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セッション3リプレイ_戦闘_2_1

~~クライマックスフェイズ7「怪獣、強襲」~~


GM:さて戦闘フェイズに入るぞ


~~戦闘フェイズ~~


GM:場所は戦闘フェイズ1と同じく飛野市市街地になる。

  状況を整理するぞ。

  

~~戦闘マップ~~

飛野市住宅街

\一二三四五六七八九

A▼□□□□□□□□

B▼□□□▼▼▼▼□

C□□□□□□□□□

D□□□□□□□□□

E▼□□□▼▼▼▼□

F▼□□□□□□□□


『▼』は背の低い建物を指す。

今回は住宅の密集地だな。

密集地帯で移動が困難という設定で具体的にはここを通って移動する時に1マス移動するのに2マス分の移動力を使う。

この効果は飛行状態、疾駆状態のキャラクターなら無効出来る。

ここを挟んだ先にいる相手を攻撃する場合、リアクション側の判定値に+2される。


で、敵の位置を載せるぞ。



~~戦闘マップ~~

飛野市住宅街

\一二三四五六七八九

A▼□□□□□□□□

B▼D□B▼▼▼▼□

C□□□□C□□□□

D□A□□□□□□□

E▼□□□▼▼▼▼□

F▼□□□□□□D□


A、Bが甲殻型怪獣

C~Dが怪鳥



GM:怪鳥については前のセッションよりデータ弄ってあるから気をつけるように。

  それじゃC1~F4の範囲でお前たちの出撃位置を決めてくれ。

錠介:ずいぶん広いですね。

   え~と、俺はまた初手から突撃かますのでD3でお願いします。

ユウ:既にブレイクしてて、攻撃を受けるときついからF4にするわ。

   状況次第で狙いを甲殻型にするか、怪鳥にするか決める。

バルド:じゃあ俺は目立つポジションって事でD4に仁王立ちする。

GM:じゃあ最終的にはこうなるわけだな。



~~戦闘マップ~~

飛野市住宅街

\一二三四五六七八九

A▼□□□□□□□□

B▼D□B▼▼▼▼□

C□□□□C□□□□

D□A21□□□□□

E▼□□□▼▼▼▼□

F▼□□3□□□D□


『1』はバルドの現在配置

『2』は錠介の現在配置

『3』はユウの現在配置


Aが甲殻型怪獣A

Bが甲殻型怪獣B

Cが怪鳥A

Dが怪鳥B



GM:あと今回はこんな条件があるぞ。

  ・4ラウンド開始時に支部の増援が到着する為、戦闘は終了となる。

  何か質問は?

ユウ:シーン挟んだから1シーン1回の特技の使用回数は回復したって事でいいのか?

GM:それはOKだ。

  ただ矢継ぎ早に状況が動いているからシーン間のHP、EN、弾数も回復なし。

  あ、戦闘で受けたFPへのダメージもそのままな。

バルド:つまりさっきのイベントで起きたユウのブレイクもそのままって事?

GM:そういう事だ。

  あと使ったヘイムダルの補充も無し。

錠介:GM、鬼畜過ぎぃ!

   あ、でもイドゥンあるからまだ平気か。

GM:(と言うか確実にイドゥン減らすのが狙いだしな。ブレイクはその駄賃みたいなもんだし)

  では戦闘開始。


~~1ラウンド目~~


GM:ではセットアッププロセスだ。

  このタイミングで何かあるか?

バルド:俺は『フルパワーアタック』を使う。

    HPを30→27に。

    これで順番は最後になるがダメージロールは+2D6になる。

GM:正直、スーパー級じゃそれが安定だろうな。

バルド:正直なところこれを使ってるとせっかく作ったオリジナルオプションいらなかったって思う。

GM:認めた俺が言うのもなんだが確かにFP減らして行動値を増やす価値は無いな。

  大抵のヤツは『ラスト・オブ・キング』より行動値あるし、毎回『フルパワーアタック』するなら結局、行動値は0だし。

バルド:ちくしょう!

ユウ:え~っと俺は無し。

   マシンザウルスに比べれば先に行動できる可能性あるし。

錠介:俺はそもそも持ってないから宣言なし。

GM:ふむ。

  エネミー側も無いのでセットアッププロセスはこれで終了。

  そのままイニシアチブプロセスだ。

  こちらは特に行動無し。

PL一同:こっちもなし!

GM:それじゃ行動値の高い順番でメインプロセスを行っていくぞ。

  現在の行動値での順番はこうなる。

  錠介(行動値14)→ユウ(行動値11)→甲殻型怪獣A~B(行動値10)→怪鳥A~B(行動値8)→バルド(行動値0)

バルド:え、甲殻型の方が行動値高いの?

