魔法とジョブ関連設定資料
世界観の補足資料ですので、読み飛ばして問題ありません。
魔法とジョブ関連設定資料
魔法関連設定資料
〇魔法の種類と特性
この世界の魔法は火・水・風・地・雷・木の自然系と光・闇・聖・冥・気・妖のオーラ系の12種類に分類されている。
自然系の魔法はこの世の現象として認知できる力で、実際の攻撃魔法などに使われる傾向が強い。一方でオーラ系は概念的かつ感覚的なもので付与したりする目に見えづらい作用をする魔法が多い傾向にある。
それ以外にも動(+)タイプと静(-)という分け方もあり、火・風・雷・光・聖・気は動タイプ、水・地・木・闇・冥・妖は静タイプとして、動タイプはバフ系が得意で、静タイプはデバフ系が得意という傾向もある。
〇火属性――色:赤
類似属性:熱
12属性の中でもっとも攻撃向きの魔法属性。攻撃魔法を得意とする黒魔導士などのジョブにつく傾向があり、剣士や戦士なども火属性の斬撃を繰り出したりする。
〇水属性――色:藍
類似属性:冷、氷
攻撃と回復の両方得意な応用力の高い魔法系統。自然系の中ではもっとも回復魔法が得意で、白魔導士や僧侶などの回復職に適している。戦闘面以外の実生活でも重宝されて、メイドや執事などに好まれる魔法属性。
〇風属性――色:空色(水色)
類似属性:空
12属性の中で最も広範囲魔法が得意。攻撃はもちろん支援魔法や回復魔法にも応用したりするが、範囲が広ければ広いほどコントロールが難しく効力は弱まるので扱いは難しい。魔導士系以外だと盗賊などの素早さや隠密行動を重視するジョブに好まれる。戦闘以外だと航海士などにも人気の魔法属性。
〇地属性――色:茶
類似属性:岩、鉄
他の属性と比べて地味な扱いを受けやすいが攻守のバランスがいい魔法系統。特に無機物を変形したり強化したりなど独特な魔法が多いが、どちらかというと戦闘よりも錬金術など研究畑が多い印象。人よりも鍛冶に重きを置くドワーフなどにありがたがられている。
〇雷属性――色:黄
類似属性:電
一番扱いが難しい魔法系統。攻撃に使えば威力は高いが、遠くに正確に飛ばすのはコントロールが難しく、近くだと自分まで感電するリスクが高い。それよりも幻覚や洗脳を解く電気ショックとして使う回復魔法が便利だったりする使い手を選ぶ魔法属性。
〇木属性――色:緑
類似属性:花
一般的には戦闘に向かないとされ、主に後方部隊での回復だったり、薬師や農家などに適している魔法系統。実は強力な攻撃魔法や拘束魔法も存在するが、完全に使いこなせるのは古代のエルフだけとされていて、人間という種族にはあまり人気がない魔法属性。
〇光属性――色:白
類似属性:日、月
命の根源や象徴として敬われているが、強力というよりも便利という感じの魔法系統。攻撃、攪乱、結界、強化など応用が利くが、どれも純粋な威力などでは他の属性のスペシャリストに劣る事が多く、完璧に使いこなせる人がほとんどいない魔法属性。
〇闇属性――色:黒
類似属性:夜、影
光属性の対の存在として邪悪とする考えもあるが、別に属性そのものにはそういった性質はない。しかし、影などを駆使した魔法は様々な応用が利き、密偵や暗殺などに重宝されるものも多いのも事実。最も使い手のセンスが問われる魔法属性。
〇聖属性――色:金
類似属性:天、神
12属性の中で最も神聖視されることが多い魔法系統。支援魔法と回復魔法に特化しており、白魔導士や神官系統に多い。実生活では男受けが最もいい魔法属性で聖属性女子は勝組扱いされたりする。
〇冥属性――色:紫
類似属性:死、魔
聖属性の対として扱われて12属性の中で最も忌み嫌われて、ある宗教では冥属性というだけで迫害されてしまう。実際に使う魔法も禍々しいものが多く、相手の生命力などを吸収したり、呪いのような弱体化魔法が得意な魔法属性。
〇気属性――色:銀(無色)
類似属性:無、闘
12属性の中で最もシンプルで基本的には身体強化魔法として使われる。単純な分、効果も分かりやすく剣士や戦士などの前衛職に好まれるだけでなく、バフ系の支援魔法でも重宝される魔法属性。
