20250227 フェアリーメイデン AI ビジュアルディメンションルッキングプロセッシング(VDLP)機能の提案
https://x.com/nimozimonimoni/status/1894747543105663195?t=xR8R9vlJphZLaQozDTW1Iw&s=19
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段組みがいくつかあります。
いち、実体を持つAIロボットの、そのアプローチ
に、ゲームなどのバーチャル的なアプローチ。
主題
aiの「見たものを処理するのにいちど平文のテキストに戻さないと…と処理に時間がかかる」
「テキストコードでの処理がベースの為、AIが見た物を(直感的に?容易に把握?ニュアンスが難しい…)すぐに分析したり処理したり判断したりできるようにするには」
現行のaiちゃんは頭の中の文章ベースで考えるのが一般的なので
目…カメラなどのセンサでみたものを、そのものずばりで捉えて認識することが難しく、
いちど要素を分解してテキストコードまでにしないと、処理ができない。
これが原因で、aiちゃんは頭脳がコンパクトにできず、プログラムも重厚長大になりがち。
そこで、わしのアイデアというのは、内部処理をテキストコードベースのみとするのではじゃなく
あらたに内部処理のデータ形態を3Dポリゴンデータの静的・動的に処理できるものに3dデータ形式内のその各パロメーターや設定可能項目、生ポリゴンの形状・状態・動作・非破壊的な加工、これらのパロメーターを既存のaiエコシステムから互換的に符号をさせて、(可能なら)その上で相互に引き継ぎコンバートできるやうにし、さらにai内の主要コンポーネントもそれのパラメーターやプログラムコードを格納し、都度動的に扱えるようにもした3Dポリゴンデータ(便宜的に、データ3dという名で仮称すら)とする系統を設けることで、
まず一つに、aIちゃんの目視視界として観測する領域内で、視界観測認知情報と内部推論・変数パラメーター処理のというのを、
ライダーや光学・電波などの各センサ系にて観測した3D点群テータをaiにより都度リトポロジーしデータをリアルタイムで軽量化し、さらにそれをアンリアルエンジンのnaniteといった動的負荷軽減機能、それらのできる系統も設けつつ、
これを、動的に処理される各データ3dやデータ3dのモジュールにも非破壊的に用いることで、
まるでカメラレンズの焦点合わせのように、動的に、、内部処理の処理解像度の粗さ、粒度もを無段階で可変できるようにし、
それら処理を、入力系、内部処理系、出力系の各系統で非破壊的に動的にできらようにする。
こうするとどうなるか?
つまりは、観測認知した観測情報と、
内部処理、これらをゲームエンジン的な3D空間内で動的な処理系とすることができ、のgpuネイティブな形態として
ひとまとめの一元的にやれるようにできる。
するため、
もう一つに、ai内のコンポーネントやモジュールを、3Dソフトの3dビューポートのやうなインターフェイスとすることで、セッティングや調整、組み替えや組み立てを楽にできそう。
(ドラッグアンドドロップでデータ3dのデータモジュールをビューポート内に配置していくだけで、
ようするに有形ブロック的にaiをアプローチして、サイテックスや電子ブロックみたいなコンセプト。)
データ3d自体は、ボクセルや各プリミティブを再分割局面にて非破壊的にも?
認識した対象物のリアルタイムテッセレーションリトポロジーによるとき、トポロジーのメッシュの組み方でもaIちゃんが識別や優先度やなどを分類判定できるようにする?
なんかマインクラフトでコンピューター回路やトランジスタの原理をエミュレーションするってのをあるので、それの理屈をそのまま3dポリゴンデータで、3D空間上でやれるとするならば。
これが実現されば、
動的静的3Dデータが動的に不足なくうごく程度のアプリが(想定としてはユニティとかアンリアルエンジンとかマインクラフトとかの)うごく程度のスペックの環境機なら、
aiちゃんはきびきび動いてくれるのでは?
つまり、ゲーム機の3d機能能力である程度のaiがうごくように?、もなるだろうし、
武装神姫のゲームがよりリッチになりそう
(
これが実現されば、
3Dデータが動的に不足なくうごく程度のスペックの環境機なら、
aiちゃんはきびきび動いてくれるのでは?と。
これが実現するとどうなるかというと、
武装神姫のゲームが、アプリ内にて本当に神姫にaiを内蔵できるかもしれないという
そんでsDカードサイズのワンカードラズベリーパイというのも現実にあるので、
あとは近年性能の伸長著しいスマホのcpu、
それで動かせるくらいの負荷となれば、
最低限スマホなみのスペックでうごくai内蔵ゲームアプリというのはより開発コスト下がりその実現性は高くなり
結果、メタバースやvrchatなどでも、いわば遊園地のアクターさんのように、コンパニオンのai入npcというのも、やれそう?
