格近射支遠
5つのカテゴリについてです。
絆のモビは5つのカテゴリに分けられます。
接近戦最強の『格闘型』
オールラウンダーの『近距離型』
ダメージソースになる『射撃型』
戦略兵器持ちの『支援型』
そして拠点を落とせる『遠距離砲撃型』
この5つです。
それぞれ得意な事や苦手な事があり、
この中でも最後の遠距離砲撃型
(以下遠)は重要なカテゴリです。
この遠無くして戦場の絆は無い。
そう言い切っても過言ではありません。
遠が居るか居ないか、
そして遠を出した人が上手いか下手か。
それによって戦局は大きく左右されます。
カテゴリによっては専用操作やテクニックがあります。
しかしあるカテゴリの経験は他カテゴリでも活きます。
なのでどれも乗れるに越した事はないですね。
無論、自分が楽しいかどうかも重要です。
あくまでゲームですので。
色々な要素も絡んできますし、
僕自身の主観も含みますが、
各カテゴリのバランスとしては、
6対6と仮定して、
格闘型が2~3機、
近距離型が0~1機、
射撃型が1~2機、
支援型が0~1機、
遠が1機。
これがバランスの良い編成かな、
と思います。
あくまでも僕の主観であり絶対ではないですよ。
参考程度に留めてください。
次は、
まず格闘型から順に説明します。
格闘型はその名の通り、
格闘攻撃性能が全カテゴリで頭一つ抜けています。
連撃自体の威力もさる事ながら、
格闘型のみ『クイックドロー』を行えます。
クイックドロー(以下ドロー)とは、
格闘の後にメインやサブを入力する事で、
連撃ではなく射撃を出せます。
これによって4連撃が可能です。
数値にして、
ワンコンボ辺り80~140ダメージ。
高性能な機体であれば、
大概の敵機を2度のチャンスで撃破できます。
更に機動力が概ね優秀であり、
一度敵機に接近さえしてしまえば、
そのまま一方的に倒せたりなんて事も。
当然苦手な事もあり、
射程距離が130メートル程度と短く、
射撃武装もあまり強くはありません。
ただ射程『範囲』はとても広く、
ほぼ真横の敵機に殴りかかったりできます。
欠点は射程距離の短さのみではありません。
格闘型はブーストにリミッターがかかっています。
ダッシュ時間が他カテゴリのおよそ半分です。
短いダッシュのたびに硬直が発生するので、
逃げる敵機に追い付けず、
こちらは硬直にバンバン射撃を撃ち込まれ、
あっさりやられてしまうなんて事も……。
ここでフワジャンが重要になってきます。
格闘型が敵機に接近する時、
いきなりダッシュするのではなく、
まずはフワジャンをします。
いくらかゲージを残して十分フワジャンしたら、
そこで初めてダッシュをして一気に詰めます。
こうすると欠点をカバーできるばかりか、
欠点が利点にさえなるのです。
次は、
この利点について説明します。
格闘型のショートダッシュについて。
格闘型はダッシュ時間が短いぶん、
ダッシュで消費するゲージが少ないのです。
他カテゴリは2秒ほどダッシュし続けると、
それでもうゲージを使い切ってしまいます。
格闘型は1秒ほどダッシュできるのですが、
ゲージ消費は精々4分の1。
そう、ダッシュの燃費が良いんですね。
フワジャンからのダッシュをする場合、
格闘型は他カテゴリより優位に立てます。
ただでさえ必須テクであるフワジャンは、
格闘型にとってより重要なテク、
いわば生命線と言えます。
ちなみに一部の格闘型はリミッターが外れ、
他カテゴリ同様のロングダッシュが可能です。
そのぶんダッシュの燃費も悪いのですが。
逆に格闘型ではないのに、
ブーストリミッターを有するモビも存在します。
更には他カテゴリの倍近くダッシュできる奴も。
各機体についてもいつか紹介できればと思います。
さて、
格闘型についてもう1つ語ることがあります。
それは『ドロー外し』
(以下外し)です。
次は、
この外しについて説明します。
格闘型は格闘から射撃を出せます。
ダッシュやジャンプを使い、
この射撃を外すのが『外し』です。
3連撃の後ドローを外すとどうなるか?
