

錠介:飛行をもてるって事は障害物は無視して移動できるって事でいいですよね?

GM:むぅ、許可する。

  ワイヤーアンカーなら演出的にも素通りできていいだろ。

錠介:ならムーブアクションの移動。

   GM、飛行状態なら障害物に侵入できるって言うけどさ。

   このラウンドでその位置についたあと、飛行状態が解けた場合どうすればいい?

   近くに強制移動?

   それともその場に停滞?

GM:今回は高層ビルだからワイヤーランチャーでビルの屋上まで移動したと考えればその場に留まる事も可能とする。

  ライトニングみたいな小型のガーディアンだからってのもあるな。

  ただそこから移動するならワイヤーランチャーをもう一回使って移動する必要があるとしよう。

錠介:OKです。

   それならD6からC5の障害物の上まで移動。

   手に付いてるワイヤーアンカーを傍にあるビルに刺して勢いよく壁を登るイメージかな?

バルド:アクロバティック!?

ユウ:サイズSだからなぁ。

錠介:ここから『スナイパー』の効果で射程が1~4になっている『ライトニングマシンガン』でアビスゲートを狙いますが可能ですか?

GM:うん!?

  あー、いきなりそっち来たか。

  ちなみに目の前にヴィクラマがいるんだが?

錠介:無視します。

   目の前と言っても今、俺は高層ビルの屋上に陣取っていますしヴィクラマの頭上を飛び越えてアビスゲートを狙えそうですけど。

GM:うーん。

  まぁいいだろ、筋は通ってるし。

  じゃ続きどうぞ。

バルド:これがリアル言いくるめってやつか。

錠介:ありがとうございます。

   マイナーアクションで『心の渇き』、『心の渇きⅡ』を使用。

   HPを40から38、さらに38から35に減少。

   メジャーアクションでの特技宣言はなし。

   改めて『ライトニングマシンガン』で攻撃。

   弾数を2→1に減らします。

   命中判定。 (コロコロ!)

   出目が4と4で8。

   命中値19と特技の『エイミング』の+2、1マス以上の移動を行った事で『機動攻撃』の効果でさらに+2。

   合計で31です。

GM:アビスゲートには回避値や防壁値はないから命中だな。

  ファンブルで外してくれるのを期待したがやっぱ無理か。

  ダメージどうぞ。

錠介:加護『トール』を使用して攻撃の属性を神に、ダメージダイスを+10D6する。

GM:躊躇い無く加護を切ったな!?

バルド:俺のも使う?

錠介:いえ、ゲートのFPがわからないのでここは俺だけでいいです。

   あんまりタフそうなら次の攻撃の時にでも使ってください。

バルド:おっけー。

GM:じゃあダメージロールどうぞ。

錠介:通常の2D6、『ムーブ&ファイア』の効果で+1D6、『心の渇き』と『心の渇きⅡ』の効果で+3D6、トールの効果で10D6だから合計16個のダイスですね。

  振りますよっと。 (コロコロ!)

  4、1、6、6、6、4、3、6、5、5、3、4、3、6、1、5で合計68。

  巨人殺しによって属性が神になった場合、キャラクターレベルをダメージに足すので+8で76。

  武装の攻撃力20を足して96。

バルド:出目が走った事も考慮して威力がめっちゃ高い……。

ユウ:一人でダメージ稼ぎすぎぃ!

GM:うわぁ。

  えーっと加護の光纏ったマシンガンの弾丸は不気味な孔を直撃。

  通常では考えられない威力の弾丸を受けた孔は弾丸を受けた箇所から亀裂を走らせる。

錠介:「……どうだ?」

   と孔を睨みつける。

GM:孔に走った亀裂はやがて孔全体に広がり、そして……ついにはまるでガラスのように砕け、空気に触れる間もなくまるで幻のように消失した。

  アビスゲートは消滅したぞ。

  通信で君たちにも報告される。

ユウ:よしよし。

   これでなんかイベントが起こるのは潰せたな。

   「このまま押し切るぞ!」

   って全員に通信する。

バルド:じゃあ俺も。

    「錠介さん、ナイスです!」

    って通信入れとく。

    あとはこいつら全部倒すだけだし、だいぶ楽になったかな?

錠介:「了解」

   とだけ応えて次のターゲットを補足する。

GM:うーむ。

  FP90で全部の耐性を20持ってたんだがな、ゲート。

  初手から躊躇い無く加護切ってくるとは思わなかった。

バルド:耐性高すぎぃ!