〇妖属性――色:桃(薄紫)
類似属性:霊、呪
12属性の中で最も曖昧な存在で、よくわからないものをここに分類しているという側面も否めない。一般的には幻覚魔法やデバフが得意とされているが、条件次第では妖精魔法も使えるとして特異な扱いをされる魔法属性。
ジョブ関連資料――戦闘職設定資料――
生産職とユニークジョブ以外の主なジョブとその内容
〇召喚士
ジョブ補正:精神力↑↑ 攻撃魔法適正× 召喚魔法使用可
能力の性質上は魔導士系統とされているが、上位ジョブが無く、攻撃魔法が使えないという理由で軽んじられるジョブ。例外は上級召喚獣と代々契約している名門貴族だけで、それ以外の人間は基本的に下級召喚獣としか契約できないので、召喚士になることはまずない。しかし、実際は壊れ性能なので、ゲームではナーフされたジョブ。「マルチ召喚」と「スパイラル召喚」を習得することで可能になる召喚獣の融合進化が最強すぎて弱体化されたのだが、この世界では浸透していない。
〇テイマー(従魔士)
ジョブ補正:生命力・素早さ↑ テイムスキル使用可
一般認識として召喚士の上位互換とされる万能ジョブ。ステータスのバランスがよく、現地でモンスターをテイムすることで索敵や荷物の運搬などの戦闘以外でも活躍するので、凄腕のテイマーは引っ張りだこになる。
☆魔導士系統――
魔法に特化したジョブ。物理系のステータスにマイナス補正がかかる事が多いが、それを補ってあまりある魔法のプラス補正が魅力。
〇見習い魔法使い・魔法使い
ジョブ補正:精神力・魔力↑ 筋力・防御力↓ 魔法習得効率上昇
魔導士系統のスタートジョブは見習い魔法使い。魔法を習得して、ある一定の習熟度で魔法使いにランクアップしてから、上位ジョブの魔導士に転職していく。
〇黒魔導士
転職条件:魔法使いが攻撃魔法アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:精神力・魔力↑↑ 筋力・防御力↓ 攻撃魔法プラス補正
魔導士の花形ジョブ。攻撃魔法と一口に言っても、それぞれの適正魔法によって得意な魔法が異なるので戦闘スタイルは人それぞれ。オールラウンドに活躍する者もいれば、対人戦に特化したり、対モンスターに特化したりとスペシャリストを目指す場合もある。
〇白魔導士
転職条件:魔法使いが回復魔法アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:精神力・魔力↑↑ 筋力・防御力↓ 回復魔法プラス補正
回復魔法が得意だが攻撃魔法や支援魔法を使いこなすものもいる。しかし大半は回復魔法に専念して、後方部隊を希望する安定志向の女性が多く、男性受けがいいので寿退職する事が多いので、他の魔導士ジョブの女性とそりが合わない事がある。
〇緑魔導士
転職条件:魔法使いが支援魔法アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:精神力・魔力↑↑ 筋力・防御力↓ 支援魔法プラス補正
支援魔法が得意といっても色んなタイプがおり、バフが得意かデバフが得意かあるいは両方できるかなど、魔導士系ジョブの中でも特に個性が出やすいジョブ。上手くはまるとパーティーの戦力が跳ね上がるが、地味な役回りなので若干不遇な扱いを受けやすい。しかも、凄腕になると囲われて、かえって名前が表にでないケースもある。
〇赤魔導士
転職条件:魔法使いが複数の魔法アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:精神力・魔力↑ 各種魔法プラス補正(小)
他の魔導士系統ジョブと毛色が異なり、ステータスのマイナス補正がない代わりに魔法系統のプラス補正も少ない魔導士ジョブ。総合的ステータスは他より高くバランスもいいが、器用貧乏になりがち。他の魔導士は魔力向上のためのロッドなどを装備するが、赤魔導士は自身も武器を装備して戦う傾向があり、ソロ向きで変わり者が多い。
〇青魔導士
転職条件:魔法使いでモンスター魔法適正がある場合に転職可
