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機動戦士ガンダム戦場の絆 始めませんか?  作者: 高速の空飛ぶヤツ
3/3

格近射支遠

5つのカテゴリについてです。


絆のモビは5つのカテゴリに分けられます。

接近戦最強の『格闘型』

オールラウンダーの『近距離型』

ダメージソースになる『射撃型』

戦略兵器持ちの『支援型』

そして拠点を落とせる『遠距離砲撃型』

この5つです。


それぞれ得意な事や苦手な事があり、

この中でも最後の遠距離砲撃型

(以下遠)は重要なカテゴリです。

この遠無くして戦場の絆は無い。

そう言い切っても過言ではありません。

遠が居るか居ないか、

そして遠を出した人が上手いか下手か。

それによって戦局は大きく左右されます。


カテゴリによっては専用操作やテクニックがあります。

しかしあるカテゴリの経験は他カテゴリでも活きます。

なのでどれも乗れるに越した事はないですね。

無論、自分が楽しいかどうかも重要です。

あくまでゲームですので。


色々な要素も絡んできますし、

僕自身の主観も含みますが、

各カテゴリのバランスとしては、

6対6と仮定して、

格闘型が2~3機、

近距離型が0~1機、

射撃型が1~2機、

支援型が0~1機、

遠が1機。


これがバランスの良い編成かな、

と思います。

あくまでも僕の主観であり絶対ではないですよ。

参考程度に留めてください。


次は、

まず格闘型から順に説明します。


格闘型はその名の通り、

格闘攻撃性能が全カテゴリで頭一つ抜けています。

連撃自体の威力もさる事ながら、

格闘型のみ『クイックドロー』を行えます。


クイックドロー(以下ドロー)とは、

格闘の後にメインやサブを入力する事で、

連撃ではなく射撃を出せます。

これによって4連撃が可能です。

数値にして、

ワンコンボ辺り80~140ダメージ。

高性能な機体であれば、

大概の敵機を2度のチャンスで撃破できます。

更に機動力が概ね優秀であり、

一度敵機に接近さえしてしまえば、

そのまま一方的に倒せたりなんて事も。


当然苦手な事もあり、

射程距離が130メートル程度と短く、

射撃武装もあまり強くはありません。

ただ射程『範囲』はとても広く、

ほぼ真横の敵機に殴りかかったりできます。

欠点は射程距離の短さのみではありません。


格闘型はブーストにリミッターがかかっています。

ダッシュ時間が他カテゴリのおよそ半分です。

短いダッシュのたびに硬直が発生するので、

逃げる敵機に追い付けず、

こちらは硬直にバンバン射撃を撃ち込まれ、

あっさりやられてしまうなんて事も……。

ここでフワジャンが重要になってきます。


格闘型が敵機に接近する時、

いきなりダッシュするのではなく、

まずはフワジャンをします。

いくらかゲージを残して十分フワジャンしたら、

そこで初めてダッシュをして一気に詰めます。

こうすると欠点をカバーできるばかりか、

欠点が利点にさえなるのです。


次は、

この利点について説明します。


格闘型のショートダッシュについて。


格闘型はダッシュ時間が短いぶん、

ダッシュで消費するゲージが少ないのです。

他カテゴリは2秒ほどダッシュし続けると、

それでもうゲージを使い切ってしまいます。

格闘型は1秒ほどダッシュできるのですが、

ゲージ消費は精々4分の1。

そう、ダッシュの燃費が良いんですね。


フワジャンからのダッシュをする場合、

格闘型は他カテゴリより優位に立てます。

ただでさえ必須テクであるフワジャンは、

格闘型にとってより重要なテク、

いわば生命線と言えます。


ちなみに一部の格闘型はリミッターが外れ、

他カテゴリ同様のロングダッシュが可能です。

そのぶんダッシュの燃費も悪いのですが。

逆に格闘型ではないのに、

ブーストリミッターを有するモビも存在します。

更には他カテゴリの倍近くダッシュできる奴も。

各機体についてもいつか紹介できればと思います。


さて、

格闘型についてもう1つ語ることがあります。

それは『ドロー外し』

(以下外し)です。

次は、

この外しについて説明します。


格闘型は格闘から射撃を出せます。

ダッシュやジャンプを使い、

この射撃を外すのが『外し』です。

3連撃の後ドローを外すとどうなるか?