ユウ:加護切ったのは正解だったな。

   普通にやったら一撃で撃破は無理だ。

GM:ネタばらしになるが、こいつは次のラウンドの開始からさらにエネルギーを溜め込みだし、3ラウンド開始時に自身が消滅する代わりにもう一体『奈落獣バッヘンベル』を呼び出すはずだった。

ユウ:そりゃ怖い。

バルド:危ないなぁ。

    錠介、ほんとお手柄だわ。

GM:じゃイニシアチブプロセス行くぞ。

  次の行動はヴィクラマだな。

  と言っても急に味方の機体が暴走したり、出来上がったゲートが即破壊されたりと状況が変わりすぎて混乱してるな。

  呼び出した奈落獣もほとんどやられてるし、攻撃するよりも逃げ腰になってるだろう。

  というわけでこいつらが戦うか、逃げ出すかを決める。

  1d6振って偶数だったら逃げる、奇数だったらやけくそ気味に攻撃してくるぞ。 (コロコロ!)

  うん、4だったのでヴィクラマはチーム総出で恐慌状態なり形振り構わず逃げ出す。

  ムーブアクションでMAPの外まで全力移動だな。

  仲間を攻撃したバッヘルベルからもお前らからも離れようと動いているぞ。

バルド:ま、ダメージを受ける確率が少しでも下がったのはありがたいな。

ユウ:これでBOSSに集中できるのは確かにありがたい。

   だがこのまま逃がすのも面白くない。

   なのでこうする。

   「支部へ。ヴィクラマ3体が逃げ出そうとしてる! 部隊回して捕まえてくれ。こっちは立て込んでて追えそうにない!」

   どうよ?

GM:OK。

  基地側で逃げ出したヴィクラマに関しては追跡がかかるぞ。

  (とはいえこのラウンド中に死ぬんだよなぁ、こいつら。最後のギミックで)

  それじゃイニシアチブプロセス。

  次はバッヘルベルの番だ。

ユウ:さてこいつはどう出る?

GM:まぁ攻撃以外にないな。

  砲撃の射程が3~12だから射線さえ通っていれば誰でも狙える。

  飛行している事も考慮すると狙えないのはビルが邪魔なユウだけだな。

  ビルの上に立っている錠介、真正面にいるバルドのどっちかだ。

  偶数だったら錠介、奇数だったらバルドを攻撃する。 (コロコロ!)

  2で偶数だったから錠介を狙う。

錠介:俺かぁ。

GM:ムーブアクション、マイナーアクションは当然スキップ。

  メジャーアクションでエネミー特技『狙撃3』を使用し、砲撃武装のダメージダイスを3D6足す。

  そして遠距離武装『荷電粒子砲』で命中判定だ。 (コロコロ!)

  砲撃値13にダイスロールの目が5と6。

  『鬼兵10:砲撃』の効果でこいつの砲撃武装はクリティカル値が10まで下がっているのでクリティカルだな。

  一応合計値を出すぞ。

  エネミー特技の『必中強化3』の効果で命中判定の達成値に+3して合計達成値は24だ。

錠介:加護『エーギル』を使う。

   クリティカルを打ち消し、達成値を-20します。

GM:この瞬間、逃げ出したヴィクラマが爆発四散しヴィクラマたちが内包していたエネルギーがバッヘルベルを包み込む。

  バッヘルベルは今後、加護の対象に取る事は出来なくなる。

  エーギルは無効だ。

バルド:えええええええ!?

ユウ:まだ残ってたのか、仕掛け。

   考えてみれば明らかになんか仕込んであったヴィクラマと同じ部隊の機体が何もされてないってのは考え難い。

錠介:それにしてはタイミングが良いな。

   あ、エーギルはどうなるんです?

GM:使う前に例の現象が起きて対象が取れなくなったという事になるので、未使用の状態になるぞ。

  あとタイミングがいいのは仕込んだ黒幕が逐次、どこかから状況を見ているせいだ。

錠介:了解です。

   じゃ防御判定しますね。 (コロコロ!)

   2と6で8。

   防壁値と合わせて18だけどクリティカルだからどうにもならないですよね。

GM:ではクリティカルの+2D6、『狙撃3』の効果で+3D6なので合計7D6を振るぞ。 (コロコロ!)