ユウ:予想外過ぎる。

   それでも俺の方が早いから個人的には全然OKだが。

錠介:確かに。

   自分的にも先制攻撃出来れば問題ないです。

GM:では改めて錠介のメインプロセスに移るぞ。

錠介:それじゃ宣言どおり突撃しますけど……うーん、甲殻型ってあからさまに物理系の耐性ありそうだし、ここは怪鳥Aを狙います。

   ムーブアクションでD6に通常移動する。

   マイナーアクションで『心の渇き』を使ってHPを30→27。

   さらに『心の渇き』使用のタイミングで『心の渇きⅡ』を使用する。

   HPを27→24に減少。

   メジャーアクション。

   『ライトニングマシンガン』を使用してC5にいる怪鳥Aを攻撃。

   弾数を2→1に減少。

GM:命中判定どうぞ。

錠介:振ります。 (コロコロ!)

   出目が……2と1で3。

ユウ:ひっく!

錠介:だが命中値16と特技の『エイミング』の+2、1マス以上の移動を行った事で『機動攻撃』の効果でさらに+2。

   合計で23だから割と高い!

   先のヴェロキラとかじゃないんだから避けられないはず!

GM:怪鳥Aの防御判定。

  怪鳥の回避値は8でこいつも『イベイジョン』持ちだから防御判定のダイス目は7で固定。

  よって防御判定の達成値は15。

  命中だな

バルド:普通!?

    拍子抜けするほど普通の数値だな!

ユウ:さっきのヴェロキラがおかしかっただけだけどな。

   なんで通常のデータから回避値に7も上乗せされてんだよ。

GM:その方が面白そうだったから。

  というか1ラウンドで全滅させといて何を抜かすか。

  ちゃんと救済イベントも用意してたのに無駄になったし。

錠介:まぁその件は置いといて……とりあえず問題なく命中したんでダメージロール入ります。

   『心の渇き』と『心の渇きⅡ』の効果で+3D6、『ムーブ&ファイア』の効果で+1D6。

   通常のダメージダイスも含めて6D6。

   そういえばGM、こいつらのサイズは幾つ?

GM:ああ、Mだな。

錠介:という事は『巨人殺し』も乗るな。

   攻撃に使用した『ライトニングマシンガン』の殴属性に対しての防御耐性を-キャラクターレベル(今回は7)する。

GM:うん、それじゃダイスロールよろしく。

錠介:オッケー。 (コロコロ!)

   3、2、4、2、2、1で出目の合計は14。

   出目が振るわないなぁ。

   これに武器の攻撃力14を足して28です。

GM:怪鳥Aは殴耐性は持っていないので28点全て通るぞ。

  大きなダメージを受けた怪鳥は飛行を続ける事が出来ずに墜落する。

  しかしすぐに鎌首をもたげると奇声を上げて攻撃してきた『アンサイズ』を威嚇している。

  どうやらまだ敵意を向けるだけの力は残っているようだ。

錠介:それじゃ錠介はこんな風に対応します。

   「先のヴェロキラよりもタフなようだな。厄介な」

GM:よろしい。

  ではイニシアチブプロセスで順番の確認だ。

  次はユウの行動になるぞ。

ユウ:よし。

   それじゃ俺は……集中砲火されないようにF8の位置にいる怪鳥Bを狙おう。

   ちなみにこいつらBOSS属性とか持ってる?

GM:残念ながらただの雑魚です。

  パニッシャーは適用されないし、ついでにモブですらない。

バルド:ふむ、BOSS系がいないのか。

錠介:あとから増援で来るとか考えられません?

   BOSSかライバルか中BOSSかわかりませんけど、持ってそうなヤツがついさっきフェードアウトしましたよね?

ユウ:ああ、なるほど。

   一撃でブレイクさせてくれたヤツなら確かにBOSSやらそれに近い特技は持ってそう。

GM:まぁ戦況がどう動くかはお前ら次第なところがあるがね。

  あとダイス神の気まぐれ。

錠介:ダイス神様が一番厄介ですね。

ユウ:まぁそれはともかくとして。

   ムーブアクションでF8に移動する。

   『ブリッツクリーク』の効果で戦闘移動に+1されるからF8にも移動可能だ。

GM:ん? 

  ああー、そうか。

  こいつの移動力って4か。

  『ブリッツクリーク』の存在、普通に忘れてたわ。

ユウ:俺自身もほぼ忘れてた。

   気を取り直してマイナーアクション。

   まぁないんだけどね。

   メジャーアクションで近接主武装の『ビームサーベル』を選択。

   怪鳥Bを攻撃する。

   ダメージ1回で即FP0になる可能性があるから『フィニッシュブロウ』も使っちまう。

   ビームサーベルも『フィニッシュブロウ』も代償はブレイク状態だから無し。

GM:OK。

  まずは命中判定だ。

ユウ:あいよ。 (コロコロ!)