敵機はダウンしません。

つまり追撃が可能となります。

ハメ技!?ではありません。

ご安心を。


格闘型には『連撃制限』が存在します。

これは、

同じ敵機に対して格闘攻撃を入れられる限界。

大概は4~6回までです。

これがあるのでハメ技にはなりません。

余談ですが僕はこの外しをするのが苦手で、

簡単な外しであってもとっさには行えません。

それもあって格闘型自体を敬遠しています。

……どうでも良かったですね。


ドローをそのまま当てるのであれば、

当然威力の高い武装を使うべきです。

外しをしたい場合は別の武装が向いています。

持ち替えが発生し、射撃硬直の無い武装です。

そう言えば持ち替えについて触れてませんでしたね。

なのでここで解説します。


多くのモビにおいて、

メインとサブと格闘で持ち替えが発生します。

一部のモビや武装には持ち替えがありません。

持ち替えが発生すると弾が出るまで時間がかかります。


ちなみに黄ロックであれば、

他武装→格闘の持ち替えはキャンセルされます。

黄ロック外だと持ち替えるのみです。

これを利用して極力格闘を構えないようにしてると、

いざという時空振りをせずに済みます。


普段はありがたくない持ち替えなのですが、

外しをする時には持ち替え時間がプラスに働きます。

弾が出るまでが遅いぶん長く動けるからです。

逆に持ち替えの無い武装で外すのは困難。

一部は不可能でもないのですが。


次は、

チャージ格闘について説明します。


チャージ格闘は一部の格闘型が装備可能な武装で、

機体によってメイン武装だったり格闘武装だったりします。

該当するボタンを長押ししてチャージし、

ボタンを離す事で5連撃を繰り出します。

他の攻撃ボタンを押すとチャージキャンセルできます。


全て当たった時のダメージは100をゆうに超え、

射撃武装のようなリロードは存在せず、

2秒ほどチャージすれば最大威力です。

敵機をダウンさせにくいので、

味方との連携攻撃が通常格闘よりも有効。


チャージ格闘の利点は他にもあり、

格ゲーのような起き攻めにおいて有利です。

敵機の反撃に割り込んで攻撃できるのです。

仕様により1ー2発外れても高威力。

敵機への追尾が何度も働くため、

高所への攻撃が得意だったりします。

乱戦にてロック送りと併用し、

複数の敵機にダメージを与えられます。


個性的なチャージ格闘ですが、

それ故に欠点も少なくありません。

チャージが短いと低威力。

通常格闘のような瞬発力に欠けます。

空振りもしっかり5回行うので隙だらけ。

ドローのような柔軟性が無い。

通常格闘と併用できる機体はまだマシですが。


長所と短所がハッキリしてるので、

使う時はそこを見極めてください。


次は、

近距離型について説明します。


近距離型は取り回しの良いメイン武装が特徴。

射撃→格闘の連携『クイックストライク』が得意です。

射程距離は標準の200mほど。

格闘型と違ってブーストリミッターも無い。

射撃型と違って射撃硬直も無い。

支援型と違って射程範囲も狭くない。

遠は特殊なので置いておくとして、

これだけを書くと優秀に見えますね。


しかし裏を返せば、

格闘型より接近戦が弱い。

射撃型より射撃の威力が低い。

支援型のようなマップ兵器を使えない。

良く言うとオールラウンダーですが、

悪く言うと器用貧乏なのが近距離型なのです。


全ての近距離型が画一と言う事はなく、

接近戦が強めの近距離型も居ますし、

射撃戦が強めの近距離型も居ます。

しかし他カテゴリの「これが得意!」が存在せず、

戦況に応じた最適解に時折悩まされる。

より明確な運用目的が求められる。

火力が高くないので逆転がやや苦手。

それが近距離型です。


とにかく突っ込むだけなら格闘型で良いし、

後方からチマチマ射撃するだけなら、

射撃型や支援型の方が戦果を挙げられます。

格闘型より長く支援型より広い攻撃範囲。

そして射撃型と違う無硬直の射撃で味方の援護。

積極的な攻撃よりも自軍を落とされない戦い方。

それが近距離型を活かす戦法ではないかと。


例に漏れずこれらも僕の主観を含みます。

ただこれだけは覚えていて欲しいです。

近距離型ばかりが多く並ぶと、

どうしても自軍の火力が落ちてしまいます。

撃墜数で負けやすくなりますし、

押し込まれて戦線が崩壊しやすくなります。

なので近距離型が多いなと思ったら、

他カテゴリも検討してみてください。

極端なものでは『近距離不要論』なんてのもあります。


ただ、近距離型が上手く戦えば一方的に敵機を削れます。

落としにくいが落とされにくい。

これが近距離の強みであり弱みでもあります。


次は、

近距離型が得意とするクイックストライク、

これについて説明します。


まず敵機に射撃を撃ち込み、

よろけて隙だらけになったところに、

ダッシュで接近して格闘やタックルで追撃、

これがクイックストライクです。

(以下QS)

この時仮に射撃が当たらなくても、

敵機のタックルを牽制する意味では有効です。


なぜ近距離型がQSを得意とするのか?

近距離型はブーストリミッターが無く、

射撃型のような射撃硬直も無いからです。

また、一部の近距離型は『強制よろけ』の武装を持ちます。


強制よろけとは、

まず各モビには『バランサー値』が定められていて、

射撃を受けるとこの値が蓄積し、

一定以上蓄積するとよろけて隙が生まれます。

このよろけ中は一切の攻撃を行えなません。


モビによってよろけやすかったり、

よろけにくい代わりにダウンしづらく、

そのぶん一度に多くのダメージを貰ったりします。

この『よろけにくいモビ』でも1発でよろけさせるのが、

強制よろけ武装となります。

主に近距離型の持つバルカン系がこれに当りますが、

他カテゴリにもいくつかあります。


QSの際、

敵機のバランサー値によっては連撃を入れたり、

すぐダウンさせてしまうならタックルを入れたりします。

火力の低い近距離型にとっては、

安定したダメージ源であるQSは重要です。


ただ、上述の通りモビによってバランサー値は異なるので、

自分の武装と敵機のバランサー値を把握しなければ、

有効打を与えるのは難しくなります。

慣れないうちはとりあえずタックルでも良いでしょう。


次回は、

射撃型について説明します。

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