  5、2、5、4、3、2、2で合計22点。

  武装攻撃力の30点を足して雷属性の52点ダメージだ。

錠介:すかさず『ライトニングシールド』を使用。

   ENが52から51に。

   2D6振ります。 (コロコロ!)

   6、6で12のクラスレベル3を足して15点。

   加えて雷への耐性3を足して合計18点を軽減します。

GM:52-18でダメージは34点のダメージだな。

錠介:FPが56→22に減少。

   シールドの出目でまだ致命傷には届かないですね。

GM:(レベルは高いし、武装の攻撃力も高い。だが加護無しだとこんなもんか)

  さて次の行動は最後のバルドだな。

バルド:よっしゃ、敵は残すところ1体だけ。

    増援が来るギミックも消えたし、何も考えずに全力で攻撃するぞ。

ユウ:やっちまえやっちまえ。

バルド:任せとけ。

    でだ。

    ムーブアクションで『ロケットブースター』を使用する。

    ENを42→32に減らして移動力は+2されて5になる。

    戦闘移動でバッヘルベルと同じスクウェアに移動。

GM:忘れてた、それがあったな。

  (1ラウンドくらい攻撃されずに済むと思ったのは甘かったな。下手するとトールの重ね掛けで終わっちまうかも)

バルド:マイナーアクションでの特技使用はなし。

    メジャーアクションで『フィニッシュブロウ』を使用し命中判定の達成値を+2、ダメージに+2D6。

    攻撃はもちろん『ガーディアンブレード』だ。

    「どりゃぁあああ!」

    という叫びながら上段に構えた剣を振り下ろすぞ。

GM:んじゃ命中判定だ。

バルド:おりゃ! (コロコロ!)

    1と5で6に命中値19を合計して25。

    『エイミング』の+2と『フィニッシュブロウ』の+2を合わせて達成値は29。

GM:じゃこっちの防御判定を。 (コロコロ!)

  2と6で8。

  回避値8と合わせて16。

  命中だな。

  ダメージに行ってくれ。

バルド:ならば『アタックブースター』を使用してダメージに+1D6、さらに加護『トール』を使用して10D6追加して属性を神にする。

    バッヘルベルを対象にした加護は無効化されるけど、自分への加護はいけるんだろ?

GM:うん、わざわざバッヘルベルを対象って強調したんだからまぁ気付くよな。

  じゃ改めてダメージだしてくれ。

バルド:えーっと通常ダイスに加えて『フィニッシュブロウ』の2D6、『アタックブースター』の1D6、『ムーブ&ファイア』の1D6、『ゴッズドメイン・斬』の1D6、これに『トール』の10D6で合計17個ダイスを振るぞ。 (コロコロ!)

    これ数増えると数えるの面倒だよなぁ。

    5、6、2、1、2、6、3、3、5、6、5、5、4、4、6、2、1で合計65点。

    武装の攻撃力30を足して最終ダメージは95。

GM:バッヘルベルにはダメージを軽減するような特技はない。

  この状況を覆す加護も持っていない。

  よって神属性の95点ダメージをもろに食らう事になり、FP88だから。

バルト:撃墜!

    「でぇええやあああああ!!」

    って感じに叫んで両手で構えた剣が、珍妙な形の奈落獣を斬り捨てる。

    斜めに両断し、確かな手応えを感じたバルドは爆発に巻き込まれないようにその場から飛び退き、振り抜いた剣を二、三回振ってからふっと息をつく。

GM:ここぞとばかりにカッコイイ演出しおって。

  まぁいい。

  ならバッヘルベルはその色と形を失い、その場で砂のように崩れて消える。

錠介:おお、倒しちゃったよ。

ユウ:加護がないとこんなもんなんだな。

   とはいえ2体いたりしたらけっこう苦戦してただろうけど。

バルド:確かに。

    あんな威力の砲撃が1ラウンドに2回はさすがにきついねぇ。

    となるとやっぱり初手でゲートが破壊できたのは良かったね。

GM:ふ~、こっちは色々予定が変わっちまって消化不良だぜ。

  次のセッションの戦闘はこうはいかんぞ。

錠介:GMの殺意がアップを始めました。

ユウ:お手柔らかに頼むぜ。

GM:歯応えのある戦闘ってやっぱりバランス難しいんだよなぁ。

  まぁともかく戦闘フェイズ2はこれで終了。

  このセッションの締めに入るぞ。

一同:了解。


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