ジョブ補正:精神力・魔力↑↑ 筋力・防御力↓ モンスター魔法習得可
魔導士系ジョブの中で最も数が少なく、特殊な才能が無いとなれないジョブ。特別な血統だったり、他種族との混血というケースが多い。モンスター魔法は強力な反面、習得するのも使いこなすのも難しく、教科書なども無いので非常に希少な存在。
☆剣士系統――
全体的なバランスがよくスピード寄りで冒険者などに向いているジョブ。しかし、攻撃特化で防御面が貧弱な傾向があるので、自然とタンクやヒーラーとパーティーを組むことがほとんど。
〇見習い剣士・剣士
ジョブ補正:素早さ↑ 剣術習得効率上昇
剣士系統のスタートジョブ。剣術を習得して、ある一定の習熟度で剣士にランクアップする。このまま剣士として剣術を極める者も多い。
〇双剣士
転職条件:剣士が二刀流アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:素早さ↑↑ 防御力↓ 二刀流でステータスプラス補正
より素早さと攻撃力に特化した剣士。本来は二刀流状態だと利き手でない方の攻撃力が低下するが、双剣士になれば左右同じ威力の剣技を使える。ただし、防御力は低下してしまう。
〇侍
転職条件:剣士が刀アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正;筋力・素早さ↑ 刀系の戦技の制度プラス補正
剣士の中で最も一対一の戦闘が得意なジョブ。冒険者よりも用心棒などの対人戦闘を重視する仕事を請け負うケースが多い。
〇魔法剣士
転職条件:剣士が魔法アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:魔力・素早さ↑ 属性付与戦技の威力プラス補正
ステータスのバランスはいい反面、器用貧乏と言われるジョブ。しかし、剣も魔法も極められるので、大器晩成型でソロでも活躍できる
☆戦士系統――
剣士よりも攻撃力と防御力が高い反面スピードは遅く、戦闘魔法も簡単な身体強化魔法以外は使えない。しかし、剣士では装備できない重武装が可能で兵士や傭兵などが多い。
〇見習い戦士・戦士
ジョブ補正:生命力・筋力・防御力↑ 魔力↓
戦士系統のスタートジョブ。とにかくタフなのが特徴。なにかしらの武器術を習得して、一定の習熟度で戦士にランクアップ。
〇重戦士
転職条件:戦士が盾術アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:生命力・筋力↑ 防御力↑↑ 魔力・素早さ↓
より防御に特化した戦士。いかなる重武装も装備可能となるが、魔力と素早さが低下してしまうので、防衛任務や護衛をする仕事が割り振られる事がおおくなる。
〇狂戦士
転職条件:歴戦の戦士が突発的に転職する
ジョブ補正:生命力・筋力・↑↑ 精神力・魔力↓
数多の敵を屠った戦士が狂気の末にたどり着くジョブ。パワーに特化したステータスになり、戦闘中はスペルも戦技もほとんど使わずに、防御を気にせずひたすら攻撃する。
☆騎士系統――
能力的には剣士と戦士の中間だが、最大の特徴は貴族の子弟や試験を合格したものしかなれない事であり、騎乗スキルやマナーを叩き込まれる。
〇見習い騎士・騎士
ジョブ補正:生命力・筋力↑
騎士系統のスタートジョブでバランスのいいステータス。なにかしらの武器術だけでなく、騎乗スキルやマナーを習得して、一定の習熟度で騎士にランクアップ。
〇聖騎士
転職条件:光属性か聖属性の騎士が一定の習熟度で転職可
ジョブ補正:生命力・筋力↑ オーラ系適正魔法の威力プラス補正
騎士の中でも光属性か聖属性の者が特殊な試練をうける事で転職できる。大変名誉なジョブで出世が確約されるが、試練を受ける資格を得るだけでも困難。
〇暗黒騎士
転職条件:闇属性か冥属性の騎士が一定の習熟度で転職可
ジョブ補正:生命力・筋力↑ オーラ系適正魔法の威力プラス補正