   3と5で8だな。

   命中値14とあわせて22、フィニッシュブロウの+2を含めて24だ。

   回避値による防御判定は固定で15だよな?

GM:うん、命中だな。

  ではダメージロールだ。

ユウ:『アタックブースター』を使用して1D6をプラス。

   さらに『位置取り』、『ムーブ&ファイア』の効果でさらに+1D6を2回、『フィニッシュブロウ』の効果で2D6。

   通常のダメージダイスを合わせて7D6だ。 (コロコロ!)

   1+5+3+3+4+1+4で21点、これにさらに『ムーブ&ファイアⅡ』の効果でキャラクターレベル÷2(端数切り上げで今回は4)を足して25点。

   武装攻撃力の光属性15点を足して40点。

   どうだ?

GM:むぅ。

  怪鳥に光への耐性はない。

  なのでダメージは素通りで40点。

  光の刃で袈裟切りにされた怪鳥は斬られた勢いそのままに地面に叩き落とされ、断末魔の叫びすら上げるまもなく絶命した。

ユウ:おお、倒せたか。

錠介:GMの性格から言ってFPは切りの良い値にすると思いますんでほぼ確実に30、35、40辺りが怪鳥のFPですかね?

GM:メタ読みやめろや、そこ。

  まぁそれはともかく怪鳥Bは撃退。

  これでユウの行動は終了。

  イニシアチブプロセスでの順番確認。

  次は甲殻型怪獣A、Bだ。

バルド:さて新しい敵の能力っていうのはどんなもんだろか。

GM:まずは甲殻型怪獣Aの行動。

  マイナーアクションで『BS攻撃(侵蝕)』を使用する。

  この特技を使ったラウンドの攻撃で実ダメージを与えた場合、選択したバッドステータスを与えるという特技だな。

錠介:バッドステータスですか。

   侵蝕は……(ルルブ確認)

   クリンナッププロセスに『レベルD6』点のダメージを与える、か。

   ちなみにこのレベルって幾つに設定してるの?

GM:持っているエネミーのレベルに合わせる事にしているので今回はレベル3だ。

  つまり3D6だな。

錠介:えーっと俺たちの中で回復する手段は……『レリーズ』しかないですね。

   しかも俺は行動済みだからこのラウンドで使えるのはバルドの1回だけか。

ユウ:さて問題のメジャーアクションは何をしてくるんだ?

GM:ではメジャーアクション。

  甲殻型怪獣Aは口からゴボゴボと黄土色の液体を放出した。

  直線3マスに『腐食溶液』で攻撃。

  いわゆるMAP兵器なので対象はバルド、錠介の2人になる。

バルド:そう来たかぁ!

GM:命中判定するぞ。 (コロコロ!)

  5と6で11と砲撃値6を合わせて17。

  惜しいな、あと1でクリティカルだったのに。

バルド:一足りないさんありがとう!

    防御判定! (コロコロ!)

    ……1と3で4。

    防壁値4と合わせて8。

ユウ:話にならねぇな。

錠介:クリティカルとか関係ないですね。

   割といつもの事ですが。

   俺も振りますね。 (コロコロ!)

   ぶ、ファンブル!?

GM:では攻撃は両者ともに命中だな。

  ダメージロールの2D6だ。 (コロコロ!)

  4と6で10、さらに腐食溶液の攻撃力は10。

  合計すると20、属性は氷だ。

ユウ:GMの出目が高いな。

バルド:えっと『ラスト・オブ・キング』の氷耐性は8だから、12点のダメージ。

    FPが43から31になって侵蝕3を受けた。

    ロールプレイしておく。

    ガーディアンの鎧についた液体がジュウっと音を立てて装甲を溶かす様子をリアルに感じ取ってパニックになる。

    「うわぁっ!? よ、鎧が溶ける!?」

ラオ:「落ち着くんだ! お前が傷ついたわけではない!」

錠介:『アンサイズ』に氷耐性はないから20点が素通り。

   FPは46から26になって、同じく侵蝕3を受けました。

   ロールプレイとしてはこんな感じで。

   鳴り響くアラートとその内容に目を走らせ、腐食し始めた装甲をパージして被害を最小限に抑える。

   「問題ないな」

ユウ:相変わらず淡々と渋いキャラを貫くな。

GM:キャラ貫いてるって意味じゃお前もどっこいだろ。

  しかし演出で装甲をパージしても侵蝕3が解けるわけではないのであしからず。

錠介:んな事しませんよ。

GM:いやお前だから油断ならん。

  さて甲殻型怪獣Aの行動は終了。

  イニシアチブプロセスを確認し、次の行動は甲殻型怪獣Bだ。

  Bの位置からだと攻撃できるのはバルドだけ。

  よってムーブアクションでバルドのいるD3に移動。

  マイナーアクションは無し。

  メジャーアクションで『剛打3』を使用する。

  武装は『鋏型の腕』による斬属性攻撃だ。

  命中判定。 (コロコロ!)