敵機はダウンしません。
つまり追撃が可能となります。
ハメ技!?ではありません。
ご安心を。
格闘型には『連撃制限』が存在します。
これは、
同じ敵機に対して格闘攻撃を入れられる限界。
大概は4~6回までです。
これがあるのでハメ技にはなりません。
余談ですが僕はこの外しをするのが苦手で、
簡単な外しであってもとっさには行えません。
それもあって格闘型自体を敬遠しています。
……どうでも良かったですね。
ドローをそのまま当てるのであれば、
当然威力の高い武装を使うべきです。
外しをしたい場合は別の武装が向いています。
持ち替えが発生し、射撃硬直の無い武装です。
そう言えば持ち替えについて触れてませんでしたね。
なのでここで解説します。
多くのモビにおいて、
メインとサブと格闘で持ち替えが発生します。
一部のモビや武装には持ち替えがありません。
持ち替えが発生すると弾が出るまで時間がかかります。
ちなみに黄ロックであれば、
他武装→格闘の持ち替えはキャンセルされます。
黄ロック外だと持ち替えるのみです。
これを利用して極力格闘を構えないようにしてると、
いざという時空振りをせずに済みます。
普段はありがたくない持ち替えなのですが、
外しをする時には持ち替え時間がプラスに働きます。
弾が出るまでが遅いぶん長く動けるからです。
逆に持ち替えの無い武装で外すのは困難。
一部は不可能でもないのですが。
次は、
チャージ格闘について説明します。
チャージ格闘は一部の格闘型が装備可能な武装で、
機体によってメイン武装だったり格闘武装だったりします。
該当するボタンを長押ししてチャージし、
ボタンを離す事で5連撃を繰り出します。
他の攻撃ボタンを押すとチャージキャンセルできます。
全て当たった時のダメージは100をゆうに超え、
射撃武装のようなリロードは存在せず、
2秒ほどチャージすれば最大威力です。
敵機をダウンさせにくいので、
味方との連携攻撃が通常格闘よりも有効。
チャージ格闘の利点は他にもあり、
格ゲーのような起き攻めにおいて有利です。
敵機の反撃に割り込んで攻撃できるのです。
仕様により1ー2発外れても高威力。
敵機への追尾が何度も働くため、
高所への攻撃が得意だったりします。
乱戦にてロック送りと併用し、
複数の敵機にダメージを与えられます。
個性的なチャージ格闘ですが、
それ故に欠点も少なくありません。
チャージが短いと低威力。
通常格闘のような瞬発力に欠けます。
空振りもしっかり5回行うので隙だらけ。
ドローのような柔軟性が無い。
通常格闘と併用できる機体はまだマシですが。
長所と短所がハッキリしてるので、
使う時はそこを見極めてください。
次は、
近距離型について説明します。
近距離型は取り回しの良いメイン武装が特徴。
射撃→格闘の連携『クイックストライク』が得意です。
射程距離は標準の200mほど。
格闘型と違ってブーストリミッターも無い。
射撃型と違って射撃硬直も無い。
支援型と違って射程範囲も狭くない。
遠は特殊なので置いておくとして、
これだけを書くと優秀に見えますね。
しかし裏を返せば、
格闘型より接近戦が弱い。
射撃型より射撃の威力が低い。
支援型のようなマップ兵器を使えない。
良く言うとオールラウンダーですが、
悪く言うと器用貧乏なのが近距離型なのです。
全ての近距離型が画一と言う事はなく、
接近戦が強めの近距離型も居ますし、
射撃戦が強めの近距離型も居ます。
しかし他カテゴリの「これが得意!」が存在せず、
戦況に応じた最適解に時折悩まされる。
より明確な運用目的が求められる。
火力が高くないので逆転がやや苦手。
それが近距離型です。
とにかく突っ込むだけなら格闘型で良いし、
後方からチマチマ射撃するだけなら、
射撃型や支援型の方が戦果を挙げられます。
格闘型より長く支援型より広い攻撃範囲。
そして射撃型と違う無硬直の射撃で味方の援護。
積極的な攻撃よりも自軍を落とされない戦い方。
それが近距離型を活かす戦法ではないかと。
例に漏れずこれらも僕の主観を含みます。
ただこれだけは覚えていて欲しいです。
近距離型ばかりが多く並ぶと、
どうしても自軍の火力が落ちてしまいます。
撃墜数で負けやすくなりますし、
押し込まれて戦線が崩壊しやすくなります。
なので近距離型が多いなと思ったら、
他カテゴリも検討してみてください。
極端なものでは『近距離不要論』なんてのもあります。
ただ、近距離型が上手く戦えば一方的に敵機を削れます。
落としにくいが落とされにくい。
これが近距離の強みであり弱みでもあります。
次は、
近距離型が得意とするクイックストライク、
これについて説明します。
まず敵機に射撃を撃ち込み、
よろけて隙だらけになったところに、
ダッシュで接近して格闘やタックルで追撃、
これがクイックストライクです。
(以下QS)
この時仮に射撃が当たらなくても、
敵機のタックルを牽制する意味では有効です。
なぜ近距離型がQSを得意とするのか?
近距離型はブーストリミッターが無く、
射撃型のような射撃硬直も無いからです。
また、一部の近距離型は『強制よろけ』の武装を持ちます。
強制よろけとは、
まず各モビには『バランサー値』が定められていて、
射撃を受けるとこの値が蓄積し、
一定以上蓄積するとよろけて隙が生まれます。
このよろけ中は一切の攻撃を行えなません。
モビによってよろけやすかったり、
よろけにくい代わりにダウンしづらく、
そのぶん一度に多くのダメージを貰ったりします。
この『よろけにくいモビ』でも1発でよろけさせるのが、
強制よろけ武装となります。
主に近距離型の持つバルカン系がこれに当りますが、
他カテゴリにもいくつかあります。
QSの際、
敵機のバランサー値によっては連撃を入れたり、
すぐダウンさせてしまうならタックルを入れたりします。
火力の低い近距離型にとっては、
安定したダメージ源であるQSは重要です。
ただ、上述の通りモビによってバランサー値は異なるので、
自分の武装と敵機のバランサー値を把握しなければ、
有効打を与えるのは難しくなります。
慣れないうちはとりあえずタックルでも良いでしょう。
次回は、
射撃型について説明します。