騎士の中でも闇属性か冥属性の者が特殊な試練をうける事で転職できる。大変名誉なジョブで出世が確約されるが、試練を受ける資格を得るだけでも困難なのだが、聖騎士の方が優遇される傾向がある。
〇竜騎士
転職条件:騎竜スキルを持つ騎士が一定の習熟度で転職可
ジョブ補正:生命体・筋力↑ 騎乗時のステータスプラス補正
ドラゴンライダーとも言われるジョブ。一部のエリートか自前で竜を管理できる上級貴族しかなれない騎士の花形。騎乗時の戦闘が得意だが、白兵戦も十分強く、武器は槍などの長物を装備することが多い。
〇守護騎士
転職条件:騎士が盾術アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:生命体・防御力↑ 精神耐性プラス補正
重戦士の騎士版。純粋な防御性能では重戦士に劣るが、幻覚などのデバフに対する耐性があるので、王族の護衛など城勤めをすることが多い。
☆格闘家系統――
徒手格闘が得意で魔力以外は高水準なステータスだが、装備できる武器が限られてしまうというデメリットの影響が大きく、人を選ぶジョブ。
〇見習い格闘家・格闘家
ジョブ補正:生命力・筋力・素早さ↑ 体術系の戦技の精度向上
格闘家系統のスタートジョブで肉弾戦に特化したステータス。なにかしらの体術を習得して、一定の習熟度で騎士にランクアップ。
〇拳闘士
転職条件:格闘家が拳技アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:生命力・筋力・素早さ↑ 拳技系の戦技の精度向上
手技に特化した格闘家のジョブ。超近接の対人戦には無類の強さを発揮する反面、それ以外の場面では他のジョブに劣るケースが多く、市街地や屋内戦闘向き。
〇武闘家
転職条件:格闘家が武術アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:生命力・筋力・素早さ↑ 武術系の戦技の精度向上
格闘家系なのに素手以外の武器も使えるジョブだが、重武装はできず暗器などの射程の短い武器が中心。冒険家などのモンスターと戦うことが多い格闘家向けのジョブ。
☆神官系統――
光属性と聖属性専用のジョブで、純粋な戦闘用よりも治癒魔法や結界魔法に重きを置き、アンデットや悪霊に特化した攻撃魔法を習得できる。
〇見習い神官・神官
ジョブ補正:精神力↑ 光・聖属性魔法の習得効率上昇
神官系統のスタートジョブで精神力が上昇。光・聖属性魔法を習得して、一定の習熟度で神官にランクアップ。
〇退魔士
転職条件:神官が攻撃魔法アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:精神力・魔力↑ 光・聖属性攻撃魔法の威力プラス補正
神官版の黒魔導士。エクソシストとしてアンデットや悪霊などを専門に退治する。凄腕になると教会に属さずフリーで活動する事もある。
〇神殿騎士(僧兵)
転職条件:神官が武器術アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:精神力・筋力↑ 光・聖属性攻撃の威力プラス補正
聖騎士に近いがあちらよりも若干魔法寄りで、教会の守護者であり、基本的に接点はない。
〇聖者・聖女
転職条件:神官が回復魔法アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:精神力・魔力↑ 光・聖属性回復魔法の威力プラス補正
神官版の白魔導士。魔力などのステータスそのものは白魔導士よりも低い傾向にあるが、回復魔法の威力に関しては引けを取らない。
☆盗賊系統――
素早さ特化のジョブ。純粋な戦闘力以外の便利なスキルが多いので常に需要はあるが、あまり外聞のよくない仕事が多いので、貴族階級では滅多にならない。
〇見習い盗賊・盗賊
ジョブ補正:精神力・素早さ↑ 盗賊関連アビリティの習得効率上昇
盗賊系統のスタートジョブで素早さが上昇。盗賊関連アビリティを習得して、一定の習熟度で盗賊にランクアップ。
〇海賊