  おっし、6+6でクリティカル。

バルド:出目良すぎだろ!

    防御判定! (コロコロ!)

    4と5で9。

    出目はけっこういいけどクリティカル以外がアウトの状況じゃ意味がねぇええええ!

GM:では『剛打3』でダメージロールに+3D6、クリティカルの効果で+2D6、通常ダイスを合わせて7D6。

  ではダメージロール。 (コロコロ!)

  1+1+6+3+3+4+5で23点に武器の攻撃力15を合わせて38点。

バルド:うぇえ。

    『ガードナックル』を使う。

    ENを28→25に。

    3D6を振るぞ。 (コロコロ!)

    5と6と6で17点にクラスレベル4を足して21。

    さらに斬耐性の15を足して36点軽減する。

    よってダメージは2点だ。

GM:ここってところで超高い目を出しやがった!

  クリティカルも出たし、ダメージロールもそこそこだったのに!

バルド:FPは31→29になる。

    よっしゃまだブレイクは温存できそうだな。

錠介:……盛り上がってるところ申し訳ないんですけど。

   『ガードナックル』ってさっきの腐食溶液の時に使ってダメージ無しにすればバッドステータスも受けませんでしたよね?

   いやどっちが良かったっていうと鋏攻撃のダメージも大きかったから微妙ですけど。

バルド:……そういえばそうだね。

    まったく気付かなかった。

ユウ:まぁ特技の数も増えてきたし、把握できなくなってくるのは仕方ないだろ。

GM:さすがに個々人の特技全部把握とかGMでも無理だしな。

  自分の特技は自分で管理してくれ。

  それじゃ気を取り直して甲殻型怪獣Bの行動はこれで終了。

  次は……怪鳥Aだ。

  攻撃されたから錠介を狙うだろうな。

錠介:よっしゃ来い!

GM:いったるわ!

  ムーブアクション、マイナーアクションは無し。

  メジャーアクションで遠隔主武装の『火炎弾』で攻撃。

  命中判定。 (コロコロ!)

  3と3で6。

  砲撃値は10だから達成値は16。

錠介:防御判定。 (コロコロ!)

   6と2で8。

   こっちの防壁値は8だから16。

GM:同値の場合はリアクション優先だから回避成功だな。

  これで怪鳥Aの行動は終了だ。

  では最後、バルドどうぞ。

バルド:イニシアチブプロセスで『レリーズ』を使う。

    俺はまだ耐性高いから持つと思うし、対象は錠介で。

    HPを27→25にして実行。

錠介:あざっす。

   これで侵蝕3は消えた。

バルド:で改めて俺のターン!

    と言っても今、甲殻型怪獣Bと接敵してるからこいつ攻撃するしかないんだよな。

    ムーブアクションなし、マイナーアクションもなし。

    メジャーアクションは近接主武装である『ガーディアンブレード』での攻撃だ。

    剣を上段に構えての命中判定。 (コロコロ!)

    1、1のファンブル!?

    連環撃で振り直し!

    HP25→23に修正。

    今度はどうだ! (コロコロ!)

    3と6で9。

    エイミングの+2、命中値の14を合わせて達成値は25。

GM:甲殻型怪獣の回避値は4で例によって『イベイジョン』の固定値7をあわせて11しかない。

  命中なんでダメージロールどうぞ。

バルド:『フルパワーアタック』の2D6、『ゴッズドメイン:斬』の効果での1D6、通常のダイス2D6でさらに『アタックブースター』を使って1D6を上乗せ。

    HPを26→24にして6D6振るぜ。 (コロコロ!)

    3+4+4+3+2+3で19点に武装攻撃力29を足して48点の斬属性攻撃だ。

GM:甲殻型怪獣の斬耐性は4なので44点のダメージが入る。

  甲殻型怪獣Bはその硬そうな外郭ごと縦に両断された。

  撃破だな。

バルド:おお!

    物理耐性そこまで高くなかったのか!

    これなら加護を温存してもどうにかなるぞ。

GM:これで全員の行動は終了。

  クリンナッププロセスに移る。

  さてバルドはお待ちかねの侵蝕3ダメージを受けてもらう。

  3D6振るぞ。 (コロコロ!)

  ここでALL6とか……もうちょっと空気呼んでくださいよダイス神。

バルド:耐性で引けない18点ダメージとか普通に痛いんですけどぉ!

GM:えー、盛り上がりに欠けるだろ。

  まぁそれは良いとしてFP29→11に修正しとけ。

  えーっとクリンナッププロセスでの処理は他にはないな?

一同:なし。


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