あとはピクシブのvroidといったvrmものとも連接させて、
メタセコイアやブレンダー3dはもちろん、pmd.pmx.gltfやvrmフォーマットで、データ3dをの動的格納入れ物をやれるようにして、そうすると、メタセコイアとか(キスモならどうか?)pmxエディタ的なのやブイロイドスタジオとかで、
aiとvrmとai入りvrmというのを、それぞれ編集したり作成できる
aiセッティングは、プロンプトやLORA,コーパス、データセットももちろんありつつ、
でーた3D自体を3DモデリングソフトやBSDFブラシ、あるいはでーた3D用ポリゴンパーツキットバッシングもできるようにして、
カルネージハートや武装神姫バトルロンドやエレクトリアルコードみたいなかんじにしつつノードエディティングやrpGツクール、ウディタ、gdevelopみたいなイベントコード構造アプローチにて、ノンコードで作れるように。
さらにそれを3Dビューポート内とすることで、三次元化することもできる。
データ3dをvrm形式の拡張で作れるようにして、
#VRoid でaiつくれるようになれば、
vroid単品で、ノーコードで、
自分だけのaiコンパニオンをつくれるようになる
そのままメタバースにてコミュニケーション可能。
さらにデータ3dをbsdfブラシやキットバッシュで構築できるようにし、
データ3dの形状や内側形状自体にも変数格納とプロンプトの保持格納…動的処理可能…をさせる。
ゾイドコア!メダロットのメダル!武装神姫のコアセットチップ!卵なら産めます!これらというのを、さらにインスパイア。モデファイ。
そしてあとは材質と設計さえなんとかなれば、美プラロイドというかドールロボとかフィギュアロボというのも、夢物語じゃなくなる…!
)
となるとスマホでも。
つまりマイクロオートマトンの実現に、近づく!
と。
のアイデアなんやねん
さあ、わしのアイデアのこれで武装神姫rをさっさとダンスんだコンマイ!(ぉ
データ3dの動的非破壊的処理によりゲーム機ネイティブにaiが動かせるようになったら、
これで実現ハードルは下がる…はず
(プログラム書ける人いたらわしのアイデアの実証実験してみてほしい…)
武装神姫やfAガール、メガミデバイスを嫁にしてぇ〜
武装神姫rいつリリースだよ!?(ガビーン
という悶々を巡らせていたら、なんか色々アイデアが出てきた。というのが経緯。
複合的なアイデアの連なりなのだけども、
このトピック的には、aiのコンポーネントを3dデータの、データ保持・演算動的処理に特化していてもいいだろうし、ボクセル的な?でもいいだろうし、
もっとべつの外見形状…例えばメダロットのメダルみたいな、
(想定ではマクロスプラスのガルドの例のアレとか、あるいはシャクトリムシとかdnAとかミトコンドリアとか、あるいは?みたいな)
そんな漢字のを
入れものにしつつ、
それを3d空間上で、通常の3dcGを扱うやうに、動的な処理に掛ける。
つまるところは、
ユニティとかアンリアルエンジンとかgdevelopとかのゲームエンジン上で、(可能な規模はまだわからんけど、)
ゲームエンジンネイティブに、aiを演算処理できるようになる。
そうすると更にどうなるかというと、
例えばvroidのvrmとか、gltfとか、メタセコイアのmqozとか、そういうのの拡張でaiのコンポーネントを動的処理モジュールとして扱うことができ、
そうなると、ゲームエンジン内のみでもaIが利用でき、
先述のAIコンポーネントモジュールのデータ3dと肉体となるvrMなどを連結させれば、
aIのnpcコンパニオンがつくれるようになる
(vroidでデータ3dのaI組み立てや、vrM本体の作成、その紐づけなど、一元的な総合環境に鳴る?
もっとすると、なろう始めweB小説の人気要素の、キャラクリエイト、それにも要素と意味を持たせられる?)
ゲーム中にそれらを扱えるようにもなることで、
フルダイブのvrmmoとまではいかんくとも、メタバースゲームやネトゲやスタンドアランのコンシューマゲームとかで、
極振りやsaoとかログホラみたいのがやれるかも?と
さらなるゲーム性の拡張が図れるのでは?と
でーた3Dのパロメータ変数格納部位はどうなるのか?については、メタセコイア3Dというソフトを試してみて、それらのデータフォーマットの諸元に、格納することができるのでは?と、
ただ、メタセコイアはモデリングモデリングソフトであり、動的処理は、ブレンダーとかゴドーエンジン、ユニティ、アンリアルエンジン、Gdevelop、これらでいくのかなあ、と…
ノーコードでAI触りたいねん自分の好きなキャラをAI化していちゃいちゃしたいねん
なもんでゲームエンジンないでAIを中にいれてうごかせるようになるのでは、と
そうすると、AI部分をゲームエンジン外に出さなくても済む、
多少の程度であれば、ゲームエンジン単品で、NPCやキャラクタにAIを紐づけさせたりして、
VRゲーム物コンテンツに出てくるような、意識をもつNPC、というのが、できそう?かなーと
データ3D…
破壊的に頂点(群)を消したりではなく、
あらかじめまとめて出現させた頂点たちを、
辺を掛ける、辺を対角線に掛けなおす、
頂点群同士を、モーフで拡大縮小、回転、移動、そうすることで非破壊的に?
頂点群や辺、面の近寄り、離れ、相互の距離をモーフでやりつつ、
距離間の数値の変動や変化を、これをシード値処理に生かせそう?