転職条件:盗賊が航海アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:生命力・精神力・素早さ↑ 船上での戦闘時ステータスプラス補正
海上戦闘のプロ。足場が不安定な船上での戦闘だけでなく、航海そのものでも有益なスキルを取得できる。
〇暗殺者
転職条件:盗賊が隠密アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:精神力・素早さ↑ 隠密アビリティの効果プラス補正
暗殺という汚れ仕事なので、隠密アビリティを駆使して身分を隠す者が多い。しかし、全員が暗殺の仕事をするとは限らず、逆に暗殺者からの護衛を仕事にするものもいる。
〇忍者
転職条件:盗賊が特殊な訓練を受けて転職可
ジョブ補正:精神力↑ 素早さ↑↑ 忍術使用可
壊れジョブの一つ。素早さが全ジョブ中トップ。忍者だけが使える忍法はピーキーな性能を有しているが、基本的には忍者の弟子になって訓練してなれるレアジョブ。一度忍者集団に加入すると抜け出す事が許されないので、色んな意味でリスクを伴う。
☆弓使い系統――
弓のスペシャリスト。軍隊、冒険者、ハンターと色々な場で活躍している。
〇見習い弓使い・弓使い
ジョブ補正:精神力・筋力↑ 弓関連アビリティの習得効率上昇
弓使い系統のスタートジョブで素早さが上昇。弓関連アビリティを習得して、一定の習熟度で弓使いにランクアップ。
〇狩人
転職条件:弓使いが狩猟アビリティ10以上で転職可
ジョブ補正:精神力・筋力・素早さ↑ 森などでの隠密効果上昇
弓以外の武器も使えて魔法以外は何でも器用にこなせる万能職。罠の設置や獲物の解体などもできるので、野外活動で特に重宝されるジョブ。
主な称号一覧
●賢者
解放条件:レベル70以上 魔法アビリティ30 で得られる称号
ジョブ補正:精神力・魔力↑↑↑ 得意な魔法プラス補正(極大)
魔導士系の魔法を極めた者に与えられる称号。ステータスのプラス補正は素晴らしいが、この域に達するのは引退間際のケースが多いので、実際に活躍できた賢者は歴史上でも稀。
●剣聖
解放条件:レベル70以上 剣術アビリティ30 で得られる称号
ジョブ補正:全ステータス↑ 剣術の戦技の精度プラス補正(極大)
剣技を極めた剣士に授けられる称号。全ステータスが上昇して剣術の精度も上がるが、この称号を得たのは歴史上でも数人しかおらず、そのほとんど世捨て人のような生活の狂人しかいない。
●勇者
解放条件:聖剣に適合した者の称号
ジョブ補正:それぞれの聖剣に応じたプラス補正
伝説の称号。そもそも聖剣が現存していないので、半ばおとぎ話のような称号なのだが、定期的に自称勇者が現れて詐欺を働くので、今では詐欺師の代名詞のような扱いになっている。
●魔剣士
解放条件:魔剣に適合した者の称号
ジョブ補正:それぞれの魔剣に応じたプラス補正
勇者と違って現在でも何人か存在する称号。魔剣といっても魔導士や錬金術師などが作成した最近造られた魔剣なので、そこまで破格の性能は無い。
●武神
解放条件:レベル70以上 武器術アビリティ30 で得られる称号
ジョブ補正:全ステータス↑ 威圧効果プラス補正
剣術以外の武器術を極めた者の称号だが、そのほとんどは軍に属しており、将軍となるケースが多い。
●拳聖
解放条件:レベル70以上 武術スキル30で得られる称号
ジョブ補正:全ステータス↑ あらゆる肉体の負担軽減
チャンピオンとも呼ばれる格闘家系統を極めた者の称号。老齢になって到達するものがほとんどなので、半ば名誉称号のような性格を帯びている。
●戦神
解放条件:レベル80以上 武器術30 武術スキル30で得られる称号
伝説の称号。神話の世界の話で詳細は不明。
生産職やユニークジョブはしばらく関係ないので割愛しました。
他にも世界地図などの設定資料があるのですが、今は必要ないので、後で追加する予定です。
次回から日常回という名のエロ回が続きます(この設定資料あんまり必要なかった気がする)
その後は本格的に修行・冒険パートになる予定なので、必要に応じて設定資料を読んで頂けると幸いです。