本編内ゲーム設定※ネタバレ注意
かなり先の設定ですが、小説内のゲーム構想は確定しております。これはその一部、ゲームの方向性です。
ゲーム設定
完全レベル制で、スキルシステムは蓄積型(装備するのではなく、ステータスの一種として蓄積される)のため制限はない。
ローグライクゲームテイストで未識別アイテムや呪われた装備などが存在する。エンディングありのシナリオRPGで、エンディングはマルチエンディング。
追加アカウントは基本無料で、ルート分岐するごとに一つ、自動で追加される。また随意追加は有料。枠は初期も含めて五つ。
詳細については本編で。
グランドクエスト
グランドクエストはマルチエンディングで、ガイドライン構成やシナリオ進行方法、NPC好感度などにより四つに別れる。
いずれのルートにいくかは完全に個人差が生まれるが、パーティーを組んでいるときはリーダーの辿っているルートを一時的に辿ることになる。その際、パーティメンバーはリーダーとは違うルートを辿っていた場合は本来辿っているルートの更新はされず、自分は自分で進める必要がある。リーダーとルートが一致していれば一緒に進めることが可能。
また、リーダーがルート分岐点に到達した際、他のパーティメンバーはルート分岐点に到達していなければリーダーと同じルートを通るか自分でルート分岐点まで進めてみるかを決められる。
ルートは第四ステージ直前で確定する。
第一、第三は中世的時代、第二ステージは近代的時代。第四ステージ以降は中世、近代、現代、近未来(ステータス上では中世から順に1~4のナンバーで示される)を行き来することになる。
下記ステータス設定資料内の『stage』について、例は『第六ステージの近未来的時代』を表す。
DREAM-PHANTASM
『妖精や精霊』か、『人間や亜人』のどちらか一くくりに好感度が高く、戦闘と戦闘補助に特化しているとこのルート。夢の幻想とはよくいったもので、ほのぼのとした雰囲気とは裏腹に、プレイヤーを暗殺しようとするものや人間と妖精や精霊との間にある社会性の隔壁をテーマとしており、人間と戦うことが多々ある。わだかまりのあるものたちとはなかなかトラブルが絶えないという、タイトル通り幻想が夢のまた夢と変わる、現実を思い知らされるルート。
FINALIZE-DANCING
武術ガイドラインを取得し、どの種族ともわりといい好感を持っているとこのルート。最後のダンスという名が示すこのルートの『ダンス』は乱世のことで、妖精や精霊と人間、亜人の間の隔絶をなくすことが目的の、和平がテーマのルート。
ENDLESS-CARNIVAL
終わらない祭りという名を関するとおり、このルートは戦争が起きず、毎日が祭りであるかのような賑わいを見ることができる。生産系のガイドラインを極めて、全種族のNPC好感度を平均的にするとこのルートになる。
ENDED-DRAMA
戦争が各地で起きた結果、世界が荒廃してしまうというルート。現代的時代にはもう荒廃しきっており、世界を復興させるのがこのルートのテーマ。戦闘系ガイドラインを極めた上で戦争勃発フラグをたてるクエストを引き受け続けるとこのルートにたどり着く。
ステータス表示
名前 性別 レベルXXX(例:100(Max))
現在エリア:――・stageA-B-ルートイニシャル
(例:中立都市国家ヴィンディル・stage6-4-DP)
LP 現在値/最大値
MP 現在値/最大値
(stage1:FINALIZE DANCING 以降から)
空腹度 現在値/許容最大値
疲労度 現在値/許容最大値
空腹度と疲労度は0の状態が最良時基準。数値が増えれば増えるほど、現実で言う我慢の限界に近くなる。
例えば、空腹度が0/73の状態なら、現在は満腹だが、空腹度合いが73に到達すると飢え死に寸前を示す。
空腹度が現在値≧許容最大値の時だと疲労度の上昇値が二倍になり、さらに能力値が25%減少する。
疲労度が許容最大値の75%に到達すると、『疲労』となり、全レベルが25%減少する。
さらに、疲労度が許容最大値に到達すると『過労』となり、最寄りの『街』に強制転移させられ、状態異常『体調不良』、および『体調不良』継続時間+48時間のエリア移動制限がかけられる。
例えば、疲労度がたまりきってヴェンディルに戻された場合、体調不良が付加される上に現実世界で96時間(体調不良の継続時間48+加算ペナルティ48)の間はヴェンディルから出ることができなくなる。
どちらもあらゆる行動で上昇するが、現実的に考えて疲れるような行動ほど多くたまりやすい。空腹度は種類問わず飲食すると回復するが、疲労度を回復するには『リラクゼーションポイント』という場所で休む必要がある。ほかに、ログアウトすると空腹度は六時間ごとに最大値の50%回復し、疲労度は次にログインした時との時差分に比例して最大値の10%/時の固定値で回復する。
例えば、空腹度99/120、疲労度149/150の時にログアウトし、7時間30分後にログインした場合は、
空腹度は99-MAX*50%=99-60=39、疲労度は149-MAX*10%*7=149-105=44となる。
(stage1:FINALIZE DANCING 以降登場ここまで)
攻防率 +100%~-100%
攻撃、緊急回避、武器防御で上昇。+80%で強攻状態(与ダメージ 3倍、被ダメージ 1.3倍)。
武器防御以外の防御、余裕をもっての回避、撤退で上昇。-80%で絶対防御状態(被ダメージ 0.33倍、AGI 0.4倍)。
STR 腕力
DEF 守備能力
INT 賢さ 魔法の威力を左右
AGI 速さ。足を使った攻撃技も左右する
DEX 器用さ。生産やクリティカル率を左右
LUC 高さはレアアイテムドロップ率を、低さでは条件付きエネミーや希少エネミーなどのエクストラエネミー遭遇率を左右する。
STR~DEXは基礎値+修正値。
各パラメータの基礎値はそれぞれ平均で60くらいまで上昇(行為により変化)。合計値は最大で2000まで伸びる。
グロースガイドライン
例)道具の知識:レベルXX
本編補足
武器運用のグロースガイドラインについて
□術系
その武器を扱う技術力。素振りや訓練クエストなどでもグロースガイドライン別に設定された経験値は増える。ステータス面では主に攻撃力に反映される。スキル面では攻撃的なスキルが多い。
この系統に該当するグロースガイドライン例:杖術、武術など
□捌き
その武器を扱った際の実戦的な武器捌き。素振りや訓練クエストなどでは経験値は増えない。ステータス面ではDEXに反映される。スキル面では防御やカウンター、回避などが多い傾向にある。□術の方に含まれる場合もある。
この系統に該当するグロースガイドライン例:杖捌き、武術など
ちなみに武術と体術は別のグロースガイドライン。