さらに、これというのは、ローカル・ワールド・スクリーン各座標、
ギズモなどの移動可能原点、
データ3Dモデルを捉えるカメラのアングルや個数、
これらにより可変変数を取りあつかえれる?
いっぺんに大袋の…ai本体のすべての機能…を代替する必要はなく、
処理を求めるアプリにアドオン、プラグインとして、エッジノードとして子袋を連接させる?
なんなら演算に用いる3d空間内自体の監視と管理と演算処理を、データ3dとそれの入っている3d演算空間をべつなりの小袋で立ち上げ、
大袋・小袋・それの連なり合い、連接同士を、複合し多重スクロール的に、演算をさせる?
更にそれを3D演算空間ないで、三次元立体的なアプローチをかけ、それを福禄寿人形のように、相互に被せたり、連結させたり、連接させたり、同時に多数だしてクラウドシューティングさせたり、…
提案
あまり詳しくなんやけど、AI技術のはなしで、、
ビット数を低くとか蒸留とかてのは聞いたことあるんだけど、
ポリゴンデータの形状や頂点カラー、ポリゴンの裏表、両面表示、色材質、マテリアル、テクスチャ、
これらが揃ったフォーマットであるところの3DCGデータならば、平文のコードよりも理想
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もにもに
@nimozimonimoni
·
15時間
フラクタル的なだったり、ローポリだったり…
メガデモ(というのを片耳にはさんで、)みたいな感じでいけたらさらに軽く
辺、頂点、面、サブディビジョンサーフェス、とか
なおかつデータとしての可視性もあるわけで、
そうすると、メンテナンス性も高くなる
俺たちのメタセコイアがAI開発ソフトに!
さらに表示
もにもに
@nimozimonimoni
·
15時間
点、辺、面、再分割曲面、そのウェイト、
頂点カラー、面の材質…テクスチャ、UV,、透明非透明、移動、拡大縮小
材質の各設定値パロメータ、ポリゴンの表示(辺の色、点の色、面の色)
AIの内部処理パロメータの変数をこれらで格納してしまえば!
AIエンジニアさん、ちょっちメタセコイア触ってみてー
「aIのセッティングインターフェイスが大変なので、3Dソフトの3dビューポートに、演算、推論、コーパス、データセット、lora、プラグイン、アドオン、などの諸要素を、ひとつずつあるいは混合で、データ情報の保持、演算、処理、それを前提にした3Dポリゴンモデルやボクセルを数値容器と格納データ/各納期内外への動的演算処理を兼ねたパッケージモジュールとして用いて、それそのものがデータの入れ物と推論演算の処理パッケージを兼ねたデータフォーマットモジュール(仮にデータ動的格納3D,データ3Dと呼ぶ)、
それをぱぱっとビューポートの中にマウスドラッグで掴んで放り込むだけでセッティングができ、可視性と取捨選択メンテナンス性とモジュール、ノード単位での組み替え交換などが、リアルタイムで容易」
「ビューポートのカメラ視点やカメラ自体を複数個として、一つのデータ3Dを多数のアングルから見ることで、同じひとつのモジュールの状態ひとつから複数のデータ変動を取れる」
「同一ビュー空間内へのモジュール自体の複数個配置、整列、レイヤー、ノード階層による多段重ね、ビューポート窓自体の複数起動、
並行/透視投影、ボクセル部位やテクスチャによる二次元バーコード付与機能
そしてなにより、物理カメラ、物理レーダー、物理ライダー、レーザーセンサなどのセンサー眺望を、その映像データを、
画像から3Dを精製するAIの能力をフィードバックさせて
(専門用語で恐縮なのですが、立体点群のリトポロジーによる軽量化や二次元画像から立体化するのをリアルタイムで行い、その際に、リトポロジー後のトポロジーメッシュの編み方の性質で高速にAIにリアルタイムで判断、認識、判定分別、分析、タグ付け、ブックマーク、フォルダに纏める…などをやらして、それや分析したデータ情報自体をデータ3Dとして扱ったり、)
に前述のビューポートを、ビューポートのモデル以外は透過させるとかして、オーバーライドすることも自在とし、
要するに、AIちゃんに、見てる物を捉えることとどう見えるのかのと考えている中身と考えのプロセスをデータ3Dでパッケージして、、そのデータ3Dをモジュール容器として、同一の3D空間内で一元的にまとめて、処理を可能ともする…
演算処理出力を一元化した上で、
さらにそれを同時複数立ち上げもできるようにする=マルチスレッドコンピューティング、」
「ライダーの点群データを、画像から3DCGを作るAIの機能を引用してデータのリアルタイム軽量化を図る、」
「演算処理自体は3D空間ベースでやりながらビューポート周りの映像の出力だけをせず、仮想領域内で処理を完結させれば、もちろんつまり常にビューポートは表示する必要はない」
みたいな…の、案をわしが考えてみた次第…
コピーライト持ちてぇ〜
ほかにもアーカイブに書き漏れためもがたくさんあって、それらはわしのxのほうにメモ書きあります…
纏めれてないので見つけづらいかもしれませんが汗泣
@nimozimonimoni